eine welt, die nicht sein dürfte

Asterra

Zwei Weltscheiben. Eine Säule. Ein Licht.

Ein Name, der wie ein Sakrileg in den Hallen der Vernunft widerhallt. Das Weltenbuch unserer Rollenspielrunde.

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willkommen am spieltisch

Wir spielen Asterra

Wir sind eine Rollenspielrunde, die gemeinsam die Welt Asterra erkundet. Unsere Heldinnen und Helden wandeln auf der Scheibe von Seraphim, unter einem Himmel, der keine Unendlichkeit kennt, und im Schatten einer Säule, die langsam zerbricht.

Wir spielen online im Discord und auf Roll20, nach den Regeln von D&D 2024. Unsere Kampagne wird gestreamt, und die Zuschauer stimmen zeitweise als „7. Mitspieler“ über den weiteren Weg mit ab.

die welt · der kosmos

Asterra im Querschnitt

In einer Existenz, die jedem Gesetz der Natur Hohn spricht, ragen zwei titanische Halbkugeln empor – Fragmente einer Welt, die längst zerbrochen sein müsste. Inmitten dieser Unmöglichkeit stemmt sich die Götterhand, eine steinerne Säule von unvorstellbarer Macht, gegen das Chaos.

Sie allein bewahrt das Gefüge vor dem Untergang und zwingt selbst die zweifelndsten Gelehrten und Astronomen in die Knie vor der Erkenntnis: Hier wirkte kein Zufall, sondern der Wille der Ewigen.

Querschnitt durch Asterra: oben die Halbkugel Lucien mit Noct-Lucien, unten Seraphim mit Noct-Seraphim, verbunden durch die rissige Säule der Götterhand, links die Sonne Celestara.

die ordnung des kosmos

Innen Licht, außen Schweigen

Sie thronen in ewigem Zwist: Lucien und Seraphim, zwei Weltscheiben, die einander wie grimmige Kolosse gegenüberstehen, gefangen in einem starren Blick aus Fels und Eis. Doch inmitten dieser ohrenbetäubenden Stille wacht Celestara.

Als gleißender Astralkörper zieht sie ihre Bahnen um das steinerne Herz der Götterhand. Ihr Licht ist der heilige Odem, der das Fleisch der Erde belebt; ohne ihren ewigen Tanz bliebe nur totes Gestein, doch durch ihren Segen erblühen Flora und Fauna im Schatten des Unmöglichen.

Hier, auf der gewaltigen Scheibe von Seraphim, wandeln unsere Helden unter einem Himmel, der keine Unendlichkeit kennt, sondern ein Antlitz besitzt. Hoch über ihnen thront die ferne Schwester Lucien als ein unerreichbares Firmament aus Stein und fernen Lichtern.

Die Götterhand ragt als unbegreifliches Monument in den Zenit, ein Pfeiler ohne greifbare Geschichte, dessen Ursprung in den Nebeln der Urzeit verloren ging. Was sich dort drüben, im Schatten der gegenüberliegenden Weltenscheibe, wirklich regt, bleibt ein Flüstern in den Lehrbüchern.

innenseite · oben

Lucien

Die ferne Schwester. Für die Helden ein Firmament aus Stein und fernen Lichtern – unerreichbar.

innenseite · unten

Seraphim

Die Helden-Scheibe. Grünland, Wüste, Eis und Glut rund um ein tosendes Meer.

außenseiten

Noct-Lucien & Noct-Seraphim

Die äußeren Schalen, dem gähnenden Nichts des Kosmos zugewandt. Unbekannt.

das echo des untergangs

Das Rückgrat der Schöpfung birst

Das Unmögliche fordert seinen Tribut. Die Götterhand, jenes ewige Fundament, das Äonen überdauerte, beginnt unter der unerträglichen Last zweier Welten zu erzittern. Was einst als ferne Flut oder grollendes Beben abgetan wurde, offenbart nun sein wahres, schreckliches Antlitz.

Mit jedem Splitter, der aus dem heiligen Fels bricht, rücken Lucien und Seraphim einander näher – ein langsamer, unaufhaltsamer Sturz in den endgültigen Abgrund. Steht Asterra vor seinem letzten Sonnenuntergang, oder vermögen es jene, die das Schicksal herausfordern, den drohenden Weltenbrand aufzuhalten?

Celestara Lucien Seraphim
Weltenbrand

die welt · der kosmos

Zeitverlauf in Asterra

Ein Jahr aus sechs Göttermonaten, ein Tag aus 25 Stunden und eine Nacht, die vollkommen schwarz werden kann.

360Tage im Jahr
6Monate zu je 60 Tagen
25Stunden pro Tag
~2Stunden Vollkommene Nacht

Der Kalender

Das Jahr zählt 360 Tage und ist in sechs Monate zu je 60 Tagen unterteilt. Jeder Monat trägt den Namen einer der sechs großen Gottheiten und steht somit symbolisch unter ihrem Einfluss. Die Gottheiten wechseln sich dabei in ihrer Reihenfolge zwischen weiblicher und männlicher Gottheit ab.

  1. 1IdrenelTag 1–60 · GöttinZu den Schwestern →
  2. 2UmbrionTag 1–60 · GottZu den Brüdern →
  3. 3SyllonaTag 1–60 · GöttinZu den Schwestern →
  4. 4LiberosTag 1–60 · GottZu den Brüdern →
  5. 5RestekiaTag 1–60 · GöttinZu den Schwestern →
  6. 6TerminosTag 1–60 · GottZu den Brüdern →

Die sechs Monate bilden gemeinsam einen vollständigen Götterkreis. Ein Götterkreis entspricht somit einem vollständigen Jahr und umfasst 360 Tage.

Datumsangaben werden durch den jeweiligen Tag, den Monat und den aktuellen Götterkreis angegeben. Nach dem 60. Tag eines Monats beginnt unmittelbar der nächste Monat. Nach dem 60. Tag in Terminos endet der Götterkreis und ein neuer beginnt mit dem ersten Tag in Idrenel.

„Der 48. Tag in Syllona, im 327. Götterkreis.“So lautet ein Datum in Asterra

Datumsrechner

Welcher Tag des Götterkreises ist das?

Die Himmel von Asterra

Im Zentrum von Asterra befindet sich die gewaltige Götterhand. Dieses gigantische Säulenkonstrukt verbindet und hält die beiden Weltenhälften Seraphim und Lucien zusammen. Um die Götterhand zieht Celestara, der sonnenartige Himmelskörper, ihre ewige Bahn.

Celestaras Bewegung wird dabei von den Gravitationskräften der beiden Weltenhälften beeinflusst. Dadurch bewegt sie sich nicht auf einer vollkommen gleichmäßigen Kreisbahn, sondern folgt einem wellenförmigen Orbit. Auf ihrem Lauf nähert sie sich den beiden Weltenhälften unterschiedlich stark an und entfernt sich wieder von ihnen.

Aus diesem Zusammenspiel entstehen die besonderen Tag- und Nachtzyklen sowie die unterschiedlichen Wetterzonen Asterras.

Mehr über den Aufbau von Asterra im Kosmos →

Tag und Nacht

Ein vollständiger Umlauf Celestaras um die Götterhand dauert 25 Stunden. Dieser Zeitraum bildet einen vollständigen Tag-Nacht-Zyklus.

Die der Celestara zugewandte Seite einer Weltenhälfte wird von ihrem Licht erhellt und erlebt den Tag. Die gegenüberliegende Seite liegt währenddessen in der Nacht.

Dabei ist die gewöhnliche Nacht nicht vollkommen dunkel. Auch auf der Celestara abgewandten Seite erreicht noch schwaches, indirektes Licht die Oberfläche. Zusammen mit dem Licht der Sterne entsteht dadurch eine natürliche Dunkelheit, in der die Welt weiterhin schwach erkennbar bleibt.

Mit ihrem 25-stündigen Umlauf wandert Celestaras Licht kontinuierlich über die beiden Weltenhälften. Tag und Nacht bewegen sich dadurch stetig über Asterra.

TagNachtVollk. NachtNacht
0 h25 h

Schematisch: Die Länge von Tag und gewöhnlicher Nacht ist hier vereinfacht dargestellt. Fest steht nur der Gesamtzyklus von 25 Stunden und die etwa zwei Stunden der Vollkommenen Nacht.

licht · verdeckendes objekt · schatten

Die Vollkommene Nacht

Eine besondere Erscheinung entsteht durch das Zusammenspiel von Celestara, der Götterhand und dem Schatten, den die Götterhand wirft.

Wenn Celestara auf ihrer Bahn hinter der Götterhand steht, befindet sich das gewaltige Säulenkonstrukt zwischen der Lichtquelle und der jeweils gegenüberliegenden Weltenhälfte. Die Götterhand verdeckt Celestara und wirft ihren Schatten auf die Oberfläche. Dort, wo dieser Schatten auf die Welt trifft, entsteht die Vollkommene Nacht.

Die Vollkommene Nacht ist kein übernatürliches Phänomen. Sie folgt den natürlichen Gesetzen von Licht, verdeckendem Objekt und Schatten. Da die Götterhand Celestara vollständig verdecken kann, erreicht in diesem Bereich kein direktes Licht ihrer Oberfläche.

Die Vollkommene Nacht wandert daher gemeinsam mit Celestara über die Welt. Das Licht Celestaras und die Vollkommene Nacht befinden sich dabei stets auf gegenüberliegenden Seiten voneinander.

Bei einem 25-stündigen Zyklus dauert die Vollkommene Nacht ungefähr zwei Stunden. Vor und nach ihr herrscht die gewöhnliche Nacht.

Die Wetterzonen

Asterra kennt keine festen Jahreszeiten. Die Temperaturen und klimatischen Bedingungen eines Ortes verändern sich nicht regelmäßig im Laufe eines Jahres. Stattdessen bestimmen die unterschiedlichen Entfernungen zu Celestara die dauerhaften Wetterzonen der Welt.

nah an CelestaraSengende Wüsten

Je näher eine Region Celestara ist, desto mehr Wärme und Energie empfängt sie. Hier entstehen warme und trockene Landschaften bis hin zu den sengenden Wüsten Asterras.

dazwischenGrünlande

Zwischen den Extremen finden sich gemäßigte Gebiete, fruchtbare Ebenen, dichte Wälder und saftige Grünlande.

fern von CelestaraTundren & ewiges Eis

In den Regionen, die besonders weit von Celestara entfernt liegen, herrschen eisige Temperaturen, und die Landschaft geht in Tundren und ewige Eisfelder über.

Die Wetterzonen sind somit ein dauerhafter Bestandteil der Welt. Eine Region erlebt nicht abwechselnd Jahreszeiten, sondern besitzt aufgrund ihrer Position innerhalb der Welt eine beständige klimatische Zone.

bestiarium · djinns
elementarwesen · wüsten von seraphim

Die Djinns

Djinns sind elementare Wesen, die seit ältesten Zeiten in und um die Wüstengebiete von Seraphim anzutreffen sind. Sie sind untrennbar mit den gewaltigen Naturkräften ihrer Heimat verbunden und treten vor allem dort auf, wo die Elemente besonders stark ausgeprägt sind. Manche hausen seit Jahrhunderten in abgelegenen Regionen, während andere durch die Wüsten ziehen und ihre Reviere immer wieder wechseln.

Ihre Gestalt und ihre Kräfte unterscheiden sich je nach ihrer elementaren Natur. Besonders bekannt sind die Wasser- und Feuerdjinns, die an den Oasen, Wasserstellen und Küsten des Tosenden Meeres beziehungsweise in den heißen Sanddünen und Felsgebieten der Sengenden Wüste vorkommen.

Djinns sind keine gewöhnlichen Elementare. Sie besitzen Verstand, einen eigenen Willen und eine ausgeprägte Beherrschung der arkanen Kräfte ihres Elements. Ein Djinn kann Wasser, Feuer, Sand oder andere Erscheinungen seines Elements nicht nur kontrollieren, sondern sie als Teil seiner Magie formen und gegen seine Feinde richten. Selbst erfahrene Zauberwirker sollten eine Begegnung mit einem Djinn nicht unterschätzen.

Die meisten Djinns betrachten die Wüste als ihr angestammtes Reich und reagieren äußerst feindselig auf Eindringlinge. Reisende, die ihre Gebiete betreten, können ohne Vorwarnung angegriffen werden. Häufig sind Djinns zudem von kleineren Elementaren ihres eigenen Elements umgeben, die ihnen folgen und als Wächter oder Gefolgsleute dienen.

Obwohl Wasser und Feuer ihre offensichtlichsten Vertreter hervorbringen, erzählen die Gelehrten Seraphims auch von Djinns, die mit Sand, Sturm, Rauch oder anderen elementaren Kräften verbunden sein sollen. Ob es sich dabei um eigene Arten oder lediglich um seltene Ausprägungen bekannter Djinns handelt, ist bis heute ungeklärt.

Geister der Oasen und des Tosenden Meeres

Wasserdjinn

Oasen, Quellen, KüstenSchwimmen 60 FußCR 11

Wasserdjinn sind uralte Elementargeister, die Wasser in all seinen Formen beherrschen. Man findet sie an Oasen und verborgenen Quellen, in unterirdischen Wasseradern und Flüssen sowie an den Küsten des Tosenden Meeres. Ihre Ankunft kündigt sich oft durch unerklärliche Strömungen, plötzlich aufziehenden Nebel oder unnatürlich bewegtes Wasser an.

Sie gelten als mächtige Zauberwirker ihres Elements: intelligent, rachsüchtig und unnachgiebig. Wasserdjinn werden häufig von kleineren Wasserelementaren begleitet. Eindringlinge greifen sie meist ohne Vorwarnung an und nutzen ihre Umgebung, um Gegner zu ertränken, fortzuspülen oder anderweitig unter Kontrolle zu bringen.

Wasserdjinn betrachten Sterbliche als Eindringlinge in ihrer Domäne. Wer ihre Gewässer betritt, tut dies auf eigenes Risiko: Für einen Wasserdjinn kann jedes fremde Leben zum Spielball eines ozeanischen Schicksals werden, das er nach Belieben formen, fortspülen oder auslöschen kann.

Merkmale
  • Mächtige Zauberwirker ihres Elements
  • Intelligent, rachsüchtig und unnachgiebig
  • Beheimatet an Oasen, Quellen, Küsten und Wasserstellen
  • Meist von kleineren Wasserelementaren begleitet
  • Greifen Eindringlinge ohne Vorwarnung an
  • Nutzen ihre Umgebung, um Feinde zu ertränken, fortzuspülen oder zu kontrollieren
Magische Fähigkeiten
  • Kontrolle über Wasser in all seinen Formen
  • Erschaffung mächtiger Wasserstrahlen und Wirbel
  • Erschaffung von Wasser aus dem Nichts
  • Nebel- und Eiszauber
  • Manipulation von Strömungen und Wellen
  • Heilende Magie, die sie auf sich selbst wirken
  • Verformen und Zerbrechen von Materie mithilfe von Wasser
  • Einschließen und Ertränken von Gegnern
„Das Wasser vergisst nicht, und es vergibt nicht.“
Werte (D&D 2024) anzeigen

Wasserdjinn

Großes Elementarwesen (Dschinn), neutral
Rüstungsklasse
17
Trefferpunkte
218 (19W10 + 114)
Geschwindigkeit
30 Fuß, Schwimmen 60 Fuß
Initiative
+2 (12)
Herausforderung
CR 11 · 7.200 EP · ÜB +4
Größe / Reichweite
Groß / 5 Fuß
STÄGESKONINTWEICHA
21 (+5)RW +515 (+2)RW +222 (+6)RW +615 (+2)RW +216 (+3)RW +720 (+5)RW +5
Schadensimmunitäten
Kälte, Gift, Wasser
Schadensresistenzen
Säure; Hieb-, Stich- und Wuchtschaden durch nichtmagische Angriffe
Zustandsimmunitäten
Vergiftet, Erschöpft
Sinne
Dunkelsicht 120 Fuß; Passive Wahrnehmung 13
Sprachen
Primordial (Aquan)
Elementare Natur
Kein Atem nötig; kann sich unter Wasser frei bewegen
Elementare Ebene
Wasser
Bewegung
Schwimmen 60 Fuß; Wasser ist kein schwieriges Gelände
Eigenschaften

Elementare Regeneration. Stirbt der Wasserdjinn außerhalb der Elementaren Ebene des Wassers, löst sich sein Körper in Wassernebel auf. Nach 1W4 Tagen erhält er auf der Elementaren Ebene des Wassers einen neuen Körper und kehrt mit all seinen Trefferpunkten zurück.

Magieresistenz. Der Wasserdjinn hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Wasserwanderer. Der Wasserdjinn kann sich durch Wasser bewegen, ohne durch schwieriges Gelände behindert zu werden. Er benötigt keinen Atem und kann unter Wasser normal sehen und handeln.

Wünsche. Der Wasserdjinn hat eine Chance von 30 %, den Zauber Wunsch zu kennen. Kennt er ihn, kann er den Zauber für eine nicht-dschinnische Kreatur wirken, die auf eine Weise mit ihm kommunizieren kann, die er versteht. Nach dreimaligem Wirken kann er dies 365 Tage lang nicht erneut tun.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Wasserdjinn führt drei Angriffe aus, wobei er Wasserpeitsche oder Druckwelle in beliebiger Kombination verwendet.

Wasserpeitsche. Nahkampfangriff: +9 auf den Angriffswurf, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 7 (2W6) Kälteschaden. Das Ziel muss einen Stärkerettungswurf SG 17 bestehen oder wird 10 Fuß weit zurückgestoßen.

Druckwelle. Fernkampfangriff: +9 auf den Angriffswurf, Reichweite 120 Fuß, ein Ziel. Treffer: 13 (3W8) Wuchtschaden. Ist das Ziel Groß oder kleiner, muss es einen Stärkerettungswurf SG 17 bestehen oder wird 10 Fuß weit zurückgestoßen.

Wasserstrudel erschaffen. Der Wasserdjinn beschwört einen Wasserstrudel an einem Punkt, den er innerhalb von 120 Fuß sehen kann. Der Strudel füllt einen Zylinder mit 20 Fuß Radius und 60 Fuß Höhe. Er hält an, bis die Konzentration des Wasserdjinns endet. Zu Beginn jeder seiner Runden kann der Wasserdjinn den Strudel bis zu 20 Fuß bewegen. Betritt der Strudel den Raum einer Kreatur oder betritt eine Kreatur den Strudel, muss sie einen Stärkerettungswurf SG 17 ablegen. Bei einem Fehlschlag ist sie festgehalten und wird mit dem Strudel bewegt. Zu Beginn jeder ihrer Runden erleidet sie 21 (6W6) Wuchtschaden. Am Ende jeder ihrer Runden wiederholt sie den Rettungswurf; bei Erfolg endet der Effekt.

Zauberwirken
Zauberfähigkeit
Charisma (Zauber-SG 17, +9 auf Zauberangriffe), keine Materialkomponenten
Beliebig oft
Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken
2/Tag je
Nahrung und Wasser erschaffen, Zungen, Wasserwandeln
1/Tag je
Erschaffung, Gasförmige Gestalt, Unsichtbarkeit, Mächtiges Trugbild, Ebenenwechsel
Wasser-spezifisch
Wasserwandeln, Wasser erschaffen, Wasser formen
Konzentration
Wasserstrudel erfordert Konzentration
Elementare Magie
Wasser-, Nebel- und Strömungseffekte
Herrscher der Sengenden Wüste

Feuerdjinn

Sanddünen und FelsplateausFliegen 60 FußCR 11

Feuerdjinn sind uralte Elementargeister, die in den heißesten Regionen der Wüste wandeln. Sie bewohnen glühende Sanddünen und sengende Felsplateaus – überall dort, wo die Hitze selbst nachts noch flimmert. Die Wüste ist für sie ein Reich, und alle sterblichen Wesen gelten als Eindringlinge, die nur vorübergehend geduldet werden. Wer ihre Dünen betritt, tritt in ihr Jagdgebiet.

Feuerdjinn sind stolz, unbarmherzig und gnadenlos. Sie betrachten Sterbliche als Eindringlinge und können sie augenblicklich zu Asche verwandeln. Meist werden sie von kleineren Feuerelementaren begleitet. Im Kampf greifen sie ohne Vorwarnung an und machen Hitze, Feuer, Sand und ihre Umgebung zu Waffen.

Merkmale
  • Mächtige Zauberwirker ihres Elements
  • Stolz, rachsüchtig und unberechenbar
  • Leben in den heißesten Dünen und auf glühenden Felsplateaus
  • Werden meist von kleineren Feuerelementaren begleitet
  • Greifen Eindringlinge ohne Vorwarnung an
  • Nutzen Hitze, Feuer, Sand und die Umgebung als Waffen
Magische Fähigkeiten
  • Erschaffung von Feuerkugeln und Feuerlanzen
  • Erschaffung von Wänden und Stürmen aus Flammen
  • Erhitzen von Metall, Sand und Gestein
  • Entzünden von Gegenständen aus der Ferne
  • Manipulation von Rauch und Asche
  • Verwandlung des eigenen Körpers in Feuer
  • Erschaffung und Formung von Gestein und Metall
  • Entziehen von Hitze und Sauerstoff
„In jeder Flamme brennt ein Wille, und dieser Wille kennt kein Erbarmen.“
Werte (D&D 2024) anzeigen

Feuerdjinn

Großes Elementarwesen (Dschinn), neutral
Rüstungsklasse
17
Trefferpunkte
218 (19W10 + 114)
Geschwindigkeit
30 Fuß, Fliegen 60 Fuß (Schweben)
Initiative
+2 (12)
Herausforderung
CR 11 · 7.200 EP · ÜB +4
Größe / Reichweite
Groß / 5 Fuß
STÄGESKONINTWEICHA
21 (+5)RW +515 (+2)RW +222 (+6)RW +615 (+2)RW +216 (+3)RW +720 (+5)RW +5
Schadensimmunitäten
Feuer, Gift
Schadensresistenzen
Hieb-, Stich- und Wuchtschaden durch nichtmagische Angriffe
Zustandsimmunitäten
Vergiftet, Erschöpft
Sinne
Dunkelsicht 120 Fuß; Passive Wahrnehmung 13
Sprachen
Primordial (Ignan)
Elementare Natur
Kein Atem nötig; kann sich durch Flammen und Rauch bewegen
Elementare Ebene
Feuer
Bewegung
Fliegen 60 Fuß (Schweben); Feuer und Hitze sind kein schwieriges Gelände
Eigenschaften

Elementare Regeneration. Stirbt der Feuerdjinn außerhalb der Elementaren Ebene des Feuers, löst sich sein Körper in Funken, Rauch und Asche auf. Nach 1W4 Tagen erhält er auf der Elementaren Ebene des Feuers einen neuen Körper und kehrt mit all seinen Trefferpunkten zurück.

Magieresistenz. Der Feuerdjinn hat Vorteil bei Rettungswürfen gegen Zauber und andere magische Effekte.

Feuerwanderer. Der Feuerdjinn kann sich durch Feuer, Rauch und extreme Hitze bewegen, ohne Schaden oder Bewegungseinschränkungen durch diese Umgebung zu erleiden. Er kann sich durch Flammen bewegen, als wären sie offener Raum.

Flammengestalt. Der Feuerdjinn kann kleine Flammen in seiner Nähe entzünden oder verlöschen lassen. Nichtmagische Gegenstände, die er absichtlich berührt und die brennbar sind, können sich entzünden.

Wünsche. Der Feuerdjinn hat eine Chance von 30 %, den Zauber Wunsch zu kennen. Kennt er ihn, kann er den Zauber für eine nicht-dschinnische Kreatur wirken, die auf eine Weise mit ihm kommunizieren kann, die er versteht. Nach dreimaligem Wirken kann er dies 365 Tage lang nicht erneut tun.

Aktionen

Mehrfachangriff. Der Feuerdjinn führt drei Angriffe aus, wobei er Flammenklinge oder Feuerblitz in beliebiger Kombination verwendet.

Flammenklinge. Nahkampfangriff: +9 auf den Angriffswurf, Reichweite 5 Fuß, ein Ziel. Treffer: 12 (2W6 + 5) Hiebschaden plus 7 (2W6) Feuerschaden. Das Ziel kann sich bis zum Beginn des nächsten Zuges des Feuerdjinns nicht freiwillig unsichtbar machen; brennbare Gegenstände am Ziel können sich entzünden.

Feuerblitz. Fernkampfangriff: +9 auf den Angriffswurf, Reichweite 120 Fuß, ein Ziel. Treffer: 13 (3W8) Feuerschaden. Ist das Ziel Groß oder kleiner, muss es einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 17 bestehen oder fängt Feuer. Ein brennendes Ziel erleidet zu Beginn seines nächsten Zuges 7 (2W6) Feuerschaden; es kann die Flammen mit einer Aktion löschen.

Feuerwirbel erschaffen. Der Feuerdjinn beschwört einen wirbelnden Feuersäuleneffekt an einem Punkt, den er innerhalb von 120 Fuß sehen kann. Der Wirbel füllt einen Zylinder mit 20 Fuß Radius und 60 Fuß Höhe. Er hält an, bis die Konzentration des Feuerdjinns endet. Zu Beginn jeder seiner Runden kann der Feuerdjinn den Wirbel bis zu 20 Fuß bewegen. Betritt der Wirbel den Raum einer Kreatur oder betritt eine Kreatur den Wirbel, muss sie einen Geschicklichkeitsrettungswurf SG 17 ablegen. Bei einem Fehlschlag ist sie von den Flammen erfasst und wird mit dem Wirbel bewegt. Zu Beginn jeder ihrer Runden erleidet sie 21 (6W6) Feuerschaden. Am Ende jeder ihrer Runden wiederholt sie den Rettungswurf; bei Erfolg endet der Effekt.

Zauberwirken
Zauberfähigkeit
Charisma (Zauber-SG 17, +9 auf Zauberangriffe), keine Materialkomponenten
Beliebig oft
Böses und Gutes entdecken, Magie entdecken
2/Tag je
Nahrung und Wasser erschaffen, Zungen, Fliegen
1/Tag je
Erschaffung, Gasförmige Gestalt, Unsichtbarkeit, Mächtiges Trugbild, Ebenenwechsel
Feuer-spezifisch
Feuerball, Flammenschlag
Konzentration
Feuerwirbel erfordert Konzentration
Elementare Magie
Feuer-, Rauch-, Hitze- und Gluteffekte
bestiarium · klippenhüpfer
küstenwesen · steilküste

Klippenhüpfer

Lebensraum: Steilküste & FelsspaltenTritt in Gruppen aufGefährlich nur als Gruppe

Kleine Mischung aus Otter, Fuchs und vielleicht etwas völlig Eigenem. Übergroße Ohren, lange Schwänze und erstaunlich geschickt über die Steilküste.

Neugierig. Frech. Klauen alles, was glänzt.

Gefährlich nur als Gruppe. Wird eines bedroht, stößt es einen extrem hohen Ruf aus. Daraufhin erscheinen aus sämtlichen Felsspalten plötzlich zwanzig weitere.

Man sagt, man sollte einem Klippenhüpfer niemals hinterherklettern. Wahrscheinlich, weil fast jeder, der es je versucht hat, dabei gelernt hat, warum.
bestiarium · puffel
küstenwesen · rund um Marewyn

Der Puffel

Größe: ca. 30 cmNahrung: MuschelnGiftige Widerhaken

Ein vielleicht 30 cm großes, rundliches Küstentier mit dichtem Fell, riesigen dunklen Augen, kleinen Ohren und kurzen Beinchen. Es frisst Muscheln und schläft gerne zusammengerollt auf warmen Steinen.

Absolut entzückend. Bis es Angst bekommt.

Dann richtet es sein Fell auf und schleudert haarfeine Widerhaken aus seinem Rücken. Das darin enthaltene Gift verursacht starke Schmerzen und vorübergehende Muskelstarre.

„Puffel gucken. Puffel nicht kuscheln.“Was Marewyner Kinder sehr früh lernen
die welt · die ersten

Die Ersten

Die Drachen, die ältesten und rätselhaftesten Wesen Seraphims.

Die ältesten Wesen Seraphims

„Bevor die ersten Könige ihre Hallen errichteten, bevor die ältesten Völker ihre Namen in Stein meißelten, soll bereits der Schatten eines Flügels über die Welt gezogen sein.“--- Aus den Fragmenten von Adventurion, Verfasser unbekannt

Die Drachen gehören zu den ältesten und zugleich rätselhaftesten Wesen Seraphims. Ihre Geschichte verliert sich in den ältesten Überlieferungen der Welt, in einer Zeit, aus der kaum verlässliche Aufzeichnungen erhalten sind. Viele Völker behaupten, dass Drachen bereits über die Welt herrschten, lange bevor die ersten Zivilisationen entstanden.

Ob dies der Wahrheit entspricht, lässt sich nicht mit Gewissheit sagen.

Zahlreiche Legenden berichten von den sogenannten Urdrachen – gewaltigen Wesen von beinahe göttlicher Macht, die nicht nur über die Elemente, sondern über die Grundkräfte der Welt selbst geherrscht haben sollen. Manche Geschichten behaupten, dass Berge unter ihren Schritten entstanden und Meere durch ihre Flügelschläge geteilt wurden. Andere wiederum sehen in ihnen die ersten Kinder der Magie oder gar die Schöpfer der heutigen Drachen.

Für die Existenz dieser Urdrachen konnte bislang jedoch kein eindeutiger Beweis gefunden werden.

Ihre Spuren finden sich lediglich in uralten Ruinen, rätselhaften Artefakten und den Geschichten der Drachen selbst. Ob diese Zeugnisse tatsächliche Erinnerungen an eine vergangene Epoche oder lediglich über Jahrtausende weitergegebene Mythen sind, bleibt Gegenstand zahlloser Gelehrtendebatten.

Fest steht jedoch, dass die heutigen Drachen eine außergewöhnlich vielfältige Spezies darstellen.

Von gewaltigen, uralten Exemplaren, deren Macht selbst die größten Magier fürchten, bis hin zu kleinen Echsendrachen, die kaum größer als ein ausgewachsener Hund werden, reicht die bekannte Vielfalt. Zwischen diesen Extremen existieren unzählige Arten, Linien und Abkömmlinge, deren Herkunft teilweise ungeklärt ist.

Besonders bedeutend sind die drei großen Drachenclans Seraphims.

Die drei großen Drachenclans

Obwohl Drachen in nahezu allen Regionen Seraphims anzutreffen sind, haben sich im Laufe der Jahrtausende drei große Linien herausgebildet, deren Einfluss weit über ihre jeweiligen Territorien hinausreicht.

drachenclan

Zul’Varis

Die Weltenwächter

GebietFernost, weit östlich von Restonell

Der Clan der Zul’Varis, auch die Weltenwächter genannt, gilt als einer der ältesten bekannten Drachenclans Seraphims.

Weit im Osten, jenseits der bekannten Reiche Restonells, sollen ihre Nester und Heiligtümer liegen. Nur wenige Reisende haben diese Gebiete tatsächlich erreicht, und noch weniger sind mit glaubwürdigen Berichten zurückgekehrt.

Die Zul’Varis betrachten sich selbst weniger als Herrscher der Welt, sondern als ihre Bewahrer. Alte Überlieferungen schreiben ihnen die Aufgabe zu, über natürliche und magische Gleichgewichte zu wachen. Wo andere Drachen Reichtümer, Territorien oder Macht anhäufen, sollen die Weltenwächter vor allem danach streben, das Gleichgewicht zwischen den großen Kräften Seraphims zu bewahren.

Ob dies tatsächlich der Leitsatz des Clans ist oder lediglich das Bild, das andere Völker von ihnen haben, ist ungewiss.

In den Legenden werden die Zul’Varis häufig mit uralten Sternen, dem Himmel und den großen Zyklen der Welt in Verbindung gebracht. Einige Gelehrte vermuten deshalb, dass ihre Blutlinie besonders eng mit den sagenumwobenen Urdrachen verbunden sein könnte.

Beweise dafür existieren nicht.

drachenclan

Zyl’Gar

Der Ewige Mahlstrom

GebietSüdlicher Ring des Tosenden Meeres

Wo die Wasser des Tosenden Meeres niemals zur Ruhe kommen, soll das Reich des Clans der Zyl’Gar liegen.

Die Zyl’Gar tragen den Beinamen „Der Ewige Mahlstrom“, eine Bezeichnung, deren Ursprung ebenso wenig geklärt ist wie vieles andere über den Clan. Ihre Domäne befindet sich im südlichen Ring des Tosenden Meeres, einer Region, die selbst für erfahrene Seefahrer als nahezu unpassierbar gilt.

Die Drachen dieses Clans werden häufig mit Sturm, Meer und zerstörerischen Naturgewalten in Verbindung gebracht. Seefahrergeschichten erzählen von gigantischen Schatten unter den Wellen und von Drachen, die während schwerster Stürme aus dem Meer emporsteigen.

Manche dieser Geschichten mögen Übertreibungen sein.

Andere könnten es nicht sein.

Die Zyl’Gar gelten unter den drei großen Clans als besonders territorial. Fremde Schiffe, die zu tief in ihre Gewässer eindringen, sollen mitunter niemals zurückkehren. Gleichzeitig berichten einige wenige Reisende davon, dass die Drachen des Ewigen Mahlstroms bestimmte Seefahrer vor Stürmen gewarnt oder aus Seenot gerettet hätten.

Ob darin ein Widerspruch liegt oder ob die Zyl’Gar lediglich ihre eigenen Regeln verfolgen, weiß niemand.

drachenclan

Zar’Gath

Die Unbrechliche Klaue

GebietNorden Seraphims, nahe der Kronengipfel

Im rauen Norden Seraphims, dort wo sich die gewaltigen Kronengipfel in den Himmel erheben, befindet sich das Gebiet des Clans der Zar’Gath.

Die Unbrechliche Klaue, wie sie genannt werden, sind für ihre außergewöhnliche Stärke und ihre ausgeprägte Territorialität bekannt. Ihre Nester sollen tief in den Bergen verborgen liegen, manche davon in Höhlensystemen, die bereits existierten, bevor die ersten Völker die Region besiedelten.

Von allen großen Drachenclans gelten die Zar’Gath als jene, die ihre alten Traditionen am strengsten bewahren.

Ihre Geschichten handeln von Blutlinien, Ehre und der Bewahrung des eigenen Erbes. Während andere Drachen ihre Herkunft in Mythen und Legenden suchen, sollen die Zar’Gath großen Wert auf die Weitergabe ihrer Abstammung legen. Manche behaupten sogar, dass in ihren Hallen Aufzeichnungen über Generationen von Drachen verwahrt werden, die bis in die frühesten bekannten Zeitalter zurückreichen.

Sollten diese Aufzeichnungen tatsächlich existieren, könnten sie zu den wertvollsten Quellen über die Frühgeschichte Seraphims gehören.

Bisher hat jedoch kein Außenstehender sie gesehen.

Die Frage nach den Urdrachen

Unter Gelehrten Seraphims gibt es kaum eine Frage, die mehr Diskussionen hervorgerufen hat als die nach der Existenz der Urdrachen.

Einige behaupten, die drei großen Drachenclans seien lediglich entfernte Nachkommen dieser ersten Drachen. Andere glauben, dass die Urdrachen niemals mehr als eine Ansammlung von Mythen waren, die im Laufe der Jahrtausende miteinander verschmolzen.

Die Drachen selbst tragen wenig zur Klärung dieser Frage bei.

Einige sprechen von ihren Ahnen mit Ehrfurcht. Andere behandeln die Geschichten als Kindermärchen. Wieder andere reagieren auf Fragen nach den Urdrachen mit einer Stille, die unter Gelehrten mehr Unruhe ausgelöst hat als jede Antwort.

Vielleicht sind die Urdrachen tatsächlich ausgestorben.

Vielleicht schlafen sie.

Vielleicht wandeln ihre Nachkommen noch immer unerkannt durch die Welt.

Oder vielleicht waren sie nie mehr als eine Legende.

Solange kein eindeutiger Beweis gefunden wird, bleibt die Wahrheit über die ersten Drachen eines der ältesten ungelösten Geheimnisse Seraphims.

Krieg und Waffenstillstand

Der Drachenkrieg

Die Gebiete der Clans erstrecken sich über weit voneinander entfernte Regionen der Welt. Ihre Kulturen, Traditionen und Vorstellungen über die Natur der Drachen unterscheiden sich erheblich.

Trotzdem verbindet die drei Clans eine gemeinsame und blutige Geschichte.

Heute befinden sich die drei großen Clans in einem Waffenstillstand. Von Frieden zu sprechen, wäre jedoch irreführend.

Zwischen den Zul’Varis, Zyl’Gar und Zar’Gath herrscht eine alte Rivalität, deren Ursprünge sich in den Nebeln der Geschichte verlieren. Was einst der Grund für die ersten Auseinandersetzungen war, wissen selbst die Drachen nicht mehr mit Sicherheit. Überlieferungen sprechen von Streitigkeiten über Territorien, uralte Artefakte, die Abstammung der Drachen und sogar über die Frage, welcher Clan das Vermächtnis der Urdrachen am reinsten bewahrt.

Aus diesen Konflikten entstanden über die Jahrhunderte immer wieder offene Kriege.

Wenn die Drachen ihre Kämpfe austrugen, waren es keine gewöhnlichen Schlachten.

Armeen wurden nicht benötigt, wenn einzelne Wesen in der Lage waren, ganze Festungen dem Erdboden gleichzumachen. Wälder verbrannten, Flüsse änderten ihren Lauf und Berge wurden von gewaltigen magischen Entladungen erschüttert. Wo Drachen gegeneinander kämpften, hinterließen sie keine Schlachtfelder, sondern veränderte Landschaften.

Und obwohl die Drachen die großen Städte der Völker weitestgehend mieden, blieben auch diese nicht immer verschont.

Manche Ruinen, die heute längst vergessenen Königreichen zugeschrieben werden, sollen in Wahrheit während eines Drachenkrieges zerstört worden sein. Andere Regionen Seraphims tragen noch immer die Spuren jener Auseinandersetzungen: verglaste Felsen, von Magie verdorbene Böden, tiefe Schluchten ohne natürlichen Ursprung und ganze Landstriche, in denen sich bis heute ungewöhnliche magische Phänomene beobachten lassen.

Die Menschen, Elfen, Zwerge und anderen Völker, die diese Ereignisse miterlebten, waren dabei selten mehr als Zuschauer.

Oder Opfer.

Der Waffenstillstand

Wie genau der gegenwärtige Waffenstillstand zustande kam, ist ebenso umstritten wie vieles andere in der Geschichte der Drachen.

Keine der bekannten Überlieferungen nennt einen eindeutigen Sieger des letzten großen Krieges. Vielmehr scheint jeder Clan den Konflikt aus seiner eigenen Perspektive zu erzählen.

Was jedoch feststeht, ist, dass die drei Clans seit mehreren Generationen keinen offenen Krieg mehr gegeneinander führen.

Der Waffenstillstand hat die alten Feindschaften jedoch nicht beendet.

Begegnungen zwischen Angehörigen verschiedener Clans sind selten frei von Misstrauen. Grenzverletzungen, verschwundene Artefakte und Streitigkeiten über alte Territorien können noch immer Spannungen hervorrufen. Für die meisten Drachen ist ein anderer Clan kein unmittelbarer Feind – aber auch kein Freund.

Der gegenwärtige Zustand wird daher von manchen Gelehrten treffender als „Frieden der gezogenen Klauen“ bezeichnet.

Jeder Clan weiß, wozu die anderen fähig sind.

Und jeder erinnert sich daran, was geschah, als die Klauen einst nicht zurückgezogen wurden.

Die Narben Seraphims

Die vielleicht größten Zeugen der Drachenkriege sind weder Bücher noch mündliche Überlieferungen.

Es ist die Welt selbst.

In abgelegenen Tälern finden sich Berge mit gewaltigen Kratern, deren Entstehung sich durch natürliche Prozesse nicht erklären lässt. An den Küsten des Tosenden Meeres existieren Regionen, in denen das Wasser selbst bei völliger Windstille gefährliche Strömungen bildet. Im Norden erzählen die Bewohner der Kronengipfel von schwarzen Felswänden, die selbst nach Jahrhunderten noch Wärme speichern.

Manche dieser Orte werden von den Völkern Seraphims gemieden.

Andere wurden zu Heiligtümern, Forschungsstätten oder Warnzeichen einer vergangenen Zeit.

Für die Drachen selbst sind diese Orte etwas anderes.

Erinnerungen.

Denn während die Völker Seraphims ihre Geschichte in Büchern und Chroniken bewahren, tragen die Drachen ihre Geschichte in Blutlinien, Erzählungen und den Narben der Welt.

Vielleicht ist genau dies der Grund, weshalb die alten Konflikte niemals vollständig verschwunden sind.

Denn solange die Narben bestehen, ist auch die Vergangenheit nicht vergessen.

Vollblutdrachen und Drachenwandler

Die großen Drachenclans Seraphims herrschen jeweils über ihre eigenen Domänen. Diese Reiche unterscheiden sich in Landschaft, Kultur und den Gesetzen, nach denen ihre Drachen leben. Gemeinsam ist ihnen jedoch, dass die Grenzen ihrer Herrschaft selten dort enden, wo die sichtbaren Grenzen ihrer Territorien liegen.

Denn ein Drache benötigt nicht zwangsläufig ein Nest, um Einfluss auszuüben.

Manche herrschen über Gebirge, Meere oder ganze Landstriche. Andere bewegen sich unerkannt durch die Städte der sterblichen Völker, handeln mit Politikern, schließen Pakte mit Handelshäusern oder bieten ihre Dienste jenen an, die bereit sind, einen angemessenen Preis zu zahlen.

Um diese Unterschiede zwischen den Drachen zu verstehen, muss man zunächst ihre Entwicklung betrachten.

Unter den Völkern Seraphims werden Drachen häufig als einheitliche Wesen betrachtet. Für die Drachen selbst ist diese Unterscheidung jedoch weitaus bedeutender.

Grundsätzlich lassen sich die bekannten Drachen in zwei große Entwicklungsformen unterscheiden:

Vollblutdrachen und Drachenwandler.

Beide sind echte Drachen. Beide besitzen Drachenblut und die natürliche Magie ihrer Spezies. Der entscheidende Unterschied liegt nicht in ihrer Abstammung, sondern in ihrer Entwicklung.

Vollblutdrachen

Als Vollblutdrachen werden jene Drachen bezeichnet, die ihre ursprüngliche, drakonische Gestalt niemals verlassen können.

Ihr Körper ist Ausdruck ihrer Abstammung. Schuppen, Hörner, Klauen, Flügel und die übrigen Merkmale ihrer Art sind nicht bloß körperliche Eigenschaften, sondern ein fester Bestandteil ihres Wesens.

Vollblutdrachen können gewaltige Ausmaße erreichen und besitzen eine enorme körperliche Widerstandskraft. Ihre natürliche Magie ist tief mit ihrem Körper verbunden und manifestiert sich häufig in Form von Atemwaffen, elementaren Kräften oder anderen drakonischen Fähigkeiten.

Der Begriff „Vollblut“ bedeutet dabei nicht zwangsläufig, dass ein solcher Drache stärker oder älter ist.

Ein junger Drache kann ein Vollblutdrache sein, während ein uralter Drachenwandler dieselbe Bezeichnung nicht tragen würde.

Die Bezeichnung beschreibt die körperliche Entwicklung, nicht das Alter.

Vollblutdrachen gelten unter den entwickelten Drachen häufig als ursprünglicher und näher an der Natur ihrer Vorfahren. Viele von ihnen sind stärker von Instinkten wie Territorialität, Dominanz und dem Schutz ihres Horts geprägt.

Das bedeutet jedoch nicht, dass sie zwingend unintelligent oder primitiv wären.

Ein Vollblutdrache kann gelehrt, strategisch und hochgebildet sein.

Er bleibt dennoch ein Drache, der seine Gestalt nicht ablegen kann.

Drachenwandler

Die Drachenwandler stellen eine weiterentwickelte Form der Drachen dar.

Sie besitzen die Fähigkeit, ihre ursprüngliche Gestalt zu verändern und die Erscheinung anderer Völker Seraphims anzunehmen.

Dabei handelt es sich nicht um eine einfache Illusion.

Ein Drachenwandler kann seinen Körper tatsächlich verändern. Seine Schuppen werden zu Haut, seine Klauen zu Händen und seine Flügel verschwinden ebenso wie seine übrigen drakonischen Merkmale. Er kann auch die körperlichen Eigenschaften verschiedener Völker annehmen.

Ein Drachenwandler kann als Mensch durch eine Stadt gehen, als Elf an einer königlichen Tafel sitzen oder als Zwerg in einer unterirdischen Siedlung leben.

Seine wahre Natur bleibt dabei verborgen.

Zumindest solange er sie nicht selbst offenbart.

Mit dieser Entwicklung ging auch eine Veränderung des Wesens einher.

Während Vollblutdrachen stärker von ihren Instinkten bestimmt werden, sind Drachenwandler wesentlich stärker in der Lage, ihre Triebe zu kontrollieren. Sie sind häufiger kultiviert, geduldig und politisch versiert. Viele von ihnen haben über Jahrhunderte hinweg die Gesellschaften der sterblichen Völker beobachtet und verstanden, dass rohe Gewalt nicht immer der effizienteste Weg ist, seine Ziele zu erreichen.

Denn die Völker Seraphims sind weitaus mächtiger, als die Drachen sie einst für möglich hielten.

Ein einzelner Drache mag einer Stadt großen Schaden zufügen können. Doch eine Stadt besitzt Magier, Soldaten, Handwerker, Händler, Spione und vor allem etwas, das selbst Drachen nur schwer ersetzen können:

Gemeinschaft.

Die Drachenwandlerhaben gelernt, dass es oftmals klüger ist, einen möglichen Feind zum Verbündeten zu machen, als einen weiteren Feind zu erschaffen.

Die Domänen der Clans

Obwohl die Drachenwandler die Städte und Reiche der Völker betreten, bleiben die alten Domänen der großen Clans das Herz ihrer Gesellschaft.

Die Zul’Varis, die Weltenwächter, herrschen weit im Osten von Restonell über ihre abgeschiedenen Gebiete.

Die Zyl’Gar, der Ewige Mahlstrom, beherrschen Teile des südlichen Rings des Tosenden Meeres, wo selbst die größten Schiffe nur selten wagen, ihre Gewässer zu durchqueren.

Die Zar’Gath, die Unbrechliche Klaue, haben ihre Domäne im Norden Seraphims nahe der Kronengipfel, tief in einer Landschaft, deren Berge und Täler seit Jahrtausenden von den Drachen geprägt werden.

Diese Reiche sind die Zentren ihrer jeweiligen Clans. Doch ihr Einfluss reicht weit darüber hinaus.

Ein Drache muss nicht auf seinem eigenen Territorium sitzen, um Macht auszuüben.

Manchmal genügt ein Name.

Ein alter Vertrag.

Ein Gefallen.

Oder eine Klaue, die sich im richtigen Moment auf die richtige Seite legt.

Das Verhältnis zu den Völkern

Die Beziehung zwischen Drachen und den anderen Völkern Seraphims ist weitaus komplexer, als es die alten Legenden vermuten lassen.

Die Geschichten von feuerspeienden Bestien, die Dörfer niederbrennen, Schätze rauben und ganze Landstriche verwüsten, sind nicht gänzlich falsch. Besonders primitive Drachen können eine erhebliche Gefahr darstellen, und auch Drachenwandler sind keineswegs grundsätzlich friedfertig.

Doch die Zeiten, in denen Drachen ihre Stärke allein durch Gewalt beweisen mussten, sind für viele von ihnen vorbei.

Mit der Fähigkeit zur Gestaltwandlung ging bei den Drachen eine tiefgreifende kulturelle Entwicklung einher. Über lange Zeiträume hinweg haben Drachenwandler die Gesellschaften der Sterblichen beobachtet und kennengelernt. Sie sprechen deren Sprachen, verstehen ihre Bräuche und können sich innerhalb ihrer Gesellschaften bewegen. Dabei haben viele von ihnen gelernt, dass nicht jede Auseinandersetzung mit Gewalt gelöst werden muss.

Handel.
Diplomatie.
Täuschung.
Pakte.
Gefälligkeiten.

Für einen Drachenwandler sind dies ebenso Werkzeuge wie Klauen und Feuer.

Die entwickelten Drachen haben erkannt, dass Handel, Diplomatie und gegenseitige Abhängigkeit häufig wesentlich größere Möglichkeiten eröffnen als Zerstörung.

Ein Drache kann einen Feind vernichten.

Ein Verbündeter hingegen kann ihm hundert Türen öffnen.

Aus diesem Grund sind Drachen in den Städten Seraphims keineswegs so selten, wie man vermuten könnte. Unter fremden Gesichtern bewegen sich Angehörige der großen Clans durch Märkte, Adelshöfe, Akademien und Hafenstädte. Manche bleiben nur wenige Tage, andere führen über Jahrzehnte hinweg ein Leben unter einer angenommenen Identität.

Einige werden Händler.

Andere Gelehrte.

Manche werden Berater von Fürsten oder schließen sich Abenteurergruppen an.

Wieder andere suchen gezielt jene Orte auf, an denen sich Dinge finden lassen, die ein Drache nicht einfach mit Gewalt bekommen kann.

Informationen.
Artefakte.
Zugänge.
Kontakte.

Dabei gilt unter den Drachen ein einfaches Prinzip, das auch unter den sterblichen Völkern weit verbreitet ist:

„Eine Hand wäscht die andere.“

Ein Drache mag einem Abenteurer bei einer schwierigen Angelegenheit helfen und dafür im Gegenzug einen Dienst verlangen. Ein Handelshaus könnte durch den Schutz eines Drachen profitieren, während dieser Zugang zu seltenen Waren erhält. Ein Herrscher könnte einen alten Pakt mit einem Drachenclan eingehen, während dieser im Gegenzug Einfluss, Informationen oder Schutz anbietet.

Nicht jede dieser Vereinbarungen ist gleichberechtigt.

Und nicht jeder Drache hält sich an sein Wort.

Doch unter den Drachenwandlern gilt ein gegebenes Versprechen als eine wertvolle Währung. Denn wer über Jahrhunderte hinweg unter den Sterblichen wandelt, lernt schnell, dass Vertrauen manchmal wertvoller sein kann als Gold und ein gut gepflegter Kontakt mehr Türen öffnet als die Drohung mit Feuer.

Vielleicht ist genau dies einer der größten Unterschiede zwischen einem Drachenwandler und einem Vollblutdrachen.

Während der Vollblutdrache seine Macht offen zur Schau tragen kann, hat der Drachenwandler gelernt, dass wahre Macht nicht immer sichtbar sein muss.

Ein Drache kann eine Stadt zerstören.

Ein Drachenwandler kann dafür sorgen, dass ihm die Stadt ihre Tore freiwillig öffnet.

Drachenkinder

„Für manche sind sie Grenzgänger. Für andere sind sie Bastarde der Schuppen.“

Nur wenige Wesen Seraphims sind so umstritten wie die sogenannten Drachenkinder.

In seltenen Fällen soll die Verbindung zwischen einem Drachenwandler und einem Angehörigen eines sterblichen Volkes zu Nachkommen geführt haben. Diese Kinder tragen das Blut beider Welten in sich und gehören doch niemals vollständig einer von ihnen an.

Sie sind Kinder der Sterblichen.

Und Kinder der Drachen.

Unter den Völkern Seraphims werden sie meist Grenzgänger genannt. Unter den Drachen hingegen kursieren weit weniger schmeichelhafte Bezeichnungen.

Ihre Existenz allein stellt für viele eine unbequeme Frage dar:

Was geschieht, wenn das Blut eines Drachen und das eines Sterblichen miteinander verschmilzt?

Die Antwort darauf ist so unterschiedlich wie die Grenzgänger selbst.

Zwischen zwei Welten

Ein Grenzgänger wächst zwischen zwei Welten auf.

Er kann die Gestalt und Gesellschaft der Sterblichen verstehen und zugleich eine Verbindung zur Welt der Drachen besitzen, die für gewöhnliche Völker unbegreiflich bleibt. Manche Grenzgänger verbringen ihr gesamtes Leben unter Menschen und erfahren erst spät von ihrer Abstammung. Andere werden bereits als Kinder von ihren Eltern oder ihrem Clan in die Geheimnisse der Drachen eingeweiht.

Doch unabhängig davon, wie sie aufwachsen, bleibt ihre Herkunft häufig ein Teil ihrer Identität.

Unter den Völkern gibt es jene, die in ihnen Beschützer sehen. Für diese Menschen sind Grenzgänger ein lebender Beweis dafür, dass Drachen und Sterbliche nicht zwangsläufig Feinde sein müssen.

Sie werden verehrt, gefürchtet oder sogar als Vermittler zwischen beiden Welten aufgesucht.

Andere sehen in ihnen hingegen eine Abnormität.

Für sie sind Drachenkinder ein Fehler der Natur – Wesen, die nicht hätten entstehen dürfen und deren Existenz die natürliche Ordnung verletzt.

Diese Ablehnung findet sich nicht nur unter den Sterblichen.

Auch die Drachen selbst betrachten Grenzgänger häufig mit Misstrauen oder Verachtung.

Bastarde der Schuppen

Für viele Drachen ist die Vorstellung eines Mischlings schwer zu akzeptieren.

Ein Grenzgänger besitzt nicht die körperliche Macht eines vollblütigen Drachen. Er kann nicht die jahrhundertealte Tradition einer Drachenlinie für sich beanspruchen und muss sich seinen Platz in einem Clan schwer erarbeiten.

In den Augen vieler Drachen macht ihn genau das schwach.

Einige betrachten Grenzgänger als verdünnte Nachkommen ihrer eigenen Spezies. Andere sehen in ihnen nichts weiter als Sterbliche mit einem ungewöhnlichen Blut.

Der Ausdruck „Bastarde der Schuppen“ wird daher unter manchen Drachen als Beleidigung verwendet.

Doch es gibt auch Drachen, die diese Sichtweise ablehnen.

Einige Gelehrte der Clans vermuten, dass die Verbindung zwischen Drachen und Sterblichen nicht etwa eine Schwächung, sondern eine besondere Form der Evolution darstellen könnte.

Denn während ein Grenzgänger körperlich niemals die Größe und Widerstandsfähigkeit eines vollblütigen Drachen erreicht, trägt er etwas in sich, das selbst für Drachen von Bedeutung ist:

Drachenmagie.

Das Blut des Drachen

Die Magie eines Grenzgängers fließt durch sein Blut.

Sie ist kein erlerntes Handwerk und keine Gabe, die ihm von außen verliehen wurde. Sie ist ein Teil seines Wesens.

Bei manchen Grenzgängern zeigt sich diese Magie nur schwach. Ihre Augen verändern sich, wenn sie wütend werden. Ihre Körper sind ungewöhnlich widerstandsfähig. Hitze, Kälte oder andere natürliche Gefahren können ihnen weniger anhaben als gewöhnlichen Sterblichen.

Bei anderen ist die Verbindung weitaus stärker.

Dann kann sich die Magie in Form zerstörerischer Kräfte manifestieren.

Feuer, Eis, Sturm, Schatten oder andere Kräfte können aus einem Grenzgänger hervorbrechen, abhängig von seiner Abstammung und der Natur des Drachen, dessen Blut durch seine Adern fließt.

Doch diese Macht hat ihren Preis.

Denn die Magie eines Drachen ist nicht dafür geschaffen, in einem sterblichen Körper zu ruhen.

Der innere Drache

Viele Grenzgänger beschreiben ihre Kräfte nicht als etwas, das sie besitzen, sondern als etwas, das in ihnen lebt.

Unter ihnen hat sich deshalb der Begriff des inneren Drachen etabliert.

Der innere Drache steht für jene ursprünglichen Instinkte und Kräfte, die mit dem Drachenblut erwachen können. Wut, Gier, Territorialität, Stolz und der Drang nach Dominanz können sich verstärken, wenn ein Grenzgänger seine Kräfte entfesselt.

Wer diese Instinkte nicht kontrollieren kann, riskiert, von seiner eigenen Macht überwältigt zu werden.

Manche verlieren in solchen Momenten die Kontrolle über ihre Kräfte.

Andere werden von ihren Instinkten getrieben.

Und manche richten im Rausch ihrer Macht Verwüstung an, an die sie sich später kaum erinnern können.

Doch es gibt jene, die lernen, ihren inneren Drachen zu bändigen, ihn zu beherrschen.

Ein Grenzgänger, dem dies gelingt, kann Kräfte entfesseln, die selbst für einen Drachen gefährlich werden können.

Wenn der Bastard die Klaue bezwingt

Nur wenige Aufzeichnungen berichten von Grenzgängern, die eine solche Beherrschung erreicht haben.

Die meisten dieser Schriften gelten als Legenden oder wurden über die Jahrhunderte stark ausgeschmückt.

Doch einige Berichte sind erstaunlich detailliert.

Sie erzählen von Grenzgängern, die sich vollblütigen Drachen entgegenstellten und diese in die Knie zwangen.

Dabei war es nicht List oder eine zahlenmäßige Überlegenheit, sondern die Macht ihres eigenen Drachenblutes.

Ob diese Geschichten wahr sind, lässt sich nicht zweifelsfrei feststellen.

Die Drachen selbst sprechen nur ungern darüber.

Vielleicht liegt darin der Grund, weshalb Grenzgänger unter ihnen so gefürchtet und verachtet werden.

Denn wenn die Geschichten stimmen, dann sind diese Kinder kein Beweis für die Schwäche des Drachenblutes.

Vielleicht sind sie dessen bislang unbekannte Möglichkeit.

Und vielleicht ist ein Grenzgänger, der seinen inneren Drachen vollständig beherrscht, etwas, das selbst die großen Clans fürchten müssen.

Denn ein vollblütiger Drache kennt seine Natur.

Ein Grenzgänger hingegen muss lernen, zwei Naturen zugleich zu beherrschen.

die welt · natur

Flora & Fauna

Pflanzen und Tiere, die das Land unter Celestaras Licht erblühen lassen.

In Arbeit

Hier entstehen Einträge zu Pflanzen, Kräutern und Tieren aus den Regionen von Seraphim. Schick uns gern Texte und Bilder dafür.

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Porträt von Merinda
npc · idreel

Merinda

Tavernenbesitzerin der Tanzwut

Ort
Idreel · Tanzwut-Taverne
Herkunft
Asran
Aufgetaucht in
Folge 5
Status
Lebendig
Gesinnung
Neutral / Freundlich

Weit weg von ihrer asranischen Heimat hat Merinda in Idreel ein Forum für Abenteurer geschaffen: die Tanzwut-Taverne. Zwischen Krügen, Geschichten und neuen Aufträgen wartet ihr ganzer Stolz – eine kleine Kampfarena, in der Abenteurer ihre Kräfte messen können, ohne einander tödlich zu verletzen.

Während die Kämpfer sich beweisen, fiebern die Gäste mit und setzen ihre Münzen auf die Favoriten. Merinda sorgt dafür, dass der Wettstreit hart, aber fair bleibt. Wer die Tanzwut betritt, findet womöglich einen Gefährten, eine Herausforderung – oder einen Grund, noch ein Weilchen länger in Idreel zu bleiben.

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Porträt von Andre & Oleg
npc · idreel

Andre & Oleg

Schankwirte der Tanzwut

Ort
Idreel · Tanzwut-Taverne
Aufgetaucht in
Folge 5
Status
Lebendig
Gesinnung
Neutral / Freundlich

Andre und Oleg sorgen gemeinsam in der Tanzwut-Taverne in Idreel dafür, dass Abenteurer mit ihren Lieblingsgetränken versorgt werden. Zwischen Krügen, Bestellungen und dem geschäftigen Treiben haben die beiden stets ein freundliches Wort für ihre Gäste.

Besonders Abenteurer sind willkommen: Andre und Oleg hören sich ihre Geschichten, Sorgen und Pläne gerne an.

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Porträt von Tiberius
npc · artell

Tiberius

Apotheker · Ziehvater von Noble Rose

Ort
Artell · Apotheke
Verbindung
Ziehvater und Meister von Noble Rose
Aufgetaucht in
Folge 1, 2, 3, 4
Status
Lebendig
Gesinnung
Freundlich

Tiberius ist Ziehvater und Meister von Noble Rose. In Artell führt er eine renommierte Apotheke, deren hochwertige Waren weit über die Stadt hinaus geschätzt werden.

Vor vielen Jahren fand Tiberius Noble als kleinen Jungen in der Wüste von Restonell. Er nahm ihn bei sich auf, gab ihm ein Zuhause und bildete ihn zum Apotheker aus.

Ihre Verbindung ist bis heute sehr eng: Gerät Noble in Schwierigkeiten, setzt Tiberius alles daran, seinen Ziehsohn zu beschützen und ihm zu helfen, wo er kann – auch wenn er es mit einem Kopfschütteln tut.

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Porträt von Myrodin
npc · artell

Myrodin

Rechte Hand des Bürgermeisters von Artell

Ort
Artell
Ausbildung
Kämpferausbildung bei Barvur, Jahrgangsbester
Aufgetaucht in
Folge 3, 4
Status
Lebendig
Gesinnung
Unbekannt

Myrodin ist die rechte Hand des Bürgermeisters von Artell. Wenn ein wichtiges Anliegen ansteht, schicken die Bewohner oft ihn – und auch bei großen Festen und anderen besonderen Anlässen ist er zugegen.

Seine kalte, distanzierte Art macht es jedoch schwer, ihm näherzukommen. Über seine Familie ist nichts bekannt; ob er Freunde hat, bleibt ebenso unklar.

Nach einer harten Kämpferausbildung bei Barvur, die er als Jahrgangsbester abschloss, kam Myrodin nach Artell. Was ihn dorthin führte und was er über seine Vergangenheit preisgeben würde, bleibt offen.

die welt · völker

Die Völker

Die Völker Asterras, aus denen unsere Heldinnen und Helden stammen können. Wähle ein Volk, um mehr über Herkunft, Eigenheiten und Geschichte zu erfahren.

Die Vora

Die spielbaren Völker der Vora rund um Aevora. Die nicht spielbaren Vora findest du unter Die Stämme.

die völker · asrani
Ein männlicher und eine weibliche Asrani in prunkvollen Rüstungen vor einer Stadt
volk von newolk · nordosten

Die Asrani

Ehre beweist sich durch Taten.

Hochgewachsene Löwenwesen aus dem Nordosten: zurückhaltend gegenüber Fremden, treu gegenüber Verbündeten und gefürchtet im Nahkampf.

Heimat: Newolk

Im Nordosten, wo breite Flussarme das Land durchziehen und Seen zwischen bewaldeten Ufern liegen, befindet sich Newolk – die angestammte Heimat der Asrani. Ihre Stadt und die im Kern liegende Festung wacht über Furten, Häfen und wichtige Handelswege. Wasser verbindet die weit verstreuten Siedlungen, doch die Zugehörigkeit zu einem der großen Häuser bestimmt oft, wem ein Asrani vertraut.

Erscheinung

Asrani sind hochgewachsene, kräftig gebaute Löwenwesen. Ihre breite Statur, die aufrechte Haltung und die dichten Mähnen verleihen ihnen eine eindrucksvolle Erscheinung. Männer wie Frauen tragen ihre Mähnen mit Stolz; kunstvolle Flechtungen, Bänder und Schmuckstücke können persönliche Vorlieben oder die Zugehörigkeit zu einem Haus zeigen. Auch abseits der Schlacht sind die Asrani für ihre würdevollen Gewänder in Rot, Blau und Weiß bekannt.

Umgang mit Fremden

Fremden begegnen die Asrani zunächst neutral und mit zurückhaltender Höflichkeit. Vertrauen muss man sich verdienen: Sie beobachten aufmerksam, wägen Worte und Taten gegeneinander ab und geben wenig von sich preis, bevor sie ihr Gegenüber einschätzen können. Wer sich jedoch als verlässlich erweist und ihre Achtung gewinnt, kann in ihnen mächtige Verbündete finden. Ein einmal gegebenes Versprechen wiegt schwer, und gemeinsam mit ihren Verbündeten stehen die Asrani entschlossen gegen jene, die sie als Bedrohung ansehen.

Häuser und Rivalitäten

Besonders vorsichtig sind sie gegenüber den Häusern, mit denen ihr eigener Clan im Streit liegt. Alte Rivalitäten und offene Clan-Kämpfe prägen, wem Gastfreundschaft gewährt wird und wem man mit Misstrauen oder offener Feindseligkeit begegnet. Die Zugehörigkeit zu einem Haus kann Türen öffnen – oder sie unwiderruflich verschließen.

Kampf und Gemeinschaft

Im Kampf sind die Asrani gefürchtete Nahkämpfer. Ihre hochdekorierten Plattenrüstungen aus Gold und Bronze und ihre edlen Mäntel machen sie schon von weitem kenntlich. Mit Kraft und Ausdauer halten sie ihre Reihen, schützen die Ihren und weichen selten zurück. Doch die Asrani sind mehr als Krieger: Unter ihnen gibt es ebenso Gelehrte, Wächter, Waldläufer und Reisende. Was sie verbindet, ist ihr Stolz auf Newolk, die Treue zu den eigenen Leuten und das Bewusstsein, dass Ehre sich durch Taten beweist.

Volkssymbol der Asrani

Im Überblick

Heimat
Newolk im Nordosten, zwischen Flussarmen und Seen
Herrschendes Haus
Haus Sonnenmähne
Gestalt
Hochgewachsene, kräftig gebaute Löwenwesen mit dichten Mähnen
Farben
Rot, Blau und Weiß; Rüstungen aus Gold und Bronze
Kampfstil
Gefürchtete Nahkämpfer in schwerer Plattenrüstung
Bekannte Asrani
Merinda
die völker · firbolgs
Firbolgs in ihrer Siedlung über der Küste
vom wilden süden in die welt

Die Firbolgs

Natur. Erinnerung. Resonanz.

Die Firbolgs sind ein altes, naturverbundenes Volk, das tief in der Geschichte Asterras verwurzelt ist. Aus den ungezähmten Weiten des Südens hervorgegangen, tragen sie von Geburt an einen magischen Funken in sich und spüren die Welt auf eine Weise, die für andere oft im Verborgenen bleibt.

Die vier Ausprägungen

Banner der Tundra-Firbolgs

Tundra-Firbolgs

Die Ursprünglichen
HeimatVardhûn
  • Tiefer Süden der Tundren
  • Älteste und traditionellste Gemeinschaften
  • Besonders enge Verbindung zur Natur
  • Leben in Sippen, oft wandernd
  • Kräftige, ursprüngliche Erscheinung
  • Bewahren viele alte Traditionen
Banner der Steppen-Firbolgs

Steppen-Firbolgs

Die Wandernden
HeimatYodhul
  • Südliche Steppenregionen
  • Brücke zwischen Tradition und neuen Wegen
  • Halbnomadische Lebensweise
  • Starker Kontakt zu anderen Völkern
  • Resonanz zu Wind, Weite und Tierherden
  • Handel, Austausch und Vermittlung
Banner der Küsten-Firbolgs

Küsten-Firbolgs

Die Sesshaften
HeimatMarewyn
  • Küstenregionen (z. B. Marewyn)
  • Feste Siedlungen und Häfen
  • Starker kultureller Austausch
  • Resonanz zu Meer, Wind und Gezeiten
  • Handwerk, Seefahrt und Handel
  • Traditionen im neuen Gewand
Banner der Nördliche Regionen

Nördliche Regionen

Die Seltenen
HeimatAervaal
  • Einzelne Gemeinschaften und Familien
  • Oft Reisende, Händler oder Zugewanderte
  • Zunehmend selten, je weiter nördlich
  • Stärker anpassungsfähig und vielfältig
  • Häufig in multikulturellen Gebieten
  • Bewahren ihre Wurzeln auf eigenen Wegen
Das Zeichen der Firbolgs: Baum, Stern und Welle im Kreis

Ihr Zeichen

Das Zeichen der Firbolgs verbindet Erde, Wasser, Wind und den Kreislauf des Lebens. Es steht für ihre tiefe Verbundenheit mit der Natur, ihre Herkunft und die Vielfalt ihrer Wege.

Der Baum
Leben, Verbundenheit, Gemeinschaft
Der Kreis
Kreislauf, Veränderung, Balance
Der Stern
Orientierung, Erinnerung, Zukunft
Die Wellen
Anpassung, Bewegung, alle Wege
Die Wurzeln
Herkunft, Erinnerung, Beständigkeit

Ihre Geschichte

Die Firbolgs sind keine jungen Neuankömmlinge, sondern ein altes Volk, das seit langer Zeit Teil Asterras ist. Ihre genaue Entstehung liegt im Dunkel der frühen Zeitalter, doch ihre Geschichte ist eng mit der Natur, dem Wandel der Welt und den großen Kräften Asterras verwoben.

  1. Urzeiten

    In einer Zeit, in der die magischen Kräfte der Welt noch ungezähmt waren, entstanden die Firbolgs aus dem Zusammenspiel von Leben, Land und den ursprünglichen Naturkräften Asterras.

  2. Die ersten Sippen

    Im tiefen Süden bildeten sich die ersten Gemeinschaften. Die Firbolgs lebten im Einklang mit den wilden Landschaften und prägten diese ebenso, wie sie von ihnen geprägt wurden.

  3. Zeit des Wandels

    Über Generationen breiteten sich Firbolg-Gruppen aus, zunächst in die Steppen, später entlang der Küsten. Dabei entstanden neue Kulturen, Traditionen und Lebensweisen.

  4. Begegnung und Austausch

    Mit zunehmendem Kontakt zu anderen Völkern veränderte sich auch das Leben der Firbolgs. Handel, neue Einflüsse und unterschiedliche Umgebungen führten zu regionalen Ausprägungen.

  5. Heute

    Die Firbolgs sind in den südlichen Regionen fest verwurzelt, während sie im Rest Asterras als selten gelten. Trotz aller Veränderungen bleibt ihre Verbindung zur Natur das Herzstück ihres Volkes.

Ihre Städte

Der Anfang der Firbolgs liegt in Vardhûn. Von dort aus sind sie weiter nach Norden gewandert, zuerst Richtung Yodhul und weiter bis nach Marewyn. Ganz oben im Norden gibt es mit Aervaal nur noch einen Außenposten. Je weiter der Weg führt, desto dünner wird die Dichte ihrer Bewohner. Jeder dieser Orte ist die Heimat einer der vier Ausprägungen: die Tundra-Firbolgs in Vardhûn, die Steppen-Firbolgs in Yodhul, die Küsten-Firbolgs in Marewyn und die Firbolgs der nördlichen Regionen in Aervaal.

  1. der anfang

    Vardhûn

    Tundra-Firbolgs
    auf der Karte ansehen →
  2. auf dem weg

    Yodhul

    Steppen-Firbolgs
    auf der Karte ansehen →
  3. an der küste

    Marewyn

    Küsten-Firbolgs
    auf der Karte ansehen →
  4. außenposten im hohen norden

    Aervaal

    Nördliche Regionen
    auf der Karte ansehen →
„Wir sind nicht nur ein Teil der Welt. Wir erinnern uns an das, was sie war.“
die völker · gnome
Drei Gnome mit Bauplan vor einer Stadt im Gebirge
gnome von asterra

Die Gnome

Drei Wege · Ein Volk

Tief im Gebirge, wo Feuer, Dampf und Erz das Herz uralter Hallen bilden, lebt eines der erfinderischsten Völker Asterras. Die Gnome sind klein an Körpergröße, doch groß an Neugier, Mut und Ideen. Aus einem gemeinsamen Ursprung gingen drei Wege hervor: die Tinker-Gnome, die Tiefen-Gnome und die Himmelsgnome.

„Kleine Körper. Große Ideen.“

Das Volk der Gnome

Gnome sind ein findiges, neugieriges und tatkräftiges Volk. Sie betrachten die Welt nicht als etwas Fertiges, sondern als ein Gefüge, das verstanden, verbessert und gelegentlich vollständig auseinandergenommen werden kann. Wo andere vor einer verschlossenen Tür stehen bleiben, wollen Gnome wissen, wer sie gebaut hat, wie das Schloss funktioniert und ob sich hinter der Wand ein besserer Eingang anlegen ließe.

Ihre ältesten Siedlungen liegen tief im Gebirge. Dort verbinden sie natürliche Höhlen mit Werkstätten, Schächten, Aufzügen und Brücken. Feuer und Dampf treiben Maschinen an, während Kristalle die untersten Ebenen erhellen. Oberhalb der Berge ragen Starttürme und Luftdocks in den Himmel. Eine große Gnomenstadt wächst daher nicht nur in die Breite, sondern gleichzeitig nach unten und nach oben.

Trotz ihrer Unterschiede verstehen sich alle drei Gruppen als ein Volk. Familien können Angehörige mehrerer Wege umfassen, und ein junger Gnom ist nicht verpflichtet, den Beruf seiner Eltern zu übernehmen. Entscheidend ist nicht, in welche Werkstatt jemand hineingeboren wurde, sondern wohin Neugier und Begabung ihn führen.

„Eine gute Idee gehört dem, der sie ausprobiert. Eine sichere Idee gehört dem, der vorher nachdenkt.“

Ursprung

die älteste überlieferung

Die erste Funkenkammer

Nach der ältesten Überlieferung lebten die ersten Gnome in einer gewaltigen natürlichen Höhle, die sie die Funkenkammer nannten. Durch ihre Mitte floss ein unterirdischer Lavastrom. Darüber lagen Erzadern, Kristallhöhlen und Schächte, aus denen heißer Dampf aufstieg. Für andere Völker wäre dieser Ort unbewohnbar gewesen. Die Gnome sahen darin eine Werkstatt, die nur noch nicht fertig eingerichtet war.

Sie bauten Kanäle für die Hitze, Räder für den Dampf und Plattformen über der Tiefe. Innerhalb weniger Generationen entstand Funkenheim, die erste große Stadt ihres Volkes. Werkzeuge wurden präziser, Tunnel länger und die ersten einfachen Gleiter trugen Boten von einem Berggipfel zum nächsten.

der wendepunkt

Die Nacht des geborstenen Kessels

Der Wohlstand Funkenheims weckte Ehrgeiz. Eine Gruppe angesehener Konstrukteure baute einen riesigen Druckkessel, der die Kraft mehrerer Dampfschlote bündeln sollte. Er sollte Aufzüge, Schmieden und Beleuchtung gleichzeitig versorgen. Die Berechnungen waren kühn, die Warnungen zahlreich und der erste Probelauf viel zu erfolgreich.

In der folgenden Nacht brach tief unter der Stadt eine Leitung. Der Druck stieg, Tunnel stürzten ein und heiße Dämpfe suchten sich ihren Weg durch die Wohnhallen. Kein einzelnes Handwerk konnte die Stadt retten.

  • Die Mechaniker zerlegten die Steuerung und hielten den Kessel mit provisorischen Ventilen unter Kontrolle.
  • Gräber und Erzsucher schlugen mit breiten Schaufelhänden und verstärkten Klauenwerkzeugen neue Fluchttunnel in den Berg.
  • Die Gleiterpiloten stiegen durch Rauch und Funken auf, öffneten die oberen Dampfschächte und brachten Kinder, Verletzte und wichtige Baupläne über die Gipfel in Sicherheit.

Als die Sonne aufging, war ein Teil Funkenheims zerstört, doch das Volk lebte. Aus den drei Aufgaben jener Nacht entstanden die drei Wege. Nicht als Trennung, sondern als Versprechen: Kein Weg sollte jemals wieder glauben, allein genüge er für das Überleben aller.

Die drei Wege

Tinker-Gnome

Tinker-Gnome

Erfinder · Mechaniker · Handwerkskünstler

Die Tinker-Gnome sind Erfinder, Mechaniker und Handwerkskünstler. Ihre Werkstätten liegen meist in den mittleren Ebenen der Städte, wo Erz, Brennstoff und Handelswege zusammenkommen. Dort entstehen Werkzeuge, Automaten, Pumpen, Messgeräte und jene Apparaturen, deren Nutzen selbst ihre Erbauer erst nach mehreren Versuchen vollständig verstehen.

Für Tinker-Gnome ist Scheitern kein Gegenbeweis, sondern ein Messergebnis. Eine Explosion gilt nicht automatisch als Fehlschlag, solange danach klarer ist, welches Bauteil verstärkt werden muss. Diese Haltung macht sie zu außergewöhnlichen Erfindern und zu anstrengenden Nachbarn.

ZuhauseMittlere Ebenen

Typische Aufgaben

  • Maschinenbau, Automaten und feinmechanische Werkzeuge
  • Alchemistische Versuche und neue Werkstoffe
  • Wartung der Aufzüge, Pumpen und Versorgungssysteme
  • Praktische Lösungen für ungewöhnliche Alltagsprobleme
Maschinen & Automaten
Alchemie & Experimentieren
Metallverarbeitung & Werkzeuge
Praktische Alltagslösungen
Tiefen-Gnome

Tiefen-Gnome

Gräber · Erzsucher · Tunnelbauer

Die Tiefen-Gnome, häufig Maulwurfsgnome genannt, leben in den untersten Ebenen der Berge. Ihre Körper sind kräftiger gebaut als die vieler anderer Gnome. Besonders auffällig sind ihre breiten, schaufelartigen Hände, die sie mit maßgefertigten Klauenhandschuhen verstärken. Damit können sie Erde und lockeres Gestein erstaunlich schnell bewegen.

Sie suchen Erzadern, pflegen Kristallkammern und bauen sichere Tunnel durch Bereiche, in denen gewöhnliche Werkzeuge versagen. Tiefen-Gnome lernen früh, den Berg zu lesen: feine Risse, veränderte Luftzüge und das Echo eines Hammerschlags verraten ihnen, ob ein Gang trägt oder bald einstürzt.

Außenstehende halten sie gelegentlich für grob oder wortkarg. Tatsächlich kommunizieren sie oft knapp, weil in gefährlichen Schächten jedes Wort eindeutig sein muss. Untereinander besitzen sie einen trockenen Humor und einen starken Gemeinschaftssinn. Niemand wird in einem unsicheren Tunnel zurückgelassen.

ZuhauseUntere Ebenen

Typische Aufgaben

  • Erzabbau, Kristallsuche und Rohstoffprüfung
  • Tunnelbau und Sicherung unterirdischer Siedlungen
  • Rettungstrupps bei Einstürzen und Tiefenbeben
  • Kartierung unbekannter Höhlen und alter Ruinen
Erzabbau & Rohstoffe
Tunnelbau & Untergrundsiedlungen
Maulwurfshände (Spezialwerkzeuge)
Leben in der Tiefe, stabil & sicher
Himmelsgnome

Himmelsgnome

Flugpioniere · Navigatoren · Luftfahrzeugbauer

Die Himmelsgnome leben an den höchsten Hängen und Türmen. Sie bauen Gleiter, Luftschiffe und leichte Fluggeräte, mit denen sie Gebirgstäler überwinden und weit entfernte Orte erreichen. Ihre Werkstätten bestehen aus offenen Plattformen, Seilbrücken und Hangars, in denen der Wind fast nie verstummt.

Sie verbinden Ingenieurskunst mit Navigation, Kartenkunde und genauer Wetterbeobachtung. Ein Himmelsgnom lernt Wolken, Luftströmungen und das Verhalten von Vögeln ebenso sorgfältig zu lesen wie ein Tiefen-Gnom das Gestein.

Unter den drei Wegen gelten sie als die wagemutigsten. Tinker-Gnome behaupten, ihre Fluggeräte würden nur deshalb funktionieren, weil niemand während des Starts Zeit habe, alle Fehler zu zählen. Die Himmelsgnome antworten gewöhnlich, dass ein Gerät am Boden ohnehin nicht beweisen könne, dass es fliegt.

ZuhauseHöchste Terrassen

Typische Aufgaben

  • Bau von Luftschiffen, Gleitern und Fluggeräten
  • Navigation, Kartierung und Wetterbeobachtung
  • Transport von Nachrichten und leichten Handelswaren
  • Erkundung neuer Horizonte und schwer erreichbarer Orte
Luftschiffe & Fluggeräte
Navigation & Kartenkunde
Luftantriebe & Aerodynamik
Erkundung neuer Horizonte

Eine Stadt auf drei Ebenen

ObenWindräder, Beobachtungstürme und die Luftdocks der Himmelsgnome
MitteWohnviertel, Märkte, Schmieden, Laboratorien und die Werkstätten der Tinker-Gnome
UntenMinen, Kristallhöhlen, Vorratslager und die Hallen der Tiefen-Gnome

Zwischen diesen Ebenen verkehren Aufzüge, Schienensysteme und Lastplattformen. Einige davon sind jahrhundertealt und werden ständig repariert, verbessert und mit zusätzlichen Funktionen versehen. Nicht jeder Gnom weiß noch, wozu alle Hebel dienen. Die meisten sind sich jedoch einig, dass man einen unbekannten roten Hebel nicht ohne Zeugen betätigen sollte.

Die Städte der Gnome

Hauptstadt

Felsengroll

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Die größte und bedeutendste Stadt der Gnome. Die Hauptstadt wurde tief in einen gewaltigen Gebirgsstock geschlagen und vereint alle drei Wege: In ihren unteren Hallen fördern Tiefen-Gnome Erz und Kristalle, in den mittleren Ebenen arbeiten die Werkstätten der Tinker-Gnome, und über den Gipfeln liegen die Luftdocks der Himmelsgnome. Das beständige Grollen von Hämmern, Maschinen und schweren Aufzügen gab der Stadt ihren Namen. Hier tagt auch der Rat der drei Wege.

Zentrum der Tinker-Gnome

Tinktertal

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Tinktertal liegt in einem geschützten Hochtal, das von Werkhallen, Versuchsfeldern und kleineren Handelsplätzen geprägt ist. Viele Erfindungen werden hier erstmals erprobt, bevor sie nach Felsengroll oder in andere Teile Asterras gelangen. Besucher erkennen Tinktertal meist schon aus der Ferne an seinem Pfeifen, Zischen und gelegentlichen Knall.

Stadt der Tiefen-Gnome

Tüffel

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Eine alte Bergstadt an einem weit verzweigten Höhlensystem. Besonders viele Tiefen-Gnome leben dort und pflegen die Erzstollen, Kristallkammern und Pilzgärten unter der Stadt. Tüffel ist kleiner und ruhiger als Felsengroll, besitzt aber den Ruf, selbst in schwieriges Gestein noch einen sicheren Weg zu finden. Ein hoher Signalturm verbindet die Stadt mit den Flugrouten der Himmelsgnome.

Rat der drei Wege

Wichtige Entscheidungen trifft der Rat der drei Wege. Jeder Weg entsendet Meisterinnen, Meister und erfahrene Fachleute. Eine Entscheidung gilt erst dann als tragfähig, wenn ihre Auswirkungen auf Werkstätten, Tiefenebenen und Luftwege geprüft wurden.

Der Rat verhindert keine Streitigkeiten. Tinker-Gnome verlangen Raum für Versuche, Tiefen-Gnome bestehen auf tragfähigen Fundamenten und Himmelsgnome möchten jeden freien Turm in eine Startplattform verwandeln. Das Verfahren zwingt sie jedoch, einander zuzuhören, bevor aus einer guten Idee eine stadtweite Katastrophe wird.

Familie und Ausbildung

Gnomenfamilien sind häufig groß und eng miteinander verbunden. Kinder wachsen zwischen Werkzeugen, Karten, Materialproben und unvollendeten Projekten auf. Schon früh dürfen sie beobachten und helfen, solange eine erfahrene Person in Reichweite bleibt und der Not-Aus-Schalter funktioniert.

Mit zunehmendem Alter wechseln junge Gnome zwischen Werkstätten, Schächten und Luftdocks. Erst danach entscheiden sie, welchem Weg sie folgen möchten. Manche wechseln später erneut oder verbinden mehrere Fachgebiete. Besonders angesehen sind jene, die Wissen zwischen den Wegen übersetzen können.

Namen und Titel

Neben dem Familiennamen tragen viele Gnome einen erworbenen Werkstattnamen. Dieser kann ehrenvoll, praktisch oder unfreiwillig komisch sein. Namen wie Kupferhand, Funkenflug, Dreifachknoten oder Beinahe-Sicher erinnern an besondere Leistungen und gelegentlich an besonders lehrreiche Unfälle.

Bräuche und Lebensweise

Der erste Funke

Wenn ein junger Gnom sein erstes eigenes Werk vollendet, wird es am Abend in der Familie vorgestellt. Dabei zählt nicht, ob es vollkommen funktioniert. Entscheidend ist, dass der Erbauer erklären kann, was er gelernt hat und was er beim nächsten Versuch verändern würde.

Das gemeinsame Mahl

Nach größeren Projekten essen alle beteiligten Wege gemeinsam. Tiefen-Gnome bringen Pilze und Wurzelgemüse, Tinker-Gnome beheizte Kochgeräte mit zweifelhaft vielen Ventilen und Himmelsgnome Gewürze oder Früchte aus fernen Regionen. Wer das Projekt beinahe zur Explosion gebracht hat, muss üblicherweise den Abwasch übernehmen.

Das letzte Licht

Verstorbene Gnome werden nicht mit ihren besten Werkzeugen bestattet. Diese gehen an Schüler, Freunde oder Familienmitglieder weiter. Stattdessen entzündet die Gemeinschaft ein kleines Licht. Bei Tiefen-Gnomen steht es in einer Kristallnische, bei Tinker-Gnomen in der früheren Werkstatt und bei Himmelsgnomen in einer Laterne am höchsten erreichbaren Ort.

Handel mit anderen Völkern

Gnome handeln mit Werkzeugen, Messgeräten, Pumpen, Karten, Kristallen und seltenen Erzen. Von den Schmiedezwergen beziehen sie hochwertiges Metall und schwere Bauteile. Sonnenzwerge liefern Nahrung, Textilien, Leder und Brauwaren. Im Gegenzug erhalten beide Zwergenkulturen feinmechanische Geräte, Bergbauausrüstung und schnelle Nachrichtenverbindungen über die Luftwege.

Der Handel verläuft nicht immer reibungslos. Schmiedezwerge misstrauen Geräten, die mehr Gelenke als notwendig besitzen. Gnome wiederum halten viele zwergische Konstruktionen für zuverlässig, aber bedauerlich schwer auseinanderzunehmen. Dennoch ergänzen sich ihre Fähigkeiten hervorragend.

Spannungen zwischen den Wegen

Die größten Konflikte entstehen aus unterschiedlichen Vorstellungen von Fortschritt. Tinker-Gnome wollen ausprobieren, Tiefen-Gnome zuerst absichern und Himmelsgnome möglichst rasch starten. Keine dieser Haltungen ist grundsätzlich falsch. Gefährlich wird es, wenn einer der Wege glaubt, auf die anderen verzichten zu können.

Auch der Abbau tiefer Erzadern sorgt für Streit. Manche Vorkommen liegen unter instabilen oder alten Bereichen des Gebirges. Tiefen-Gnome warnen vor Einstürzen, während Werkstätten neue Rohstoffe fordern. Himmelsgnome verweisen darauf, dass ein zerstörter Berg auch ihre Startplätze und Luftströmungen verändert.

Gnome im Rollenspiel

Gnomenfiguren müssen keine genialen Erfinder sein. Ein Tinker-Gnom kann ein vorsichtiger Reparateur sein, ein Tiefen-Gnom ein neugieriger Gelehrter und ein Himmelsgnom unter Höhenangst leiden. Der gewählte Weg beschreibt die Kultur, in der eine Figur aufgewachsen ist, nicht ihre vollständige Persönlichkeit.

Mögliche Charakterfragen

  • Welchem der drei Wege fühlt sich die Figur verbunden und warum?
  • Welche Erfindung, Entdeckung oder Reise hat ihren Ruf geprägt?
  • Welcher Fehler verfolgt sie bis heute?
  • Wem hat sie ihr wichtigstes Werkzeug zu verdanken?
  • Was hält sie von den beiden anderen Wegen?
  • Welche Idee möchte sie unbedingt verwirklichen, obwohl andere davon abraten?

Abenteueraufhänger

Der alte Druckkessel

Unter Funkenheim beginnt der Kessel aus der Gründungslegende erneut zu arbeiten, obwohl ihn seit Jahrhunderten niemand mehr betreibt.

Die verlorene Flugroute

Ein Luftschiff verschwindet über einem Gebirge, das auf keiner bekannten Karte verzeichnet ist.

Stimmen im Kristall

Tiefen-Gnome entdecken eine Kristallkammer, aus der regelmäßig Klopfzeichen dringen.

Die gestohlene Bauzeichnung

Der Plan eines gefährlichen Automaten wird auf einem fremden Markt angeboten.

Der vierte Weg

Eine Gruppe junger Gnome behauptet, die drei alten Wege seien überholt, und führt Experimente durch, die alle Ebenen der Stadt gefährden.

Der Berg atmet

Dampf tritt aus lange versiegelten Schächten aus und verändert Tiere, Pflanzen und Maschinen in der Umgebung.

Drei Wege. Ein Volk. Gnome in Asterra.
die völker · kapalith
Ein männlicher und eine weibliche Kapalith mit Dreizack und Stab vor einer Stadt am Wasser
volk von restan · nordwesten

Die Kapalith

Schild und Panzer. Eine Mauer.

Gewaltige Schildkrötenwesen von den Seen des Nordwestens: bedächtig, beständig und kaum zu bewegen, wenn sie einmal Stellung bezogen haben.

Heimat: Restan

Im Nordwesten, an den weiten Ufern der Seenlandschaft, erhebt sich Restan: eine Stadt aus Stein, deren mächtige Wehrbauten über Häfen, Uferwege und seichte Wasserläufe wachen. Hier herrscht das Haus Steinschild über die Kapalith, ein Volk gewaltiger Schildkrötenwesen, dessen Geschichte eng mit den Seen und Flüssen der Region verwoben ist.

Erscheinung

Die Kapalith sind kräftig und von ruhiger, bedächtiger Art. Ihre schweren Panzer schützen sie wie eine natürliche Rüstung; die Muster und Farben darauf unterscheiden sich von Individuum zu Individuum und werden oft mit Stolz getragen. Im Alltag kleiden sie sich in kunstvolle Tuniken, verziert mit Perlen, Muscheln und dem Schmuck, den Flüsse und Seen hervorbringen. Blau- und Grüntöne, sorgfältige Stickereien und persönliche Schmuckstücke spiegeln ihre Verbundenheit mit dem Wasser wider.

Wesen und Gemeinschaft

Fremden begegnen sie mit überlegter Zurückhaltung. Die Kapalith lassen sich selten drängen und schenken Vertrauen nicht leichtfertig, doch wer Geduld beweist und sich als verlässlich erweist, findet in ihnen treue Gefährten. Sie achten auf Beständigkeit und halten an Bündnissen fest. Das Haus Steinschild prägt ihre Gemeinschaft und wacht über Restan, doch die Kapalith sind nicht allein Wächter und Krieger: Unter ihnen finden sich auch Gelehrte, Seefahrer, Waldläufer und Reisende.

Kampf

Wenn Gefahr droht, rücken sie mit massiven Panzerschilden, Stäben und Dreizacken vor. Auf dem flachen Land ebenso wie in seichten Gewässern bilden sie eine geschlossene, gepanzerte Front. Ihre Schritte mögen langsam wirken, doch sobald sie Stellung bezogen haben, sind sie kaum zu bewegen. An ihrer Mauer aus Schild und Panzer zerschellen gegnerische Angriffe – und wer die Kapalith an seiner Seite weiß, gewinnt Verbündete, auf deren Standhaftigkeit Verlass ist.

Volkssymbol der Kapalith

Im Überblick

Heimat
Restan an den Ufern der Seenlandschaft im Nordwesten
Herrschendes Haus
Haus Steinschild
Gestalt
Kräftige Schildkrötenwesen mit schweren, individuell gemusterten Panzern
Farben
Blau- und Grüntöne, Perlen und Muscheln
Kampfstil
Geschlossene Front mit Panzerschilden, Stäben und Dreizacken
die völker · lupin
Ein männlicher und eine weibliche Lupin vor einer Burg mit Wasserfällen
volk der südlichen wieslande

Die Lupin

Wegweiser. Retter. Irrlicht.

„Ein Lupin wird dir vielleicht den Weg zeigen, dir das Leben retten oder dich mit einem Lächeln in die Irre führen. Die Kunst besteht darin, rechtzeitig herauszufinden, was davon er beabsichtigt.“

Wesen und Herkunft

Die Lupin sind ein fuchsartiges, menschenähnliches Volk, das sich vornehmlich in den dichten Wäldern rund um Urfels in den südlichen Wieslanden angesiedelt hat. Zwischen uralten Baumriesen, verschlungenen Pfaden und verborgenen Lichtungen haben sie eine Heimat gefunden, die Außenstehenden oftmals undurchdringlich erscheint. Wer ihre Wälder betritt, betritt ein Gebiet, dessen Geheimnisse nur selten vollständig preisgegeben werden.

Ausgewachsene Lupin erreichen gewöhnlich eine Körpergröße von etwa 1,60 bis 1,75 Metern. Ihre schlanke Statur, die spitzen Ohren, die fuchsartigen Gesichtszüge und der charakteristische buschige Schweif verleihen ihnen ein unverwechselbares Erscheinungsbild. Ihre Bewegungen sind geschmeidig, ihre Sinne ausgeprägt und ihre Reaktionen von einer Geschwindigkeit, die selbst erfahrene Kämpfer überraschen kann.

Doch es ist nicht allein ihre körperliche Beschaffenheit, die sie auszeichnet. Vielmehr sind es ihr scharfer Verstand, ihr Einfallsreichtum und ihre schwer zu durchschauende Wesensart, die den Lupin ihren besonderen Ruf eingebracht haben.

Heimat der Lupin

Die dichten Wälder um Urfels bilden seit Generationen das Zentrum des Lupin-Lebens. Ihre Siedlungen sollen sich tief zwischen den Bäumen verbergen, verbunden durch schmale Pfade, versteckte Übergänge und Wege, die Ortsfremde leicht übersehen. Manche Ansiedlungen mögen für einen Reisenden wie gewöhnliche Waldlichtungen erscheinen, während andere geschickt in das natürliche Gelände eingebettet sind.

Die Lupin kennen die Eigenheiten ihrer Heimat genau. Sie wissen, wo der Boden unter dem Laub nachgibt, welche Pfade selbst bei Regen passierbar bleiben und an welchen Stellen sich ein Geräusch durch das Unterholz trägt. Fremde, die sich ohne ortskundige Führung in den Wald wagen, können deshalb schnell die Orientierung verlieren.

Ob die Lupin diese Kenntnisse nutzen, um Reisenden zu helfen, ihre Heimat zu schützen oder ungebetene Besucher auf Abstand zu halten, hängt von der jeweiligen Situation ab. Sicher ist lediglich, dass man sich in ihren Wäldern selten so unbeobachtet befindet, wie man glaubt.

Charakter und Gesinnung

Die Lupin gelten als intelligent, gewitzt und ausgesprochen lernfähig. Sie beobachten ihre Umgebung aufmerksam, erkennen Zusammenhänge schnell und verstehen es, aus scheinbar unbedeutenden Einzelheiten einen Vorteil zu ziehen. Nicht selten scheinen sie mehr zu wissen, als sie preisgeben möchten.

Für Angehörige anderer Völker sind Lupin daher oft schwer einzuschätzen. Ein freundliches Gespräch kann tatsächlich der Beginn einer aufrichtigen Freundschaft sein. Es kann jedoch ebenso gut dazu dienen, Informationen zu sammeln, die Absichten des Gegenübers zu ergründen oder eine Gelegenheit vorzubereiten, die sich erst später offenbart.

Diese Ungewissheit hat ihnen einen zwiespältigen Ruf eingebracht. Lupin werden im Allgemeinen weder als gefährlich noch als feindselig angesehen. Sie suchen nicht grundlos Streit und begegnen Fremden durchaus mit Offenheit. Dennoch hält sich unter Reisenden, Händlern und Gelehrten eine einfache Regel:

„Vertraue dem Lächeln eines Lupin – aber vergiss darüber nicht, auf seine Hände zu achten.“

Ob diese Vorsicht gerechtfertigt ist oder lediglich aus dem Misstrauen anderer Völker erwächst, lässt sich kaum pauschal beantworten. Denn so unterschiedlich wie ihre Persönlichkeiten sind auch ihre Beweggründe.

Kampfkunst und Fähigkeiten

Die Lupin verbinden Agilität, Geschick und taktisches Denken zu einer Kampftechnik, die weniger auf rohe Kraft als auf Geschwindigkeit, Präzision und günstige Gelegenheiten setzt. Ihre schlanke Statur und ihre flinken Bewegungen erlauben es ihnen, Angriffen auszuweichen, Entfernungen rasch zu überbrücken und ihre Gegner unter Druck zu setzen, bevor diese ihre Verteidigung neu ordnen können.

Ein Lupin-Krieger wird selten lange an einem Ort verharren, wenn Bewegung ihm einen Vorteil verschafft. Er nutzt Deckung, wechselt seine Position und zwingt sein Gegenüber dazu, auf mehrere Möglichkeiten zugleich zu reagieren. Wo ein schwer gerüsteter Kämpfer auf Widerstand setzt, verlässt sich ein Lupin lieber auf Timing, Geschick und einen wohlüberlegten Angriff.

Besonders in bewaldetem Gelände sind sie gefürchtete Gegner. Zwischen Stämmen, Wurzeln und dichtem Gestrüpp können sie ihre Beweglichkeit voll ausspielen. Sie verstehen es, die Umgebung in ihre Kampfweise einzubeziehen und Schwächen auszunutzen, die anderen Kämpfern entgehen.

Ihre Stärke liegt dabei nicht allein im Angriff. Auch der Rückzug, das Ablenken eines Gegners und das gezielte Vermeiden eines aussichtslosen Kampfes gehören zu ihrem Repertoire. Für viele Lupin ist ein gewonnener Kampf nicht zwangsläufig jener, in dem der Gegner fällt, sondern jener, aus dem sie mit dem gewünschten Ergebnis hervorgehen.

Beziehungen zu anderen Völkern

Die Beziehungen der Lupin zu den übrigen Bewohnern der Wieslande sind von vorsichtiger Neugier geprägt. Händler schätzen ihren Einfallsreichtum und ihre Fähigkeit, ungewöhnliche Lösungen zu finden. Reisende suchen gelegentlich ihre Hilfe, wenn sie sichere Wege durch die Wälder benötigen. Andere wiederum begegnen ihnen mit Misstrauen, weil sie nie sicher sein können, ob ein Lupin seine wahren Absichten offenlegt.

Dabei wäre es falsch, das gesamte Volk unter einen einzigen Verdacht zu stellen. Viele Lupin pflegen aufrichtige Freundschaften, halten gegebene Versprechen und stehen ihren Verbündeten treu zur Seite. Andere sind verschlossener, berechnender oder schlicht darauf bedacht, ihre eigenen Interessen zu wahren.

Wer einen Lupin kennenlernen möchte, sollte daher weniger auf seine Worte als auf seine Taten achten. Vertrauen wird nicht unbedingt verweigert – es wird nur selten ohne Prüfung gewährt.

Im Überblick

Heimat
Dichte Wälder rund um Urfels, südliche Wieslande
Körpergröße
Etwa 1,60–1,75 Meter im Erwachsenenalter
Wesenszüge
Intelligent, gewitzt, aufmerksam und schwer einzuschätzen
Kampfstil
Schnell, agil, präzise und taktisch
Ruf unter den Völkern
Nicht grundsätzlich feindselig, doch stets mit einer gewissen Vorsicht zu behandeln
Bekannte Lupin
Nim Brombeer
„Man kann mit einem Lupin einen Abend am Feuer verbringen, Geschichten austauschen und sich am Morgen wie ein alter Freund von ihm verabschieden. Erst drei Tage später wird man sich fragen, weshalb er ausgerechnet nach dem Namen des örtlichen Hauptmanns, dem Zustand der Nordbrücke und dem Inhalt der eigenen Satteltasche gefragt hat.“Aus den Aufzeichnungen eines reisenden Gelehrten der Wieslande
die völker · menschen
Ein Mensch aus der Tundra im Pelzmantel und eine Frau aus den Wüstenlanden im bunten Gewand
volk von seraphim

Die Menschen

Von der Tundra bis zur Wüste.

Das größte und am weitesten verbreitete Volk Seraphims, zu Hause in Tundren, Wieslanden und Wüsten.

Das größte Volk Seraphims

Die Menschen sind das größte und am weitesten verbreitete Volk Seraphims. Sie leben in den unterschiedlichsten Regionen und haben sich an viele Lebensweisen und Landschaften angepasst: von den hochgewachsenen, wettergegerbten Menschen der Tundren über die Bewohner der weiten Wieslande bis zu den sonnengeküssten Völkern der östlichen Wüstenlande.

Gestalt und Vielfalt

Menschen erreichen gewöhnlich eine Körpergröße zwischen 1,65 und 2 Metern. Wie bei jedem Volk gibt es Ausnahmen, die diese Spanne über- oder unterschreiten. Ihre Vielfalt zeigt sich nicht nur in ihrem Äußeren, sondern auch in ihren Bräuchen, Sprachen und Lebensweisen.

Lebensspanne

Sie werden durchschnittlich etwa 80 Jahre alt. Natürlich können Krankheit, Krieg, Magie und die Umstände ihres Lebens diese Spanne verkürzen oder verlängern.

Im Überblick

Verbreitung
Ganz Seraphim: Tundren, Wieslande und die östlichen Wüstenlande
Körpergröße
Gewöhnlich 1,65–2 Meter
Lebenserwartung
Durchschnittlich etwa 80 Jahre
Bekanntes Haus
Haus Silberwacht in Radogaren
Bekannte Menschen
Jenna, Noble Rose, Der Wächter
die völker · talon
Ein männlicher und eine weibliche Talon mit braun-weißen Schwingen vor einer Bergstadt
volk von derestor · norden

Die Talon

Eine Antwort aus den Wolken.

Anmutige Adlerwesen aus den Felswänden des Nordens: unübertroffene Kundschafter, die Gefahren oft erkennen, bevor sie den Boden erreichen.

Heimat: Derestor

Ganz im Norden, wo die weiten Grasebenen auf das schroffe Bergmassiv treffen, schmiegt sich Derestor an die steilen Felswände. Türme, Brücken und Wehrgänge ragen über Abgründe hinaus; von den höchsten Vorsprüngen reicht der Blick weit über die offene Landschaft. Hier leben die Talon, ein Volk anmutiger Adlerwesen mit kräftigen Körpern, scharfen Krallen und mächtigen braun-weißen Schwingen. Das Haus Himmelskralle führt sie und wacht über ihre Heimat.

Leben in der Höhe

Die Talon sind an das Leben in luftiger Höhe angepasst. Ihre Flügel tragen sie über Schluchten und Ebenen, während ihr scharfer Blick selbst weit entfernte Bewegungen am Horizont erfasst. In den offenen Grasebenen, wo natürliche Deckung rar ist, macht sie das zu unübertroffenen Kundschaftern. Sie beobachten geduldig, lesen Wind und Gelände und geben wichtige Nachrichten rasch weiter.

Ausrüstung und Kampf

Ihre Kleidung und Ausrüstung sind auf Beweglichkeit ausgelegt. Leichte Lederrüstungen schützen, ohne den Flug zu behindern; kunstvoller Federschmuck und sorgfältig gearbeitete Bänder zeigen persönliche Vorlieben und die Zugehörigkeit zu Haus oder Gefolgschaft. Talon-Krieger bevorzugen Bogen und andere Waffen, die sich auch aus der Luft führen lassen. Im Kampf nutzen sie Höhe und Geschwindigkeit: Sie kreisen über dem Schlachtfeld, setzen gezielte Pfeilsalven und stürzen sich dann mit scharfen Krallen auf ihre Gegner.

Umgang mit Fremden

Fremden begegnen die Talon mit wachsamer Zurückhaltung. Sie schätzen Umsicht, Verlässlichkeit und einen klaren Blick – Eigenschaften, die in den Bergen ebenso wichtig sind wie im Umgang mit anderen Völkern. Wer ihr Vertrauen gewinnt, findet aufmerksame Verbündete, die Gefahren oft erkennen, bevor sie den Boden erreichen. Ihre Freiheit und die Sicherheit Derestors liegen ihnen besonders am Herzen; wer beides bedroht, muss mit einer Antwort aus den Wolken rechnen.

Volkssymbol der Talon

Im Überblick

Heimat
Derestor an den Felswänden des nördlichen Bergmassivs
Herrschendes Haus
Haus Himmelskralle
Gestalt
Adlerwesen mit kräftigen Körpern, scharfen Krallen und braun-weißen Schwingen
Stärken
Scharfer Blick, Flug, Kundschaft
Kampfstil
Bogen und Luftangriffe, dann der Sturz mit den Krallen
die völker · zwerge
Ein Schmiedezwerg und eine Sonnenzwergin reichen sich die Hand
zwerge von asterra

Die Zwerge

Zwei Flammen. Ein Volk.

Gemeinsamer Ursprung

Alle Zwerge glauben, dass ihr Volk tief im Gebirge aus Stein geboren wurde. Der erste Funke teilte sich jedoch in zwei Flammen:

  • Die eine Flamme wurde heiß genug, um Metall zu formen.
  • Die andere brannte ruhig genug, um Heim und Familie zu wärmen.

Daraus entstanden die Schmiedezwerge und die Sonnenzwerge.

Ein Schmiedezwerg an der Esse in einer Gebirgshalle

Schmiedezwerge

Schmiede · Runen · Bergbau

Die Schmiedezwerge leben tief im Gebirge, nahe unterirdischer Feueradern, großer Erzvorkommen und alter Magmakammern. Ihre Städte bestehen aus gewaltigen Hallen, Brücken, Minenschächten und Schmieden, die niemals vollständig erlöschen.

Für sie ist Schmieden keine gewöhnliche Arbeit. Ein gut gefertigtes Werkzeug enthält einen Teil des Wesens seines Schöpfers. Waffen und Rüstungen werden über Generationen weitergegeben und tragen häufig Runen mit den Namen früherer Besitzer.

HauptstadtKhaz BarûnKarte →

Eigenschaften

  • ernst, stolz und traditionsbewusst
  • kräftig und widerstandsfähig
  • hervorragende Schmiede, Bergleute und Steinmetze
  • tragen bevorzugt schwere Rüstungen
  • achten stark auf Familie, Handwerk und den Ruf ihres Clans
  • sprechen wenig über Gefühle
  • lösen Probleme gern praktisch und direkt
RunensteinAmboss und WerkzeugSchmiedehallenErzlore mit Kristallen
Eine Sonnenzwergin mit Erntekorb vor grünen Hügeln

Sonnenzwerge

Handel · Braukunst · Landwirtschaft

Sonnenzwerge leben näher an der Oberfläche. Ihre Siedlungen liegen in grünen Hügeln, kleinen Gebirgszügen und fruchtbaren Tälern. Ihre Häuser werden direkt in Hügel und Felsen gebaut, besitzen aber große Türen, Fenster, Gärten und gemütliche Gemeinschaftsräume.

Sie gelten als geselliger und offener als die Schmiedezwerge. Während ein Schmiedezwerg seinen Stolz in einer perfekten Axt findet, misst ein Sonnenzwerg seinen Erfolg eher an einem vollen Vorratskeller, einem guten Essen und einem Tisch, an dem niemand allein sitzen muss.

HauptstadtLovendarKarte →

Für bessere Fruchtbarkeit sind die Sonnenzwerge in die Steppe gezogen und haben sich am Fluss Sar’Kesh niedergelassen. Der Name des Flusses stammt noch aus der Zeit der alten Wüstenvölker. Doch die Steppe ist immer weiter ergrünt und hat die Wüste zurückgedrängt. Heute bewirtschaften die Sonnenzwerge das ganze Land von Lovendar bis in Richtung Erzbrand mit ihrer Landwirtschaft.

Eigenschaften

  • gesellig, neugierig und gastfreundlich
  • geschickte Händler, Brauer und Handwerker
  • hervorragende Köche und Geschichtenerzähler
  • weniger streng an alte Traditionen gebunden
  • bauen Obst, Hopfen, Kräuter und Wurzelgemüse an
  • halten Ziegen, Schafe und robuste Hügelrinder
  • reisen häufiger
Bierfass und HopfenBrot und GetreideHandelswarenHügelsiedlung

Verhältnis zwischen beiden Gruppen

Beide Gruppen halten sich gegenseitig für etwas merkwürdig:

Schmiedezwerge über SonnenzwergeZu bequem, redselig und wenig ehrgeizig.
Sonnenzwerge über SchmiedezwergeVerbissen. Sie würden eher ihren Amboss heiraten als ein vernünftiges Gespräch führen.

Trotzdem sind sie wirtschaftlich voneinander abhängig. Getroffen und gehandelt wird in Erzbrand:

HandelsstadtErzbrand

Hier treffen sich Schmiedezwerge und Sonnenzwerge, um ihre Waren zu tauschen und zu handeln.

auf der Karte ansehen →
Schmiedezwerge liefernSonnenzwerge liefern
Werkzeuge und WaffenLebensmittel und Bier
RüstungenKräuter und Heilmittel
Stein und ErzeLeder, Wolle und Holz
technische KonstruktionenHandelskontakte zur Oberfläche

Bei einer Bedrohung betrachten sie sich weiterhin als ein gemeinsames Volk. Die Streitigkeiten dürfen hart sein, aber kein Zwerg duldet, dass ein Außenstehender schlecht über den jeweils anderen Zwerg spricht.

Unterschiede im Aussehen

Die Unterschiede müssen nicht biologisch sein, können aber durch Lebensweise entstehen:

Schmiedezwerge

  • kräftiger und breiter gebaut
  • häufig rußige oder wettergegerbte Haut
  • schwere Kleidung, Metall und Leder
  • kunstvoll geflochtene Bärte mit Metallringen
  • Brandmale oder Runentätowierungen

Sonnenzwerge

  • oft etwas kleiner und rundlicher
  • farbenfrohere Kleidung
  • Holz-, Knochen- und Glasschmuck
  • gepflegte, weichere Bartfrisuren
  • häufig Schürzen, Westen und praktische Reisekleidung
Zwei Wege. Ein Volk. Zwerge in Asterra.
die völker · vora · teravora
Eine Teravora mit Libellenflügeln, Geweih aus Zweigen und Stab
spielbares volk der vora

Die Teravora

Wächter der Baumkronen

„Zwischen den gewaltigen Ästen Aevoras liegt die Heimat eines Volkes, das die Freiheit des Himmels ebenso schätzt wie die tiefe Verbundenheit zur Erde.“

Steckbrief

Volk
Teravora
Abstammung
Vora
Heimat
Die Baumkronen Aevoras
Lebensdauer
Bis zu 200 Jahre
Erwachsen mit
30 Jahren
Körpergröße
Ca. 160--190 cm
Körpergewicht
Bis zu 80 kg
Körperbau
Schlank, menschenähnlich robust
Flügel
Vier durchscheinende Libellenflügel
Sprachen
Teravorisch und Gemeinsprache
Ernährung
Ausschließlich pflanzlich
Magische Begabung
Angeborene Erd- und Pflanzenmagie
Gesinnung des Volkes
Friedfertig, offen und gastfreundlich
Regierungsform
Rat der fünf Ältesten

Herkunft und Geschichte

Die Teravora gehören zu den Vora, deren Entstehung auf den magischen Einfluss des gewaltigen Weltenbaumes Aevora zurückgeht.

Vor ungefähr 800 Jahren entwickelten sich die ersten Vora in der Umgebung des Baumes. Die Teravora sind eines dieser Völker und haben ihre Heimat hoch oben in den ausgedehnten Baumkronen Aevoras gefunden.

Obwohl sie eine tiefe Verbindung zur Natur besitzen, sind sie nicht an ihren Ursprungsort gebunden. Teravora können Aevora verlassen und dauerhaft in anderen Regionen Asterras oder in menschlichen Städten leben.

Erscheinungsbild

Teravora sind schlanke, humanoide Wesen mit langen, spitz zulaufenden Ohren und einer natürlichen, beinahe feenhaften Erscheinung.

Ihr auffälligstes Merkmal sind ihre vier durchscheinenden Libellenflügel, die aus ihrem Rücken wachsen. Die Flügel lassen sich eng an den Körper anlegen, sodass die Teravora auch gewöhnliche Gebäude und Möbel nutzen können.

Haut-, Haar- und Flügelfarben unterscheiden sich von Individuum zu Individuum. Manche Teravora besitzen zudem geweihartige oder hornähnliche Auswüchse.

Für Spieler: Farben, Hörner und Geweihformen können frei gestaltet werden. Die vier libellenartigen Flügel sind dagegen ein festes Merkmal des Volkes.

Trotz ihres zierlichen Aussehens sind Teravora körperlich ebenso widerstandsfähig wie Menschen.

Flügel und Flugfähigkeit

Die Flügel der Teravora wachsen während ihrer Kindheit heran. Ungefähr mit 15 Jahren können junge Teravora erstmals richtig fliegen. Diese Fähigkeit erlernen sie eigenständig durch Ausprobieren und Übung.

Ihre Flugbewegungen ähneln denen einer Libelle. Sie können in der Luft schweben, rückwärts oder seitwärts fliegen, abrupte Richtungswechsel durchführen und plötzlich anhalten.

Ihre Fluggeschwindigkeit liegt etwa 30 % über ihrer Gehgeschwindigkeit. Ein Teravora kann ungefähr drei bis vier Stunden am Stück fliegen, bevor er eine Pause benötigt.

Zusätzliches Gewicht erschwert den Flug. Schwere Ausrüstung oder Rüstungen beeinträchtigen daher ihre Beweglichkeit.

Die Flügel sind widerstandsfähig, aber nicht unzerstörbar. Verletzungen heilen auf natürliche Weise. Schwere Flügelverletzungen können mehrere Monate zur vollständigen Heilung benötigen und die Flugfähigkeit vorübergehend einschränken.

Magische Fähigkeiten

Jeder Teravora wird mit einer natürlichen Verbindung zur Erd- und Pflanzenmagie geboren.

Diese Begabung ermöglicht es ihnen, Pflanzen und Wurzeln zu beeinflussen, zu kontrollieren und ihr Wachstum zu beschleunigen.

Bei der Geburt können Teravora ihre Magie zunächst nur spüren. Die bewusste Anwendung entwickelt sich durch Erfahrung, Lernen und regelmäßige Übung.

Ihre magischen Fähigkeiten bleiben auch außerhalb Aevoras vollständig erhalten.

Nicht jeder Teravora entscheidet sich für eine intensive magische Ausbildung. Die Vertiefung dieser Begabung ist freiwillig.

Gesellschaft und Lebensweise

Die Teravora leben überwiegend in den gewaltigen Baumkronen Aevoras. Dort errichten sie richtige Holzhäuser, deren Bauweise an traditionelle norwegische Holzhäuser erinnert.

Ihre Gesellschaft ist friedfertig, gastfreundlich und anderen Völkern gegenüber aufgeschlossen.

Familienstrukturen ähneln denen der Menschen. Auch Beziehungen mit Angehörigen anderer Völker sind gesellschaftlich akzeptiert. Biologische Nachkommen können jedoch ausschließlich zwischen Teravora entstehen.

Die Teravora gehen unterschiedlichen Berufen nach. Unter ihnen finden sich Handwerker, Zimmerleute, Händler, Gelehrte, Soldaten und Krieger.

Zur Bildung unterhalten sie Akademien, in denen sowohl allgemeines Wissen als auch magische Fähigkeiten vermittelt werden.

Der Rat der fünf Ältesten

Die Gemeinschaft wird von einem Rat aus fünf erfahrenen Teravora geführt.

Die Ratsmitglieder werden aufgrund ihrer Lebenserfahrung ausgewählt und müssen mindestens 100 Jahre alt sein. Entscheidungen werden durch einfache Mehrheit getroffen, sodass drei Stimmen für einen Beschluss ausreichen.

Naturverbundenheit und Ernährung

Die Teravora ernähren sich ausschließlich von pflanzlichen Lebensmitteln.

Sie achten die Natur und legen großen Wert auf einen verantwortungsvollen Umgang mit Wäldern und Pflanzen. Das Fällen von Bäumen lehnen sie nicht grundsätzlich ab, solange es nachhaltig und mit Bedacht geschieht.

Zu Tieren besitzen sie keine besondere angeborene Verbindung. Sie können weder von Natur aus mit ihnen sprechen noch sie durch ihre Volksmagie beeinflussen.

Glaube

Die Teravora verehren die Götter Asterras.

Dabei existiert keine vorgeschriebene Gottheit für das gesamte Volk. Jeder Teravora entscheidet selbst, welchem Gott er folgen oder ob er sich einer bestimmten Glaubensrichtung anschließen möchte.

Kampf und Verteidigung

Teravora sind ein friedfertiges Volk und führen keine Eroberungskriege. Wenn ihre Heimat, ihre Gemeinschaft oder ihre Verbündeten bedroht werden, sind sie jedoch bereit, sich zu verteidigen.

Im Kampf bevorzugen sie Speere, Schilde, Bögen und Armbrüste.

Leichte Lederrüstungen sind besonders verbreitet, da diese die Beweglichkeit ihrer Flügel möglichst wenig beeinträchtigen.

Ihre Flugfähigkeit ermöglicht ihnen ungewöhnliche Bewegungsmanöver und eröffnet zahlreiche Möglichkeiten im Kampf.

Besondere Volksmerkmale für D&D

Dunkelsicht

18 m / 60 ft

Teravora können bei schwachem Licht so sehen, als wäre es hell, und in Dunkelheit so, als herrsche schwaches Licht. In völliger Dunkelheit erkennen sie nur Graustufen.

Außergewöhnliches Gehör

Die Teravora besitzen ein besonders ausgeprägtes Hörvermögen und können selbst leise Geräusche gut wahrnehmen.

Natürliche Flugfähigkeit

Vier Libellenflügel ermöglichen eigenständiges Fliegen, Schweben und besonders wendige Flugmanöver. Ihre Fluggeschwindigkeit liegt 30 % über ihrer Gehgeschwindigkeit.

Angeborene Pflanzenmagie

Jeder Teravora besitzt eine magische Verbindung zu Pflanzen und Wurzeln. Die Beherrschung dieser Kräfte wächst durch Übung und Erfahrung.

Sprachen

Teravorisch und Gemeinsprache.

die stämme · mani

Die Mani

Drei Völker des Meeres

Die Mani sind eine alte Gattung, deren Ursprung eng mit dem Meer und der Mani, der lebendigen Kraft des Wassers, verbunden ist. Obwohl Nymani, Kymani und Lymani derselben Gattung angehören, haben sich ihre Lebensweisen über Generationen so unterschiedlich entwickelt, dass sie heute beinahe wie drei eigene Völker wirken.

Allen Mani gemeinsam ist ihre Verbindung zum Wasser. Doch während die einen darin vor allem Freiheit und Vergnügen sehen, betrachten andere es als Heimat und Hoheitsgebiet, und für die dritten ist es ein lebendiger Teil ihrer selbst.

Zeichen der Nymani
volk der mani

Nymani

Kinder des Lichts

Die Nymani sind das wohl offenste und gesellschaftlichste Volk unter den Mani. Ihre Heimat liegt an Flüssen, Seen und geschützten Küsten, wo prachtvolle Städte aus hellen Steinen, eleganten Brücken und kunstvollen Wasserwegen entstanden sind. Das Wasser durchzieht ihre Siedlungen und ist ein selbstverständlicher Teil des täglichen Lebens.

Nymani legen großen Wert auf Ästhetik, Schönheit und gesellschaftliche Harmonie. Kunst, Kleidung, Architektur, Schmuck und gutes Essen besitzen in ihrer Kultur einen hohen Stellenwert. Ein schön gestalteter Gegenstand ist für einen Nymani nicht bloß ein Besitz – Schönheit gilt als Ausdruck von Lebensfreude und Lebensqualität.

Sie gelten als friedlich, offen und lebensfroh. Fremden gegenüber zeigen sie sich meist neugierig und freundlich, wobei ihre Offenheit nicht immer mit wirklicher Tiefe einhergeht. Nymani können ausgesprochen oberflächlich wirken und neigen dazu, Menschen zunächst nach ihrem Auftreten, ihrer Eleganz oder ihrem gesellschaftlichen Ansehen zu beurteilen.

Das Meer und große Seen bedeuten für die Nymani vor allem Freiheit und Erholung. Sie schwimmen, spielen im Wasser, fahren mit Booten oder verbringen ganze Tage an den Ufern. Trotz ihrer großen Liebe zum Wasser liegt ihr eigentliches Zuhause jedoch an Land.

Für einen Nymani bedeutet das Wasser einen Ort, an dem man die Sorgen des Alltags hinter sich lassen kann – ein Ort zum Lachen, Feiern, Schwimmen und Träumen.

„Das Wasser ist nicht unsere Heimat. Es erinnert uns daran, wie frei wir sein können.“
Zeichen der Kymani
volk der mani

Kymani

Krieger der Wellen

Wo die Nymani das Wasser zum Vergnügen aufsuchen, sehen die Kymani darin ihre Heimat und ihr Territorium.

Die Kymani bewohnen die Inselkette Kyman sowie die gewaltigen Unterwasserstädte, die sich unter ihren Inseln erstrecken. Ihre Zivilisation reicht somit von den felsigen Gipfeln ihrer Inseln bis in die tiefsten Gewässer darunter.

Die Kymani sind ein stolzes und ausgesprochen territoriales Volk. Ihre Heimat ist für sie nicht bloß ein Ort, an dem sie leben – sie ist ein Teil ihrer Identität. Fremde werden deshalb mit Vorsicht betrachtet. Wer ohne Einladung in kymanisches Gebiet eindringt, muss damit rechnen, als Bedrohung wahrgenommen zu werden.

Ihre Gesellschaft ist stark von Ehre, Stärke und Wehrhaftigkeit geprägt. Viele Kymani werden im Umgang mit Waffen und im Kampf ausgebildet. Krieger genießen hohes Ansehen, und die Fähigkeit, die eigene Gemeinschaft und ihre Heimat zu verteidigen, gilt als große Tugend.

Anders als die Nymani fühlen sich Kymani sowohl an Land als auch unter Wasser zuhause. Dabei behalten sie selbst an Land stets einen Teil ihrer Fischform bei. Die Grenze zwischen Land- und Wasserleben ist für sie daher weniger ausgeprägt als bei den Nymani.

Trotz ihres rauen Auftretens sind Kymani nicht grundsätzlich feindselig. Wer ihr Vertrauen gewinnt, kann in ihnen äußerst loyale und verlässliche Verbündete finden. Dieses Vertrauen muss jedoch verdient werden.

Für einen Kymani ist Heimat etwas, das man nicht einfach besitzt. Heimat ist etwas, das man beschützt.

„Du kannst unsere Insel sehen. Du kannst unsere Städte betreten. Aber vergiss niemals: Beides gehört uns.“
Zeichen der Lymani
volk der mani

Lymani

Die Stillen im Riff

Die Lymani unterscheiden sich am stärksten von den beiden anderen Völkern. Während Nymani ihre Städte an Land errichten und Kymani zwischen Inseln und Unterwasserstädten leben, haben die Lymani ihre Heimat vollständig in die Tiefen des Meeres verlagert.

Ihre Siedlungen liegen in gewaltigen Korallenriffen, Unterwasser-Domänen und stillen Lagunen. Die Grenzen zwischen Natur und Zivilisation sind dabei kaum auszumachen. Gebäude wachsen aus Korallenstrukturen, Wege folgen den natürlichen Formen des Riffs und ganze Städte scheinen mit ihrer Umgebung verwachsen zu sein.

Die Lymani leben in einer außergewöhnlich engen Symbiose mit dem Meer und den Riffen. Für sie ist das Meer nicht bloß Lebensraum. Es ist ein lebendiges Gefüge, dessen Gesundheit unmittelbar mit ihrer eigenen verbunden ist.

Aus diesem Grund gelten die Lymani als neutral, ruhig und zurückgezogen. Sie haben wenig Interesse an den Machtkämpfen der Oberwelt und vermeiden Konflikte, wann immer es möglich ist. Fremde werden nicht automatisch als Feinde betrachtet, aber ebenso wenig mit offenen Armen empfangen.

Die Lymani wünschen sich vor allem, in Frieden in ihren Riffen und Unterwasser-Domänen zu leben. Sie greifen nur selten in die Angelegenheiten anderer Völker ein. Wer ihre Heimat jedoch bedroht oder das empfindliche Gleichgewicht eines Riffs zerstört, kann feststellen, dass die stille Zurückhaltung der Lymani nicht mit Schwäche verwechselt werden sollte.

An Land sind Lymani nur äußerst selten anzutreffen. Für viele von ihnen ist die Oberfläche eine fremde und beinahe unwirkliche Welt. Ihre Heimat liegt dort, wo das Sonnenlicht schwächer wird, die Riffe beginnen und die Geräusche der Oberwelt verstummen.

„Das Riff gehört nicht uns. Wir gehören zum Riff.“

Die drei Wege der Mani

Obwohl Nymani, Kymani und Lymani derselben Gattung angehören, haben sie drei vollkommen unterschiedliche Beziehungen zum Meer entwickelt.

Die Nymani genießen das Wasser.Für sie ist es Freiheit, Erholung und Lebensfreude.
Die Kymani verteidigen das Wasser.Für sie ist es Heimat, Territorium und Vermächtnis.
Die Lymani leben im Wasser.Für sie ist es Heimat, Lebensraum und ein Teil ihrer selbst.

So verschieden ihre Kulturen auch sein mögen, verbindet sie doch etwas, das älter ist als jede ihrer Städte und Reiche: die Mani – die lebendige Kraft des Meeres.

Die Schwestern der Mani

Seit den ältesten Überlieferungen der Mani werden die drei Völker von drei Schwestern geführt. Kadita, Vexana und Odetta gelten nicht nur als Herrscherinnen ihrer jeweiligen Stämme, sondern auch als Verkörperungen der drei unterschiedlichen Wege, welche die Mani eingeschlagen haben.

Obwohl sie Schwestern sind, könnten ihre Wesen kaum unterschiedlicher sein. Jede von ihnen trägt einen Teil der alten Kraft der Mani in sich – und jede wacht über einen anderen Teil dessen, was das Meer bedeutet.

herrscherin der Nymani

Kadita

Die Stimme des Glanzes
Volk
Nymani
Domäne
Flüsse, Seen und Küstenstädte
Steht für
Schönheit, Lebensfreude, Kunst und Freiheit

Kadita ist die Herrscherin der Nymani und die Verkörperung ihrer Liebe zu Schönheit, Kunst und Lebensfreude. In den Städten der Flüsse und Seen wird sie als die Stimme des Glanzes verehrt – jene Stimme, die daran erinnert, dass das Leben nicht nur aus Pflichten und Sorgen bestehen muss.

Kadita gilt als charismatisch, elegant und gesellschaftlich gewandt. Sie bewegt sich mit derselben Selbstverständlichkeit durch prachtvolle Paläste wie durch die belebten Wasserstraßen ihrer Städte. Unter ihrer Herrschaft wurden Kunst, Handel und gesellschaftliches Leben zu wichtigen Säulen der Nymani-Kultur.

Doch Kaditas Glanz hat auch eine Schattenseite. Sie weiß um die Oberflächlichkeit ihres Volkes und fördert sie bisweilen sogar. Für sie besitzt Schönheit eine eigene Macht – sie kann Menschen verbinden, Herzen öffnen und Konflikte entschärfen. Doch wer hinter den Glanz blickt, erkennt eine Herrscherin, die sehr genau weiß, wie leicht sich andere von schönen Dingen beeinflussen lassen.

„Was wäre das Leben wert, wenn wir vergessen würden, es zu genießen?“
herrscherin der Kymani

Vexana

Das Echo des Kampfes
Volk
Kymani
Domäne
Kyman und die Unterwasserstädte
Steht für
Stärke, Ehre, Schutz und Kampf

Wo Kadita für den Glanz steht, steht Vexana für die Stärke. Als Herrscherin der Kymani trägt sie den Titel das Echo des Kampfes.

Vexana verkörpert die kriegerische Tradition ihres Volkes. Für sie ist Stärke nicht allein die Fähigkeit, einen Gegner zu besiegen. Stärke bedeutet Disziplin, Loyalität und die Bereitschaft, für die eigene Heimat einzustehen.

Unter ihrer Führung betrachten die Kymani ihre Inselkette und die gewaltigen Unterwasserstädte darunter als unantastbares Erbe. Fremden gegenüber bleibt Vexana misstrauisch. Sie duldet keine Einmischung in die Angelegenheiten ihres Volkes und erwartet von jedem Kymani, seine Heimat zu schützen.

Trotz ihrer Härte ist Vexana keine Herrscherin, die sinnlose Gewalt sucht. Der Kampf ist für sie ein Mittel, kein Selbstzweck. Ein Krieg, der geführt werden muss, soll mit Entschlossenheit geführt werden – doch ein Krieg, der vermieden werden kann, muss nicht begonnen werden.

Von ihren Untertanen wird sie respektiert, teilweise gefürchtet, vor allem aber für ihre Entschlossenheit und Loyalität gegenüber Kyman verehrt.

„Solange wir stehen, gehört unsere Heimat uns. Und solange wir kämpfen, bleibt sie bestehen.“
herrscherin der Lymani

Odetta

Das Flüstern des Riffs
Volk
Lymani
Domäne
Korallenriffe und Unterwasser-Domänen
Steht für
Harmonie, Natur, Gleichgewicht und das Meer

Tief unter den Wellen, dort, wo das Sonnenlicht nur noch in blauen Streifen durch das Wasser fällt, herrscht Odetta, das Flüstern des Riffs.

Von den drei Schwestern ist sie jene, die sich am stärksten mit der ursprünglichen Natur der Mani verbunden hat. Odetta lebt nicht über dem Meer und auch nicht zwischen zwei Welten. Sie lebt mit dem Meer.

Ihre Herrschaft ist von Ruhe und Zurückhaltung geprägt. Odetta spricht selten laut, und ihre Entscheidungen werden nicht durch große Reden oder Drohungen verkündet. Vielmehr scheint sie die Strömungen ihres Volkes zu verstehen, lange bevor andere bemerken, dass sie sich verändern.

Für Odetta sind die Korallenriffe keine bloßen Siedlungen. Sie sind lebendige Gemeinschaften, deren Wohlergehen untrennbar mit dem der Lymani verbunden ist. Sie wacht darüber, dass das Gleichgewicht zwischen den Lymani, ihren Riffen und dem Meer erhalten bleibt.

Sie interessiert sich wenig für die politischen Streitigkeiten der Oberwelt. Doch diese Neutralität bedeutet nicht Gleichgültigkeit. Sollte jemand die Riffe bedrohen, kann aus der sanften Stimme des Meeres eine Macht werden, die selbst die anderen Mani ernst nehmen müssen.

„Hört auf das Riff. Es spricht schon lange, bevor der erste Stein zerbricht.“

Das Dreieck der Mani

In den alten Geschichten der Mani heißt es, dass die drei Schwestern gemeinsam das Dreieck der Mani bilden:

Kadita – der Glanz.Sie erinnert daran, dass das Meer Freude und Freiheit schenken kann.
Vexana – der Kampf.Sie erinnert daran, dass Heimat geschützt werden muss.
Odetta – das Riff.Sie erinnert daran, dass das Meer selbst eine Stimme besitzt.

Die drei Schwestern stehen nicht immer einer Meinung gegenüber. Ihre Völker unterscheiden sich in ihren Werten, Lebensweisen und Vorstellungen davon, was die Mani sein sollten. Dennoch verbindet sie ein gemeinsames Erbe.

Denn solange Glanz, Stärke und Harmonie nebeneinander bestehen, bleibt die alte Ordnung der Mani gewahrt.
die stämme · vora · arch-voras
Die vier Arch-Voras Neraviel, Sylphea, Kaelthira und Thalorun
vora · die ersten wesen aevoras

Die Arch-Voras

Die vier uralten Hüter der Elemente

„Vier Wesen, vier Elemente – verbunden durch ihren Ursprung und die Magie Aevoras.“

Steckbrief

Rassenname
Arch-Voras
Welt
Asterra
Anzahl
Immer vier, eines pro Element
Elemente
Wasser, Luft, Feuer, Erde
Ursprung
Aevora
Größe
Etwa 3 Meter
Lebensdauer
Unvorstellbar lang, aber nicht unsterblich
Ernährung
Keine Nahrung notwendig
Schlaf
Nicht notwendig
Sprache
Gemeinsprache
Lebensweise
Nomadisch
Gesinnung
Friedlich, emotional neutral
Fortpflanzung
Nicht möglich
Flugfähigkeit
Alle vier können fliegen
Gestaltwandlung
Nicht möglich
Magie
Elementarmagie und Illusionsmagie
Heilmagie
Keine
Immunität
Krankheiten und Gifte

Ursprung und Entstehung

Die Arch-Voras waren die ersten Wesen, die Aevora hervorbrachte, lange bevor die gewöhnlichen Vora entstanden.

Ihre Existenz ist unmittelbar mit dem gewaltigen magischen Baum verbunden, dessen Ursprung auf die Drachen zurückgeht, die einst die Magie nach Asterra brachten.

Seit ihrer Entstehung existieren stets vier Arch-Voras, von denen jeder eines der vier Elemente verkörpert.

Obwohl ihre Erscheinung und ihre Fähigkeiten an übernatürliche Wesen erinnern, sind sie weder Götter noch göttliche Herrscher. Sie sind außergewöhnlich mächtige, uralte Lebewesen.

Die vier Arch-Voras

Neraviel

Arch-Vora des Wassers

Neraviel bevorzugt die tosende See. Seine Macht umfasst die Erschaffung und Kontrolle von Wasser. Seine Erscheinung ist von fließenden Wasserformen, türkisblauen Farben und tropfenartigen Verzierungen geprägt.

Sylphea

Arch-Vora der Luft

Sylphea wandert bevorzugt über hohe Berggipfel. Sie beherrscht die Erschaffung und Kontrolle der Luft. Ihre Erscheinung ist hell und anmutig, mit weiß-goldenen Farbtönen und großen federartigen Flügeln.

Kaelthira

Arch-Vora des Feuers

Kaelthira bevorzugt extrem heiße Regionen, insbesondere Wüsten. Sie kann Feuer erschaffen und kontrollieren. Ihr Körper und ihre Flügel sind von glühenden Rot- und Orangetönen sowie dunklen Elementen geprägt.

Thalorun

Arch-Vora der Erde

Thalorun durchstreift bevorzugt Wälder. Er kann Erde erschaffen und kontrollieren. Seine Erscheinung erinnert an lebendiges Holz, mit Wurzeln, Blättern, Blüten und verzweigten Flügeln.

Fähigkeiten und Magie

Elementarmagie: Jeder Arch-Vora beherrscht ausschließlich seines eigenen Elements. Er kann es aus dem Nichts erschaffen und nach seinem Willen kontrollieren. Die Reichweite dieser Macht ist auf seine unmittelbare Umgebung begrenzt. Gewaltige Naturkatastrophen, die ganze Regionen erfassen, können Arch-Voras nicht verursachen.

Illusionsmagie: Alle vier beherrschen Illusionen. Sie können damit beeinflussen, wie andere Lebewesen sie wahrnehmen. Ihre tatsächliche körperliche Gestalt bleibt unverändert.

Magische Wahrnehmung: Arch-Voras können andere Lebewesen in ihrer Nähe magisch wahrnehmen. Dafür müssen sie sich bewusst konzentrieren. Sie können weder Gedanken lesen noch friedliche oder feindliche Absichten erkennen.

Gemeinsame Elementarmagie: Treffen mehrere Arch-Voras zusammen, können sie ihre Kräfte kombinieren. Dabei behält jeder die Kontrolle über sein eigenes Element.

Grenzen: Sie besitzen keine Heilmagie und können keine Lebewesen erschaffen. Die Erschaffung neuen Lebens bleibt Aevora vorbehalten.

Körper und Verletzlichkeit

Arch-Voras altern so langsam, dass sie für gewöhnliche Lebewesen beinahe unsterblich erscheinen.

Sie können jedoch körperlich verletzt und sogar getötet werden. Ihre Verletzungen heilen außerordentlich langsam, ebenso wie ihre körperlichen Prozesse ablaufen.

Gegen Krankheiten und Gifte sind sie vollständig immun.

Sie benötigen weder Nahrung noch Schlaf. Ob sie durch körperliche Anstrengung oder den Einsatz ihrer Magie erschöpft werden können, ist unbekannt.

Verhalten und Persönlichkeit

Die Arch-Voras sind friedliche, zugängliche und emotional neutrale Wesen. Sie empfinden keine Freude, Trauer, Angst oder Wut.

Sie besitzen keine festen Wohnsitze, sondern wandern durch ihre bevorzugten Lebensräume. Begegnungen mit ihnen sind äußerst selten.

Obwohl sie emotional neutral sind, können sie anderen Lebewesen helfen. Bemerkt beispielsweise Sylphea zufällig einen Wanderer, der in den Bergen abstürzt, kann sie ihn mit ihrer Luftmagie retten.

Sie suchen allerdings nicht gezielt nach Personen, die Hilfe benötigen.

Schutz ihrer Lebensräume

Die Arch-Voras beschützen ihre jeweiligen Lebensräume vor Bedrohungen.

Wenn ein Lebewesen absichtlich Schaden anrichtet, erfolgt zunächst eine Warnung. Der Verursacher erhält die Gelegenheit, sein Handeln einzustellen.

Wird die Warnung ignoriert, kann der Arch-Vora seine Elementarmagie einsetzen. Im äußersten Fall ist er auch bereit, den Angreifer zu töten.

Dabei handelt er nicht aus Hass oder Rache.

Verbindung untereinander und zu Aevora

Die vier Arch-Voras besitzen eine besondere Verbindung zueinander.

Obwohl sie unabhängig voneinander leben, können sie über große Entfernungen miteinander kommunizieren. Diese Verbindung muss bewusst hergestellt werden.

Ein Kampf zwischen Arch-Voras ist grundsätzlich ausgeschlossen.

Darüber hinaus besitzen alle vier eine einzigartige Form der Kommunikation mit Aevora, die nur sie verstehen können. Aevora selbst besitzt jedoch weder Bewusstsein noch einen eigenen Willen.

Die Arch-Voras besuchen Aevora unabhängig voneinander. Es gibt keine vorgeschriebenen gemeinsamen Zusammenkünfte.

Tod und Nachfolge

Stirbt einer der vier Arch-Voras, entsteht unmittelbar bei Aevora ein neuer Arch-Vora desselben Elements.

Der Nachfolger wird bereits vollständig ausgewachsen geboren. Er kennt von Anfang an seine Identität und seine Aufgabe.

Er erhält die Erinnerungen seines direkten Vorgängers, jedoch keine darüber hinausgehende Erinnerung an frühere Generationen.

Trotz dieses Wissens besitzt jeder Nachfolger eine eigene Persönlichkeit und einen neuen Namen.

Dadurch bleiben die vier Elemente stets vertreten, während die einzelnen Arch-Voras im Laufe der Zeitalter wechseln können.

die stämme · vora · dryvora
Eine Dryvora mit Blätterkranz und Zweigen
vora-stamm · nicht spielbar

Die Dryvora

Die verborgenen Hüter der Wälder

„Wo Wurzeln tief in die Erde reichen und uralte Bäume ihre Kronen dem Himmel entgegenstrecken, wachen die Dryvora über das Leben des Waldes.“

Steckbrief

Name
Dryvora
Volk
Vora
Art
Dryadenartige Naturwesen
Ursprung
Aevora
Entstehung
Vor etwa 800 Jahren, durch magisch beeinflusste Evolution
Größe
Menschenähnlich, bis 2,50 Meter
Lebensspanne
Potenziell unbegrenzt
Geschlecht
Zwittrig, frei wandelbar
Lebensraum
Wälder Asterras
Sprache
Dryadisch, Gemeinsprache
Gesellschaft
Kleine Gemeinschaften ohne feste Hierarchie
Wesen
Territorial, misstrauisch, naturverbunden
Magie
Pflanzenregeneration, Naturgespür, Wurzelmagie
Spielbarkeit
Nicht spielbar

Ursprung und Entstehung

Die Dryvora gehören zu den drei ursprünglichen Vora-Stämmen, die durch den magischen Einfluss Aevoras entstanden.

Aevora, ein gewaltiger, rund 400 Meter hoher Baum, wurde vor etwa 1.000 Jahren durch die Magie der ersten Drachen Asterras verändert. Etwa 200 Jahre später entwickelten sich in seiner Umgebung die ersten Vora, darunter die Dryvora.

Ihre Entstehung ist eng mit den mächtigen Wurzeln Aevoras verbunden.

Bis heute besitzt der Baum eine besondere Bedeutung für ihren Stamm.

Die seltene Wurzelgeburt

Neben ihrer gewöhnlichen Fortpflanzung existiert eine außergewöhnliche Form der Entstehung.

Sinkt die Population der Dryvora so weit, dass ihr gesamter Stamm vom Aussterben bedroht ist, können aus den Wurzeln Aevoras neue Dryvora entstehen.

Dieser Vorgang ist ein natürlicher, magischer Mechanismus. Aevora besitzt weder ein Bewusstsein noch einen eigenen Willen und entscheidet daher nicht aktiv über die Geburt neuer Dryvora.

Eine solche Wurzelgeburt ist ausschließlich an Aevora möglich. Die Wurzeln gewöhnlicher Bäume können keine neuen Dryvora hervorbringen.

Erscheinungsbild

Dryvora sind hochgewachsene, menschenähnliche Wesen, deren Körper überwiegend aus Holz und wurzelartigen Strukturen bestehen.

Ihre Gesichter weisen menschliche Züge auf, besitzen jedoch ein neutrales, androgynes Erscheinungsbild. Sie wirken weder eindeutig männlich noch weiblich.

Auf ihren Körpern können unterschiedliche pflanzliche Bestandteile wachsen, darunter Zweige, Äste, Blätter, Ranken, Moos und sogar Früchte.

Dadurch besitzt jeder Dryvora ein individuelles Erscheinungsbild.

Ihr Bewuchs folgt keinem festen jahreszeitlichen Rhythmus. Stattdessen passt er sich den tatsächlichen Wetterbedingungen ihrer Umgebung an.

Dryvora tragen weder Kleidung noch Schmuck. Ihr natürlicher Körperbewuchs bildet ihre äußere Erscheinung.

Lebensdauer und Widerstandsfähigkeit

Dryvora gehören zu den langlebigsten Wesen der Vora.

Sie können viele Jahrhunderte überdauern und besitzen keine natürliche Altersgrenze. Altersschwäche allein führt nicht zu ihrem Tod.

Ihre Körper sind ausgesprochen widerstandsfähig. Sie können sich an unterschiedliche klimatische Bedingungen anpassen und sowohl Kälte als auch Hitze und längere Trockenperioden überstehen.

Dennoch sind sie nicht unverwundbar.

Schwere Verletzungen, Krankheiten und andere äußere Einflüsse können ihr Leben beenden.

Selbstregeneration

Dryvora besitzen die Fähigkeit, beschädigte Teile ihres eigenen Körpers nachwachsen zu lassen.

Selbst verlorene Gliedmaßen können sich vollständig regenerieren. Dieser Vorgang benötigt jedoch sehr viel Zeit und schützt nicht vor tödlichen Verletzungen.

Tod

Stirbt ein Dryvora, verdorrt sein Körper wie abgestorbenes Holz.

Blätter, Zweige und andere pflanzliche Bestandteile vertrocknen. Der holzige Körper bleibt zunächst zurück und unterliegt anschließend dem natürlichen Verfall.

Eine magische Auflösung oder Wiedergeburt findet nicht statt.

Fortpflanzung und Entwicklung

Dryvora sind zwittrige Wesen, die ihr Geschlecht nach Belieben verändern können.

Sie sind in der Lage, sich untereinander fortzupflanzen. Ihre Nachkommen entwickeln sich jedoch anders als die Kinder der meisten anderen Völker.

Ein junger Dryvora beginnt sein Leben als Setzling.

In dieser frühen Phase gleicht er einer gewöhnlichen Pflanze. Er benötigt Wasser, Licht, Nährstoffe und geeignete Umweltbedingungen, um zu wachsen.

Die Entwicklung seiner menschenähnlichen Gestalt dauert mehrere Jahre.

Während der Setzlingsphase besitzt er noch kein Bewusstsein. Erst im Verlauf seiner späteren Entwicklung entsteht die Fähigkeit, die Umgebung bewusst wahrzunehmen.

Eine klassische Aufzucht wie bei Menschen ist daher nicht erforderlich.

Ernährung und Ruhe

Der Stoffwechsel der Dryvora ähnelt dem von Pflanzen.

Sie nehmen Wasser und Nährstoffe aus ihrer Umgebung auf. Dafür müssen sie sich jedoch nicht mit dem Boden verwurzeln.

Auch während sie sich frei bewegen, können sie ihren Körper versorgen.

Trotz ihrer pflanzlichen Natur benötigen Dryvora regelmäßige Ruhephasen. Dazu ziehen sie sich in ihre Behausungen zurück und ruhen sich aus.

Eine besondere Starre oder Verwurzelung ist dabei nicht notwendig.

Naturverbundenheit und Magie

Die Dryvora besitzen eine außergewöhnlich tiefe Verbindung zur Pflanzenwelt Asterras.

Sie sind nicht nur Bewohner der Wälder, sondern auch deren Pfleger und Beschützer.

Ihre Magie umfasst mehrere besondere Fähigkeiten.

Naturgespür

Dryvora können wahrnehmen, wenn Bäume und andere Pflanzen leiden. Sie erkennen dadurch Schäden, Krankheiten und Belastungen der Pflanzenwelt.

Magische Pflanzenregeneration

Geschädigte Bäume und Pflanzen können durch ihre Magie regeneriert werden. Diese Fähigkeit erstreckt sich nicht nur auf bestimmte Pflanzenarten, sondern auf die Pflanzenwelt insgesamt.

Wurzelmagie

Dryvora können Wurzeln zur Verteidigung einsetzen. Sie sind in der Lage, Angreifer festzuhalten oder schützende Barrieren aus Wurzeln entstehen zu lassen.

Ihre Fähigkeiten dienen in erster Linie dem Erhalt und Schutz der Natur.

Im Gegensatz zu den Voralie, deren Magie auf Blumen spezialisiert ist, kümmern sich die Dryvora um sämtliche Bäume und Pflanzen.

Charakter und Verhalten

Dryvora sind ausgesprochen territorial und misstrauisch gegenüber Fremden.

Sie bevorzugen die Abgeschiedenheit ihrer Wälder und meiden größere Siedlungen anderer Völker. Städte würden sie niemals freiwillig betreten.

Trotz ihres Misstrauens sind sie nicht grundsätzlich aggressiv.

Betritt ein Fremder ihr Gebiet, versuchen sie zunächst, ihn zu warnen und zum Verlassen des Waldes zu bewegen.

Erst wenn ihre Warnungen missachtet werden oder eine ernsthafte Bedrohung entsteht, greifen sie auf ihre Verteidigungsmagie zurück.

Unter ihresgleichen zeigen Dryvora eine andere Seite ihres Wesens. Sie können gemeinschaftlich leben und besitzen durchaus Freude an Geselligkeit, Tanz und gemeinsamen Festen.

Gesellschaft und Siedlungen

Dryvora leben sowohl zurückgezogen als auch in kleinen Gemeinschaften innerhalb der Wälder.

Ihre Gesellschaft besitzt keine feste Hierarchie. Es gibt weder einen dauerhaften Herrscher noch einen festgelegten Ältestenrat.

Die Mitglieder ihrer Gemeinschaften sind grundsätzlich gleichgestellt.

Behausungen

Ihre Häuser bestehen aus natürlichen, miteinander verwachsenen Pflanzenstrukturen.

Wurzeln, Äste und lebende Bäume bilden die Grundlage ihrer Behausungen. Diese fügen sich so harmonisch in ihre Umgebung ein, dass Fremde die Siedlungen häufig kaum erkennen können.

Die Dryvora errichten ihre Wohnstätten möglichst verborgen innerhalb ihrer Waldgebiete.

Sprache

Die Dryvora sprechen zwei Sprachen.

Dryadisch ist ihre ursprüngliche Sprache und wird vor allem innerhalb ihrer Gemeinschaften verwendet.

Darüber hinaus beherrschen sie die Gemeinsprache Asterras, wodurch eine Verständigung mit anderen Völkern möglich ist.

Die Verbindung zu Aevora

Obwohl die Dryvora über verschiedene Wälder Asterras verstreut leben, besitzen sie eine tiefe Heimatverbundenheit.

Aevora ist ihr gemeinsamer Ursprungsort und bleibt für den gesamten Stamm von besonderer Bedeutung.

Diese Verbindung wird durch eine alte Tradition bewahrt.

Das große Dankesfest der Natur

Alle 25 Jahre kehren die Dryvora aus den verschiedenen Wäldern Asterras nach Aevora zurück.

Dort veranstalten sie ein großes, traditionsreiches Fest zu Ehren der Natur.

Das Fest verbindet ausgelassene Freude mit tiefer Naturverbundenheit.

Es wird getanzt, gelacht und gemeinsam gefeiert. Gleichzeitig danken die Dryvora der Natur für das Leben und all ihre Gaben.

Für die ansonsten zurückgezogenen Waldwesen ist diese Zusammenkunft ein besonders wichtiges Ereignis.

Teilnahme anderer Vora

Die Voralie und Lumivora sowie andere Vora dürfen an den Feierlichkeiten teilnehmen.

Das Fest ist damit auch ein Ort der Begegnung zwischen den verschiedenen Vora-Stämmen.

Die Prüfung der Natur

Auch Angehörige anderer Völker, beispielsweise Menschen, Elfen, Zwerge oder Gnome, können zum Fest zugelassen werden.

Dafür müssen sie jedoch zuvor eine besondere Prüfung bestehen.

Diese Prüfung wird von den Dryvora für jeden Besucher individuell festgelegt.

Sie soll zeigen, dass der Fremde aufrichtigen Respekt vor der Natur besitzt und bereit ist, etwas zu ihrem Schutz beizutragen.

Die Aufgaben sind vorher nicht bekannt. Dadurch soll verhindert werden, dass jemand eine Prüfung lediglich einstudiert, ohne ihre Bedeutung zu verstehen.

Wer die Prüfung nicht besteht, wird vom Fest ausgeschlossen.

Eine erneute Teilnahmeprüfung ist erst beim nächsten Fest, also 25 Jahre später, möglich.

Auch Besucher, die bereits früher erfolgreich waren, müssen sich bei jeder Zusammenkunft erneut beweisen.

Das Gastrecht

Wer die Prüfung besteht, darf am Fest teilnehmen und anschließend eine Woche bei den Dryvora verbringen.

Während dieser Zeit erhält der Besucher Einblick in das Leben der sonst so verborgenen Waldgemeinschaften.

Bestimmte Bereiche ihrer Siedlungen können weiterhin geschützt bleiben. Die genauen Regeln dazu sind noch nicht festgelegt.

Bedeutung innerhalb der Vora

Die Dryvora übernehmen eine eigenständige Aufgabe innerhalb der Natur Asterras.

Vora-StammAufgabe
VoraliePflege und magische Regeneration von Blumen
LumivoraSammeln und Verteilen von Morgentau
DryvoraSchutz, Pflege und magische Regeneration von Bäumen und Pflanzen

Während die Voralie die Blütenwelt bewahren und die Lumivora für die Verteilung des Morgentaus sorgen, wachen die Dryvora über die Pflanzenwelt und die Wälder.

Zusammenfassung für das Asterra-Lexikon

Die Dryvora sind langlebige, dryadenartige Naturwesen, die vor etwa 800 Jahren durch die magischen Einflüsse Aevoras entstanden. Ihre holzigen Körper, ihre tiefe Verbindung zur Erde und ihre Fähigkeit, Pflanzen zu regenerieren, machen sie zu den Hütern der Wälder.

Sie leben in verborgenen Gemeinschaften ohne feste Hierarchie, sind gegenüber Fremden äußerst misstrauisch und verteidigen ihre Territorien mit mächtiger Wurzelmagie. Trotz ihrer Zurückgezogenheit besitzen sie einen ausgeprägten Gemeinschaftssinn.

Alle 25 Jahre kehren sie zu Aevora zurück, um gemeinsam mit den anderen Vora ein großes Dankesfest zu Ehren der Natur zu feiern. Fremde dürfen daran nur teilnehmen, wenn sie zuvor in einer individuellen Prüfung ihren Respekt vor der Natur unter Beweis gestellt haben.

Die Dryvora sind damit nicht nur Beschützer der Wälder, sondern auch ein lebendiges Zeugnis der ursprünglichen Magie Asterras.

die stämme · vora · lumivora
Ein Lumivora mit leuchtenden Augen und Libellenflügeln
vora-stamm · nicht spielbar

Die Lumivora

Die schimmernden Taugeister

„Aus Licht und Tau geboren, dem Leben dienend und als Nebel zur Natur zurückkehrend.“

Steckbrief

Name
Lumivora
Volk
Vora
Einordnung
Nicht spielbarer Stamm (NPC)
Heimat
Aevora und andere geeignete Regionen Asterras
Körpergröße
Maximal 10 cm
Lebensspanne
Höchstens 2 Jahre
Entstehung
Aus Morgentau und Sonnenenergie
Geburtszeitpunkt
Frühlings- und Herbst-Äquinoktium
Flügel
Zarte, libellenartige Flügel
Leuchten
Unterschiedliche, angeborene Farben
Kommunikation
Lichtsignale und feine Vibrationen
Wesen
Ruhig, zurückhaltend, arbeitsam
Nahrung und Schlaf
Nicht notwendig
Spezialisierung
Morgentau sammeln und verteilen
Spielbarkeit
Nicht spielbar

Erscheinungsbild

Lumivora sind winzige, naturgeistartige Wesen, die mit ihren zarten Libellenflügeln an schimmernde Glühwürmchen erinnern.

Ihre Körper strahlen ein sanftes Licht aus, dessen Farbe von ihrer Geburtsumgebung bestimmt wird. Manche leuchten in kühlen Blau- und Silbertönen, andere in warmem Gold, Grün oder zartem Violett.

Ihre angeborene Leuchtfarbe bleibt während ihres gesamten Lebens unverändert. Lediglich Helligkeit, Intensität und Blinkrhythmus können sich verändern.

Besonders in der Dunkelheit sind Lumivora gut zu erkennen, wenn sie wie kleine schwebende Lichtpunkte zwischen Blättern, Ästen und Wurzeln umherfliegen.

Geburt und Entstehung

Lumivora können ausschließlich zu den beiden Tagundnachtgleichen geboren werden.

Zur Frühlings- und Herbst-Tagundnachtgleiche trifft die besondere Energie des Sonnengestirns während seines täglichen Zenits auf den Morgentau. Aus diesem Zusammenspiel können neue Lumivora entstehen.

Anders als die Voralie sind Lumivora nicht an Aevora als Geburtsort gebunden. Sie können überall in Asterra entstehen, wo geeignete Bedingungen herrschen.

In extrem heißen Regionen ist ihre Entstehung nicht möglich.

Die Farben ihrer Geburt

GeburtsumgebungMögliche Leuchtfarben
Eis- und SchneelandschaftenEisblau, Silber, Weiß
WälderGrün, Gold, Bernstein
WiesenRosa, Violett, Hellgelb
GewässeruferTürkis, Blau, Perlmutt

Diese Farben sind Beispiele. Die tatsächliche Vielfalt ist nicht auf sie beschränkt.

Lebensweise und Aufgaben

Lumivora sind die Tausammler und Feuchtigkeitsverteiler der Vora.

Ihre Aufgabe besteht darin, Morgentau zu sammeln und auf Pflanzen zu verteilen. So stellen sie den Pflanzen lebenswichtige Feuchtigkeit zur Verfügung.

Sie kümmern sich nicht ausschließlich um Blumen, sondern um die Pflanzenwelt insgesamt.

Dabei ergänzen sie die Voralie, deren besondere Fähigkeiten sich auf Blumen und Blütenwachstum beschränken.

Lumivora benötigen weder Nahrung noch Trinkwasser oder Schlaf. Sie können tagsüber und nachts aktiv sein.

Lebensraum

Lumivora besitzen keine festen Wohnstätten.

Sie bewegen sich frei zwischen den Blättern, Ästen und Wurzeln Aevoras, schweben über taufeuchten Wiesen und halten sich zwischen Pflanzen auf.

Ihre Lebensweise erinnert an Glühwürmchen, die überall in der Natur umherfliegen.

Lumivora können auch andere Regionen Asterras bereisen. Besonders wohl fühlen sie sich dort, wo ausreichend Feuchtigkeit vorhanden ist.

Extreme Hitze und Trockenheit stellen für sie eine erhebliche Gefahr dar.

Kommunikation

Lumivora besitzen eine eigene Form der Verständigung, die auf Leuchten, Blinkrhythmen und feinen Vibrationen beruht.

Sie verwenden keine gesprochene Sprache.

Ihre Lichtsignale dienen sowohl der Kommunikation untereinander als auch dem Ausdruck von Gefühlen.

Beispiele ihrer LichtsignaleBedeutung
Sanftes, gleichmäßiges LeuchtenRuhe und Zufriedenheit
Schnelles, intensives BlinkenAufregung, Begeisterung oder Warnung
Unregelmäßiges FlackernAngst oder Unsicherheit

Andere Vora können diese Sprache nur rudimentär verstehen. Sie erkennen jedoch starke Gefühlsregungen und können beispielsweise heftiges Blinken als mögliches Warnsignal vor einer Gefahr deuten.

Charakter und Sozialverhalten

Lumivora sind ruhige, zurückhaltende und ausgesprochen arbeitsame Wesen.

Sie drängen sich selten in den Vordergrund und gehen gewissenhaft ihrer Aufgabe nach, Pflanzen mit Feuchtigkeit zu versorgen.

Trotz ihrer zurückhaltenden Natur besitzen sie einen ausgeprägten Zusammenhalt.

Wenn ein Artgenosse durch Trockenheit geschwächt ist, können andere Lumivora Morgentau zu ihm bringen, damit er wieder zu Kräften kommt.

Lebensenergie und Energiesparzustand

Jeder Lumivora besitzt einen begrenzten Vorrat an Lebensenergie.

Regen und Feuchtigkeit können diese Energie kurzfristig auffrischen, jedoch nicht die natürliche Lebensspanne verlängern.

Bei zunehmender Trockenheit aktiviert sich automatisch ein Energiesparzustand.

Dabei wird das Leuchten schwächer, die Bewegungen verlangsamen sich und der Energieverbrauch sinkt deutlich.

Sobald wieder ausreichend Feuchtigkeit vorhanden ist, kann der Lumivora zu seiner normalen Aktivität zurückkehren.

Dieser Schutzmechanismus bewahrt ihn jedoch nicht vollständig vor extremer Hitze.

Lebensende – Die Rückkehr zum Nebel

Die Lebensspanne eines Lumivora beträgt maximal zwei Jahre.

Wenn seine Lebensenergie erschöpft ist, löst sich sein Körper in feinen Nebel auf. Dieser trägt zum morgendlichen Bodennebel bei, der sich über den Landschaften Asterras sammelt.

Lumivora können auch vorzeitig durch schwere Verletzungen oder extreme Hitze sterben.

TodesursacheFolge
Natürliche EnergieerschöpfungAuflösung in feinen Nebel
Schwere VerletzungenLangsamere Auflösung in Nebel
Extreme HitzeRasches Verdampfen

Es bleiben keine körperlichen Überreste zurück.

Bedeutung innerhalb der Vora-Gemeinschaft

Lumivora nehmen eine stille, aber wichtige Rolle innerhalb der Naturgemeinschaft Aevoras ein.

Sie kümmern sich um die Verteilung lebenswichtiger Feuchtigkeit und tragen so zum Gedeihen der Pflanzen bei.

Durch ihre Lichtsignale können sie andere Vora außerdem auf ungewöhnliche Ereignisse und mögliche Gefahren aufmerksam machen.

Ihr kurzer Lebenszyklus verbindet die beiden Tagundnachtgleichen mit Morgentau, Sonnenlicht und Nebel.

Sie sind ein Sinnbild für die Vergänglichkeit und den stetigen Kreislauf der Natur in Asterra.

die stämme · vora · voralie
Zwei Voralie in Blütengewändern mit Schmetterlingsflügeln
vora-stamm · nicht spielbar

Die Voralie

Die Blütenhüter der Vora

„Wo Blumen erblühen, sind die Voralie niemals weit.“

Steckbrief

Name
Voralie
Volk
Vora
Einordnung
Nicht spielbarer Stamm (NPC)
Heimat
Aevora und die umliegende Region
Körpergröße
30 cm bis 1 m
Lebensspanne
Bis zu 100 Jahre
Geschlechter
Männlich und weiblich
Ursprung
Magisch beeinflusste Blumen
Flügel
Schmetterlingsartig
Fortbewegung
Laufen und Fliegen
Wesen
Gesellig, hilfsbereit, offen und friedlich
Spezialisierung
Blumenmagie und Blumenkunde
Heilmagie
Keine
Spielbarkeit
Nicht spielbar

Erscheinungsbild

Voralie sind kleine, humanoide Blütenwesen, deren Erscheinungsbild von ihrer jeweiligen Ursprungsblume geprägt wird.

Ihre Körper können unterschiedliche Blütenfarben, Muster und pflanzenartige Merkmale aufweisen. Manche erinnern an elegante Rosen, andere an Tulpen, Gänseblümchen, Lavendel oder andere Blumen.

Jede Blumenart kann eine eigene Erscheinungsform hervorbringen. Dabei handelt es sich jedoch nicht um unterschiedliche Stämme, sondern um die natürliche Vielfalt der Voralie.

Alle Voralie besitzen schmetterlingsartige Flügel, mit denen sie fliegen können.

Kleidung

Voralie bevorzugen Gewänder aus Blütenblättern und besonders feinen Stoffen, deren Beschaffenheit an Schmetterlingsflügel erinnert.

Diese Materialien sind hauchdünn, leicht und teilweise durchscheinend. Ihre Kleidung ist häufig von den Farben und Formen ihrer jeweiligen Blume inspiriert.

Die Gewänder lassen ihnen ausreichend Bewegungsfreiheit, um sich sowohl am Boden als auch in der Luft ungehindert fortzubewegen.

Entstehung und Fortpflanzung

Voralie besitzen zwei Möglichkeiten der Entstehung.

Blütengeburt: Im magisch beeinflussten Gebiet rund um Aevora können aus Blumen neue Voralie entstehen. Dabei spielt die Blumenart keine Rolle. Rosen, Tulpen, Gänseblümchen und zahlreiche andere Blumen können Voralie hervorbringen.

Natürliche Fortpflanzung: Männliche und weibliche Voralie können gemeinsam Nachwuchs bekommen. Ihre Kinder können die Merkmale beider Elternteile vereinen.

So kann beispielsweise aus einer Rosen-Voralie und einer Tulpen-Voralie eine Misch-Voralie entstehen, deren Aussehen beide Blumenarten miteinander verbindet.

Eine Fortpflanzung mit anderen Vora-Stämmen ist nicht möglich.

Magische Fähigkeiten

Voralie gelten als die Floristen und Blumenhüter der Vora-Gemeinschaft.

Ihre Magie ist ausschließlich auf Blumen spezialisiert.

FähigkeitWirkung
BlütenwachstumBeschleunigung des Blumenwachstums
BlütenentfaltungUnterstützung beim Öffnen und Erblühen von Blumen
BlütenpflegeRegeneration beschädigter oder welkender Blumen
BlumenkundeAusgeprägtes Wissen über unterschiedliche Blumenarten

Grenzen ihrer Magie

Voralie können keine Menschen, Vora, Tiere oder andere Lebewesen heilen. Sie besitzen keinerlei Heilmagie.

Ebenso wenig können sie Bäume, Gräser oder andere nicht blühende Pflanzen durch ihre besondere Blumenmagie beeinflussen. Ihre Zuständigkeit liegt ausschließlich bei Blumen.

Lebensraum und Gemeinschaft

Die Heimat der Voralie ist Aevora, der gewaltige magische Mammutbaum am Zusammentreffen von Tundra, Steppe und Wiesland.

Sie bewohnen gemeinsam mit den anderen Vora die kleinen Wohnstätten in seiner Baumkrone. Voralie bilden keine abgeschotteten Siedlungen, sondern sind ein fester Bestandteil der gesamten Gemeinschaft.

Dort kümmern sie sich insbesondere um Blumen, Blütenpflanzungen und die florale Gestaltung ihres gemeinsamen Lebensraums.

Obwohl neue Voralie durch Blütengeburt ausschließlich im Umfeld Aevoras entstehen können, sind sie nicht dauerhaft an diesen Ort gebunden. Sie können durch ganz Asterra reisen und fremde Regionen erkunden.

Charakter und Wesen

Voralie sind für ihre friedfertige und freundliche Natur bekannt.

Sie gelten als gesellig, offen und hilfsbereit. Sie suchen den Kontakt zu anderen, beteiligen sich gerne am Gemeinschaftsleben und unterstützen ihre Mitbewohner mit ihren besonderen Fähigkeiten.

Ihre Verbundenheit mit Blumen prägt ihre Lebensweise und ihre Aufgaben innerhalb der Vora-Gesellschaft.

Dennoch besitzt jede Voralie eine eigene Persönlichkeit. Nicht jedes Mitglied des Stammes muss sämtliche typischen Eigenschaften gleichermaßen verkörpern.

Bedeutung innerhalb der Vora-Gemeinschaft

Die Voralie sind die Spezialisten für die Blumenwelt. Sie sorgen dafür, dass Blumen wachsen, gedeihen und die Wohnstätten der Vora mit ihren Farben und Düften bereichern.

Anders als andere naturverbundene Vora konzentrieren sie sich ausschließlich auf Blumen. Dadurch besitzen sie innerhalb der Gemeinschaft eine eigene, klar abgegrenzte Aufgabe.

Sie sind keine Krieger oder Heiler im Sinne ihrer stammesgebundenen Fähigkeiten, sondern in erster Linie Blumenpfleger, Blumenkundige und Bewahrer der Blütenvielfalt.

die stämme · dunkelwichte
bewohner der tiefentiefen der glutlande

Die Dunkelwichte

„Man hört zuerst das Kratzen. Dann sieht man die Augen.“

Nicht spielbares VolkBewohner der TiefentiefenFeuerimmun

Tief unter den Glutlanden, jenseits bekannter Minen und Lavahöhlen, existiert ein Volk, dessen wirklicher Name an der Oberfläche niemand kennt. Andere nennen sie nur die Dunkelwichte.

In den Tiefentiefen

Tief unter den Glutlanden, weit unterhalb der bekannten Stollen, existiert ein Volk, das von den Bewohnern Asterras nur die Dunkelwichte genannt wird. Kein Zwerg, Gnom oder Mensch weiß, wie sie sich selbst nennen. Selbst die Tiefen-Gnome von Tüffel meiden jene Schächte, aus denen ihre Klopfzeichen zu hören sind.

Die Dunkelwichte leben in einer Welt aus schwarzem Gestein, flüssigem Feuer und erstickenden Dämpfen. Die Hitze dort bringt Metall zum Glühen und verbrennt gewöhnliche Lebewesen innerhalb weniger Augenblicke. Für die Dunkelwichte ist sie Heimat. Sie halten jede natürliche Hitze aus; selbst offene Flammen und Lavaströme verletzen sie nicht.

Sie sind kein spielbares Volk und suchen weder Anschluss an die Reiche Asterras noch Anerkennung durch andere Kulturen. Ihre Existenz soll fremd und bedrohlich bleiben. Begegnungen mit ihnen sind selten, gefährlich und meist ein Zeichen dafür, dass jemand zu tief gegraben hat.

Vom Feuer gezeichnet

Ihre Haut ist tiefschwarz, spröde und hart wie verkohltes Leder. Sie wirkt, als wäre sie wieder und wieder verbrannt worden, bis das Feuer nichts mehr von ihr nehmen konnte. Über den Körper ziehen sich feine Risse, unter denen bei großer Anstrengung eine schwache rote Glut sichtbar wird.

Aus ihren schwarzen Gesichtern leuchten zwei rote Augen. Dunkelwichte benötigen kein Licht. Sie nehmen Wärme, Erschütterungen und Bewegungen wahr und können einen fremden Herzschlag durch dünnes Gestein hören. Helles Tageslicht meiden sie, und kalte Luft macht ihre Bewegungen langsam und steif.

Bekannte Merkmale

  • Tiefschwarze, verbrannte und widerstandsfähige Haut
  • Leuchtend rote Augen und vollständige Sicht in der Dunkelheit
  • Unempfindlichkeit gegen Feuer, Lava und extreme Hitze
  • Wahrnehmung von Wärme, Bewegung und Erschütterungen
  • Abneigung gegen Kälte, Sonnenlicht und offenen Himmel

Kinder der Glut

Siedlungen & Glutbrunnen

Dunkelwichte errichten keine Städte, wie andere Völker sie kennen. Ihre Siedlungen bestehen aus engen Schächten, schrägen Gängen und Kammern, die unmittelbar in das Vulkangestein geschmolzen wurden. Viele Durchgänge sind so niedrig und schmal, dass größere Wesen ihnen nicht folgen können. Türen oder Fenster gibt es nicht.

Im Zentrum jeder Ansiedlung liegt ein Glutbrunnen. Dort fertigen sie Werkzeuge, übergeben ihre Toten der Tiefe und stellen ihre Jungen erstmals den Flammen vor. Wer aus der Glut zurückkehrt, gilt als Teil der Gemeinschaft. Was nicht zurückkehrt, wird nicht betrauert.

Schwarzes Metall

Ihre Waffen bestehen aus einem schwarzen Metall, das an der Oberfläche unbekannt ist. Es bleibt selbst fern der Glutlande warm und beginnt in der Nähe eines Feuers dunkelrot zu leuchten.

Gefundene Waffen verlieren nach einigen Tagen meist ihre Festigkeit und zerfallen zu schwarzem Staub.

Lavafälle, Brücken und ein Turm in den Tiefentiefen

Eine lautlose Gesellschaft

Dunkelwichte sprechen nur selten. In den Tiefentiefen verständigen sie sich durch Kratzen, Klopfen und tiefe Laute, die durch das Gestein getragen werden. Ganze Warnungen oder Befehle wandern auf diese Weise durch ein Tunnelsystem, ohne dass ein einziges gesprochenes Wort fällt.

Sie besitzen keine sichtbaren Könige. Ihre Gemeinschaft folgt den Glutältesten, uralten Wesen, deren Körper mit den Wänden ihrer Kammern verwachsen sein sollen. Die Glutältesten verlassen ihre Plätze niemals. Dennoch scheinen alle Dunkelwichte ihre Befehle zu kennen. Ob dies Sprache, Magie oder ein gemeinsamer Geist ist, weiß niemand.

„In der Tiefe schweigt nichts. Der Stein trägt jedes Wort weiter, auch wenn es niemals gesprochen wurde.“

Ihre Toten

Verstorbene werden nicht begraben. Ihre Körper werden in die heißesten Spalten hinabgelassen, bis Haut, Knochen und Ausrüstung mit dem Gestein verschmelzen.

Dunkelwichte glauben offenbar, dass jeder Tote die Tiefen stärker macht. Manche Tunnelwände tragen deshalb Umrisse kleiner schwarzer Körper.

Wenn sie nach oben kommen

Die Dunkelwichte interessieren sich kaum für die Oberfläche. Sie steigen nur empor, wenn Minen zu tief gegraben, versiegelte Schächte geöffnet oder bestimmte schwarze Erzadern abgebaut werden. Dabei handeln sie nicht wie Eroberer. Sie vertreiben Eindringlinge, zerstören Werkzeuge und verschließen die Wege.

Während eines Angriffs schreien sie nicht und stellen keine Forderungen. In unbeleuchteten Stollen sieht man nur ihre roten Augen. Wer seine Waffen niederlegt und sich langsam zurückzieht, wird manchmal verschont. Wer weitergräbt, verschwindet.

verbotene theorie der tiefen-gnome

Das große Geheimnis

Unter den Tiefen-Gnomen existiert eine verbotene Theorie: Die Dunkelwichte bewachen die Glutlande nicht, weil sie dort leben. Sie bewachen etwas, das noch tiefer liegt. Etwas, das selbst sie fürchten.

Einige alte Karten aus Tüffel zeigen unter den tiefsten bekannten Schächten einen leeren Bereich, der nur mit einem roten Kreis markiert ist. Daneben steht ein einziger Satz:

Der Berg darf dort nicht geöffnet werden.

Einsatz im Abenteuer

Bergleute verschwinden, nachdem sie auf eine Ader aus schwarzem Metall gestoßen sind.

Rote Augen beobachten eine Gruppe aus einem Schacht, greifen jedoch nicht an.

Ein verletzter Dunkelwicht erscheint nahe Tüffel und flieht offenbar vor etwas Tieferem.

Die Klopfzeichen unter Felsengroll wiederholen den Namen eines längst verstorbenen Gnoms.

Ein versiegelter Tunnel wird von innen geöffnet, obwohl dort seit Jahrhunderten niemand lebt.

„Wenn im tiefsten Schacht rote Augen erscheinen, löscht eure Lampen. Legt die Werkzeuge nieder und hofft, dass sie nur gekommen sind, um den Weg zu verschließen.“Warnung der Tiefengräber von Tüffel
die geteilten reiche

Seraphim

Seraphim entfaltet sich als ein prachtvoller, doch unerbittlicher Teppich der Urgewalten. Von den smaragdgrünen Weiten des fruchtbaren Wieslands bis zu den aschegekrönten Gipfeln der Vulkane bietet diese Scheibe jedem Leben Raum. Zum Rand hin, wo Celestaras Licht verblasst, schließt sich ein unbezwingbarer Ring aus ewigem Eis. Im Herzen tost ein Meer, das den Fuß der Götterhand umschwemmt; von ihm aus ziehen Flüsse und Seen ins Land und machen den Boden fruchtbar.

Karte von Seraphim mit Götterhand im Zentrum, Wieslanden im Westen, Wüstenlanden im Osten, Glutebene im Südosten und Tundren im Südwesten.

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seraphim · karten

Orte & Grundrisse

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region

Südliche Wieslande

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Artell – Die Stadt der drei Ringe

Eine aufstrebende Stadt in den südlichen Wieslanden, am Rande des Waldelfenhains Lybora. Hier wuchs Noble bei Tiberius auf, und an ihrem Waldrand lebt Mo’karu.

Eingebettet in die weiten, saftig grünen Wiesen der südlichen Wieslande liegt Artell, eine wohlhabende und stetig wachsende Stadt am Rande des geheimnisvollen Waldes rund um den Waldelfenhain Lybora. Wo offene Graslandschaften auf uralte Bäume treffen, hat sich über die Jahre eine lebendige Siedlung entwickelt, die Handel, Handwerk und Tradition miteinander vereint.

Schon aus der Ferne erkennt man Artells charakteristische Silhouette: Mehrere konzentrisch angelegte Stadtviertel, voneinander durch mächtige Wälle getrennt, verleihen der Stadt ihr unverwechselbares Erscheinungsbild. Jeder Ring erzählt seine eigene Geschichte – von den prunkvollen Herrenhäusern im Herzen der Stadt über die geschäftigen Märkte bis hin zu den jüngsten Siedlungen, in denen Artells Zukunft Gestalt annimmt.

Artell ist eine Stadt im Wandel. Neue Häuser entstehen, Straßen werden erweitert und ganze Viertel wachsen über die alten Grenzen hinaus. Trotz dieses stetigen Wachstums hat sich die Stadt ihren bodenständigen Charakter bewahrt. Hier gehen geschäftige Händler, geschickte Handwerker, einfache Bauern und angesehene Bürger ihren täglichen Geschäften nach.

Die Stadt gilt als bedeutender Handels- und Handwerksstandort der südlichen Wieslande. Zugleich bildet ihre Nähe zum Wald von Lybora eine Besonderheit: Während die offene Landschaft den Wohlstand der Stadt durch Landwirtschaft und Handel sichert, bieten die Wälder Nahrung, Rohstoffe und Möglichkeiten für jene, die sich in ihre Tiefen wagen.

Wer Artell besucht, findet eine Stadt voller Leben, in der hinter jeder Gasse, jedem Tor und jedem alten Gemäuer eine neue Geschichte warten kann.

Grundrisse
Die Stadt ausführlich: Ringe, Märkte, Umland

Der innere Ring – Das Herz von Artell

Im Innersten Artells schlägt das politische Herz der Stadt. Hier befinden sich das Rathaus des Bürgermeisters, die ehemaligen Unterkünfte alteingesessener Adelsfamilien sowie wichtige Einrichtungen für das öffentliche Leben, darunter das Krankenhaus und eine Schule.

Die Architektur dieses Viertels unterscheidet sich deutlich von den übrigen Teilen der Stadt. Pompöse Fassaden, kunstvoll verzierte Eingänge, hohe Fenster und gepflegte Vorgärten prägen das Straßenbild. Viele Gebäude erinnern an elegante Herrenhäuser, deren einstige Bewohner ihren Reichtum und Einfluss durch ihre Bauwerke zur Schau stellten.

Einige dieser Anwesen werden noch immer bewohnt, andere haben längst ihre ursprüngliche Bestimmung verloren. Wo einst Adelsfamilien residierten, finden sich heute mitunter Verwaltungsräume, Unterkünfte oder andere öffentliche Einrichtungen. Die alten Mauern erzählen von einer Zeit, in der Herkunft und Stand über das Leben in Artell entschieden.

Das Rathaus bildet den Mittelpunkt der städtischen Verwaltung. Hier werden Handelsrechte verhandelt, Bauvorhaben genehmigt, Streitigkeiten geschlichtet und Entscheidungen über die Zukunft der Stadt getroffen. Wer in Artell etwas bewegen möchte, kommt an diesem Gebäude kaum vorbei.

Nicht weit entfernt liegt das Krankenhaus, in dem Verletzte und Erkrankte versorgt werden. Angesichts der vielen Reisenden, Händler und Handwerker, die täglich durch Artell ziehen, ist es eine unverzichtbare Einrichtung. Die Schule wiederum sorgt dafür, dass die jüngeren Generationen Lesen, Schreiben und Rechnen erlernen können.

Trotz seiner repräsentativen Erscheinung ist das Zentrum kein abgeschotteter Ort. Breite Straßen verbinden es mit den äußeren Ringen, und die Tore stehen tagsüber für gewöhnlich offen. Dennoch ist der Unterschied zum geschäftigen Treiben der Märkte unverkennbar: Hier geht es ruhiger, geordneter und bisweilen auch vornehmer zu.

Wer Einfluss sucht, sollte im inneren Ring beginnen. Wer das wahre Leben Artells kennenlernen möchte, sollte ihn jedoch wieder verlassen.

Der erste Ring – Handel, Handwerk und Geselligkeit

Der erste Ring ist das geschäftige Zentrum des öffentlichen Lebens. Hier treffen Händler auf Kunden, Handwerker auf Auftraggeber und Reisende auf Einheimische. Zwei große Marktplätze bilden das Herzstück dieses Viertels, wobei jeder seinen eigenen Charakter besitzt.

Der Handelsmarktplatz

Der Handelsmarktplatz ist ein lebendiger Ort, an dem Waren aus den südlichen Wieslanden und fernen Gegenden zusammenkommen. Zwischen festen Ladengeschäften und dicht aneinandergereihten Händlerständen werden Stoffe, Werkzeuge, Schmuck, Lebensmittel, Gewürze und allerlei Kuriositäten angeboten.

Manche Händler preisen ihre Waren lautstark an, andere verlassen sich auf kunstvoll arrangierte Auslagen oder die Qualität ihrer Produkte. Wer aufmerksam durch die Reihen schlendert, kann hier sowohl alltägliche Gebrauchsgegenstände als auch seltene Fundstücke entdecken.

An den Markt schließt sich eine belebte Fußgängerzone an. Der Duft frisch gebackenen Brotes vermischt sich mit dem Aroma gebratener Speisen, während aus den offenen Türen der Cafés und Brauereien Gespräche, Gelächter und Musik dringen. Bäckereien versorgen die Bürger mit frischem Gebäck, kleine Essbuden bieten schnelle Mahlzeiten an und die Restaurants laden dazu ein, nach einem langen Arbeitstag bei Speis und Trank zu verweilen.

Besonders in den Abendstunden erwacht dieser Teil Artells zu neuem Leben. Wenn die Marktstände schließen, füllen sich die Gaststätten, und aus den Fenstern fällt warmes Licht auf das Kopfsteinpflaster.

Der Handwerksmarktplatz

Während auf dem Handelsmarktplatz der Kauf und Verkauf im Mittelpunkt stehen, ist der Handwerksmarktplatz der Ort, an dem Dinge entstehen, repariert und veredelt werden.

Das rhythmische Hämmern der Schmiede ist hier ebenso zu hören wie das Sägen und Hobeln der Zimmerleute. Metzger bieten Fleisch und Wurstwaren an, Schuster fertigen und reparieren Schuhe, und in den Gerbereien werden Häute zu Leder verarbeitet. Schneidereien kümmern sich um Kleidung und Ausrüstung, während Glasbläser mit Geschick und Hitze filigrane Gefäße und kunstvolle Gegenstände formen.

Auch spezialisiertere Geschäfte haben hier ihren Platz. Händler für Alchemiebedarf versorgen Kundschaft mit Flaschen, Mörsern, Zutaten und anderen Utensilien. Kartografen verkaufen Karten und bieten ihr Wissen über die umliegenden Lande an. Wer eine Reise plant, eine Ausrüstung benötigt oder einen ungewöhnlichen Auftrag zu vergeben hat, wird auf diesem Markt meist fündig.

Zwei Orte sind besonders erwähnenswert:

  • Tiberius’ Apotheke: Eine wichtige Anlaufstelle für Heilmittel, Kräuter und alchemistische Erzeugnisse. Ob einfache Salben, heilende Tinkturen oder Zutaten für kompliziertere Mixturen – die Apotheke ist für viele Einwohner eine unverzichtbare Adresse.

  • Die Taverne „Zum Taumelnden Eber“: Ein beliebter Treffpunkt für Handwerker, Reisende und allerlei zwielichtige Gestalten. Hier werden Neuigkeiten ausgetauscht, Geschäfte vereinbart und Geschichten erzählt. Wer Gerüchte über die Stadt oder die umliegenden Lande sucht, könnte kaum einen geeigneteren Ort finden.

Die Stadtwache und ihre Trainingshallen

Ebenfalls im ersten Ring befindet sich der Sitz der Stadtwache. Das stattliche Gebäude bildet einen sichtbaren Ausdruck der städtischen Ordnung und beherbergt jene, die für Sicherheit und Gesetz sorgen sollen.

Direkt angeschlossen sind die imposanten Trainingshallen der Wache. Ihr Herzstück ist eine große Kampfarena, in der Wachen ihre Fähigkeiten schulen, Zweikämpfe austragen und taktische Übungen durchführen können. Das Gelände bietet genügend Platz für den Umgang mit verschiedenen Waffen, Formationsübungen und körperliches Training.

Gelegentlich mögen die Übungen auch Zuschauer anziehen, insbesondere wenn besondere Wettkämpfe oder Vorführungen stattfinden.

Die Stadtwache ist in diesem Viertel besonders präsent. Angesichts der geschäftigen Märkte, der zahlreichen Besucher und des regen Handels ist ihre Arbeit von großer Bedeutung. Dennoch kann auch die strengste Wache nicht überall zugleich sein – und wo viele Menschen zusammenkommen, gibt es stets Gelegenheiten für Diebe, Betrüger und andere zwielichtige Gestalten.

Der erste Ring ist der beste Ort, um Ausrüstung zu kaufen, Kontakte zu knüpfen, Informationen zu sammeln oder sich nach einem langen Reisetag in einer Taverne niederzulassen.

Der zweite Ring – Das alte Wohnviertel

Der zweite Ring nimmt den größten Teil des eigentlichen Stadtgebiets ein. Hier lebt der Großteil der Bevölkerung Artells: Händlerfamilien, Handwerker, Bedienstete, Gelehrte, einfache Arbeiter und all jene, die den täglichen Betrieb der Stadt am Laufen halten.

Das Viertel ist geprägt von rustikalen Fachwerkhäusern mit steilen Spitzdächern. Die meisten Gebäude sind nicht höher als zwei Stockwerke und stehen dicht beieinander. Zwischen ihnen verlaufen schmale Gassen, die sich gelegentlich zu kleinen Plätzen öffnen, auf denen Brunnen, Sitzbänke oder einfache Verkaufsstände zu finden sind.

An manchen Häusern hängen Blumenkästen vor den Fenstern, während andere von Efeu überwachsen sind. Hinter den Gebäuden liegen kleine Höfe, Gemüsegärten, Holzschuppen und Werkstätten. Aus offenen Fenstern dringen Stimmen, Musik und der Duft frisch zubereiteter Mahlzeiten.

Hier zeigt sich Artell von seiner alltäglichsten Seite. Kinder spielen zwischen den Häusern, Nachbarn tauschen Neuigkeiten aus, und vor den Türen werden Waren repariert, Gemüse geputzt oder Werkzeuge geschärft. Wer die Stadt nicht nur als Besucher erleben möchte, sondern ihren Bewohnern wirklich begegnen will, wird in diesem Ring fündig.

Die Straßen unterscheiden sich deutlich in ihrer Breite. Während einige Hauptstraßen breit genug sind, um mehrere Menschen nebeneinander passieren zu lassen, winden sich zwischen den Häuserreihen zahlreiche schmale Gassen. Manche führen zu versteckten Hinterhöfen, andere enden an unscheinbaren Durchgängen oder kleinen Plätzen.

Für Ortskundige ist es einfach, sich auf diesen Wegen fortzubewegen. Fremde hingegen können sich zwischen den ähnlich aussehenden Fachwerkhäusern durchaus verirren.

Der zweite Ring ist der älteste und gewachsenste Wohnbereich Artells. Seine Bewohner kennen ihre Nachbarn, wissen um die Eigenheiten ihrer Straßen und bemerken häufig schneller als die Stadtwache, wenn etwas Ungewöhnliches geschieht.

Wer in Artell nach einem einfachen Nachtquartier, einer helfenden Hand oder einem Einblick in das Leben der gewöhnlichen Bevölkerung sucht, sollte sich in diesem Viertel umsehen.

Der dritte Ring – Die Stadt der Zukunft

Der dritte und jüngste Ring ist ein Zeichen dafür, dass Artell längst noch nicht seine endgültige Größe erreicht hat.

Während die älteren Viertel von gewachsenen Strukturen und traditionellen Bauweisen geprägt sind, finden sich hier zahlreiche Neubauten und modernere Häuser. Neue Wohngebäude entstehen neben frisch angelegten Straßen, und freie Grundstücke warten darauf, bebaut zu werden.

Die Architektur ist vielfältiger als in den älteren Ringen. Neben schlichten Fachwerkhäusern stehen größere Wohnhäuser, neue Werkstätten und Gebäude, deren Bauweise bereits einen Wandel im Stadtbild erkennen lässt. Noch wirkt nicht alles vollständig abgeschlossen: Mancherorts liegen Baumaterialien am Straßenrand, während andernorts bereits neue Fassaden gestrichen und Gärten angelegt werden.

Der dritte Ring zieht jene an, die in Artell eine Zukunft suchen. Händlerfamilien, die sich vergrößern möchten, Handwerker mit eigenen Geschäftsideen und Menschen, die anderswo kein Auskommen mehr finden, lassen sich hier nieder.

Doch das Wachstum bringt auch Herausforderungen mit sich. Straßen müssen ausgebaut, Wasserleitungen und Entwässerung organisiert und neue Bewohner in das städtische Leben integriert werden. Nicht jeder Neubau fügt sich reibungslos in die bestehende Ordnung ein, und die Interessen der alteingesessenen Bevölkerung stimmen nicht immer mit denen der Neuankömmlinge überein.

Die äußeren Befestigungen

Der jüngste Ring ist zugleich der äußerste befestigte Bereich Artells. Seine Stadtmauer wird von Wachtürmen und großen Toranlagen gesäumt, durch die Reisende, Händler und Bewohner in die Stadt gelangen oder sie verlassen können.

Die Tore bilden wichtige Knotenpunkte für den Verkehr. Hier werden ankommende Reisende empfangen, Warenströme kontrolliert und die Wege in die umliegende Landschaft überwacht.

Von den Wachtürmen aus bietet sich ein weiter Blick über die südlichen Wieslande. Bei klarem Wetter lassen sich die umliegenden Felder, die verstreuten Gehöfte und die dunklen Baumkronen des Waldes von Lybora erkennen.

Mit jedem neuen Bauvorhaben verschieben sich die Grenzen der Stadt ein wenig weiter nach außen. Was heute noch vor den Mauern liegt, könnte morgen bereits Teil des nächsten Viertels sein.

Der dritte Ring ist der Ort für alle, die in Artell etwas aufbauen möchten – und für jene, die wissen wollen, wie die Stadt in Zukunft aussehen wird.

Die Wälle und Gräften – Grüne Grenzen zwischen den Ringen

Eine der auffälligsten Besonderheiten Artells ist die Gliederung in mehrere befestigte Ringe. Jeder dieser Ringe wird von einem eigenen Wall umschlossen, dem eine parallel verlaufende Gräfte vorgelagert ist.

Die Wälle erfüllen dabei nicht nur einen militärischen Zweck. Sie strukturieren das Stadtgebiet, erleichtern die Kontrolle der Zugänge und schaffen klar erkennbare Grenzen zwischen den verschiedenen Vierteln.

Doch wer glaubt, dass diese Befestigungen das Stadtbild ausschließlich von ihrer wehrhaften Seite prägen, wird überrascht sein.

Entlang der Gräften breiten sich saftig grüne Wiesen aus, auf denen allerlei Pflanzen wachsen. Büsche, Wildblumen und vereinzelte Bäume säumen die Wege, während das Wasser der Gräften das Licht der Sonne reflektiert. Besonders in den wärmeren Monaten verwandeln sich diese Bereiche in grüne Oasen, die einen angenehmen Kontrast zum geschäftigen Treiben der Stadt bilden.

Schmale Wege führen entlang der Wälle und über kleine Brücken, die einzelne Zugänge miteinander verbinden. An ruhigeren Stellen laden Bänke zum Verweilen ein. Hier treffen sich Bürger nach Feierabend, Kinder spielen im Gras und ältere Einwohner genießen die frische Luft.

Vor allem wenn Celestara ihren güldenen Abendstrahlen sendet, gelten die Wege entlang der Gräften als romantische Orte. Paare spazieren zwischen den blühenden Pflanzen, beobachten das warme Licht auf dem Wasser und genießen den Blick auf die Stadtmauern.

Die Wälle sind damit mehr als bloße Befestigungsanlagen. Sie sind Teil der Identität Artells – Orte, an denen sich das Wehrhafte und das Schöne begegnen.

Außerhalb der Mauern – Das Land vor Artell

Wer glaubt, Artell ende an seinen Toren, irrt. Auch jenseits der befestigten Ringe erstreckt sich eine lebendige Landschaft aus kleinen Siedlungen, landwirtschaftlichen Flächen und einfachen Gewerbebetrieben.

Nördlich, östlich und westlich der Stadt finden sich primitive Häuser, Hütten und vereinzelte Gehöfte. Ihre Bewohner leben häufig unter einfacheren Bedingungen als die Bürger innerhalb der Mauern. Dennoch leisten sie einen unverzichtbaren Beitrag zum Wohlstand Artells.

Hier liegen die Felder der Bauern, auf denen Getreide, Gemüse und andere Nutzpflanzen angebaut werden. Pferdeställe versorgen Reisende und Händler mit Reittieren und Unterstellmöglichkeiten. Die ländlichen Siedlungen liefern Lebensmittel und Rohstoffe, während Handwerker außerhalb der Stadtmauern Arbeiten verrichten, für die innerhalb der Stadt nur wenig Platz wäre.

Auch ein Steinmetz hat sich vor den Mauern niedergelassen. Sein Betrieb verarbeitet das Material, das für die zahlreichen Bauvorhaben Artells benötigt wird. Angesichts des stetigen Wachstums der Stadt dürfte ihm die Arbeit so schnell nicht ausgehen.

Die Siedlungen außerhalb der Mauern sind eng mit Artell verbunden, auch wenn ihre Bewohner nicht immer denselben Komfort und Schutz genießen wie jene innerhalb der Befestigungen. Manche arbeiten täglich in der Stadt und kehren abends zu ihren Familien zurück. Andere verkaufen ihre Erzeugnisse auf den Märkten oder übernehmen Aufträge für städtische Betriebe.

Je weiter man sich von den Toren entfernt, desto mehr verliert die städtische Ordnung an Einfluss. Die Wege werden unbefestigter, die Gebäude einfacher und die Abstände zwischen den Siedlungen größer.

Hier beginnt das offene Land der südlichen Wieslande – und mit ihm die Freiheit, aber auch die Unwägbarkeiten des Lebens außerhalb der schützenden Stadtmauern.

Im Osten von Artell findet sich ein langer Badestrand, der an einem Fluß liegt. Eine Freizeitanlage für viele Bürger um die Seele baumeln zu lassen.

Der westliche Fluss und der Weg nach Lybora

Westlich von Artell erstreckt sich ein breiter Fluss, der einen markanten Übergang zwischen den offenen Wieslanden und den bewaldeten Gebieten rund um den Waldelfenhain Lybora bildet.

Eine große steinerne Brücke überspannt das Wasser und führt in Richtung des Waldes. Sie ist nicht nur ein wichtiger Verkehrsweg, sondern auch ein weithin sichtbares Bauwerk, das die Verbindung Artells mit der umliegenden Landschaft symbolisiert.

Über die Brücke gelangen Händler, Reisende und andere Besucher in die westlich gelegenen Waldgebiete. Auch jene, die im Wald jagen, Kräuter sammeln oder Holz und andere natürliche Rohstoffe beschaffen, nutzen diesen Übergang.

Allerdings ist der Wald rund um Lybora kein gewöhnlicher Forst. Die Nähe zum Waldelfenhain verleiht ihm eine besondere Bedeutung. Wer sich in seine Tiefen begibt, sollte sich bewusst sein, dass dort andere Regeln gelten können als auf den Straßen und Märkten Artells.

Fischerei und Jägerhütten

Am westlichen Stadtrand, nahe dem Fluss, befinden sich die Hütten der Fischer und Jäger.

Die Fischer nutzen das Gewässer, um ihren Lebensunterhalt zu verdienen und die Märkte Artells mit frischem Fisch zu versorgen. Ihre Boote liegen am Ufer, Netze werden zum Trocknen aufgehängt, und der Geruch von Wasser, Holz und Fisch prägt die Umgebung.

In den Jägerhütten leben und arbeiten jene, die sich auf die Jagd in den umliegenden Landschaften spezialisiert haben. Sie kennen die Wege entlang des Flusses, die Wildwechsel in den Wiesen und die Randgebiete des Waldes. Ihre Kenntnisse sind für Reisende, Händler und gelegentlich auch für die Stadtwache von Nutzen.

Manche Jäger wagen sich tief in die Wälder hinein, andere beschränken sich auf die offenen Gebiete am Waldrand. Nicht jeder kehrt mit derselben Geschichte zurück, und hin und wieder machen Gerüchte über ungewöhnliche Sichtungen oder seltsame Ereignisse die Runde.

Ob solche Erzählungen auf tatsächlichen Begebenheiten beruhen oder lediglich dem langen Abend in einer Taverne entspringen, lässt sich nur schwer sagen.

Die Brücke nach Lybora ist ein Tor zu einer anderen Welt: Hinter Artells geschäftigen Straßen und den offenen Wieslanden beginnt ein Gebiet, dessen Geheimnisse längst nicht alle bekannt sind.

Stadtbild, Wege und Verteidigung

Artells ringförmiger Aufbau bestimmt nicht nur das Erscheinungsbild der Stadt, sondern auch die Art, wie sich ihre Bewohner darin bewegen.

Jeder Ring verfügt über eigene Zugänge und Durchgänge. Große Hauptstraßen verbinden die bedeutendsten Viertel miteinander und ermöglichen es, zügig zwischen den Märkten, den Wohngebieten und dem inneren Zentrum zu wechseln.

Daneben existiert ein dichtes Netz aus kleineren Gassen, Seitenwegen und Durchgängen. Diese Wege sind besonders in den älteren Vierteln von Bedeutung, wo Häuser dicht beieinanderstehen und sich das Stadtbild über viele Jahre hinweg entwickelt hat.

Die Wälle und Gräften bilden natürliche Orientierungspunkte. Wer einmal verstanden hat, wie die Ringe angeordnet sind, kann sich in Artell vergleichsweise leicht zurechtfinden.

Die äußere Mauer mit ihren Toren und Wachtürmen schützt die Stadt vor unerwünschten Eindringlingen und ermöglicht die Kontrolle des ein- und ausgehenden Verkehrs. Die inneren Befestigungen bieten zusätzliche Möglichkeiten, einzelne Bereiche abzugrenzen und im Bedarfsfall zu verteidigen.

Für den gewöhnlichen Alltag bedeutet diese Struktur vor allem Ordnung und Übersichtlichkeit. Für die Stadtwache bietet sie klare Zuständigkeitsbereiche, während Händler und Reisende von den gut verbundenen Straßen profitieren.

Doch keine Befestigung ist unüberwindbar, und keine Stadtwache kann jede Gefahr rechtzeitig erkennen. Auch in einer gut organisierten Stadt wie Artell gibt es dunkle Gassen, unbeobachtete Winkel und Orte, an denen sich Dinge abspielen, von denen die Obrigkeit lieber nichts erfahren würde.

Auf einen Blick

Merkmal Beschreibung
Name Artell
Region Südliche Wieslande
Lage Am Rand des Waldes rund um den Waldelfenhain Lybora
Stadtstruktur Drei befestigte Ringe mit eigenen Wällen und Gräften
Politisches Zentrum Innerster Ring mit Rathaus, ehemaligen Adelshäusern, Krankenhaus und Schule
Handel und Handwerk Erster Ring mit zwei großen Marktplätzen, Geschäften, Werkstätten, Tiberius’ Apotheke und der Taverne „Zum Taumelnden Eber“
Wohngebiete Zweiter Ring mit rustikalen Fachwerkhäusern und schmalen Gassen
Neubaugebiet Dritter Ring mit modernen Gebäuden, Wachtürmen und großen Stadttoren
Besonderheiten Begrünte Wälle, wasserführende Gräften und ein stetig wachsendes Stadtgebiet
Versorgung Landwirtschaft, Handwerk, Handel, Fischerei und Jagd
Wichtiger Übergang Große steinerne Brücke im Westen in Richtung des Waldes von Lybora
Mögliche Abenteuer Politische Intrigen, Handelskonflikte, Ermittlungen, Aufträge der Stadtwache und Erkundungen des Waldes

Aus den Aufzeichnungen eines reisenden Gelehrten

„Artell ist eine Stadt, die sich nicht mit ihren Mauern zufriedengibt. Drei Ringe umschließen ihre Straßen, doch hinter jedem Wall wartet ein anderes Leben. Im Herzen der Stadt regieren die Nachfolger alter Herren über eine Zukunft, die sich nicht mehr allein durch Geburt bestimmen lässt. Auf den Märkten wird gefeilscht, in den Werkstätten gehämmert und in den Tavernen werden Geschichten erzählt, die mit jedem Krug ein wenig größer werden.

Am Rande der Stadt aber liegt der Wald. Seine dunklen Baumkronen erinnern daran, dass die Welt nicht an den steinernen Toren endet. Wer von Artell aus nach Westen reist, überschreitet nicht bloß einen Fluss. Er lässt die vertraute Ordnung der Stadt hinter sich und betritt ein Land, dessen Geheimnisse älter sein mögen als die Mauern, die man zu seinem Schutz errichtet hat.

Artell wächst. Und wie jede wachsende Stadt wird es eines Tages entscheiden müssen, was es bewahren und was es hinter sich lassen will.“

Artell auf der Karte → · NPCs aus Artell →

tempel · außerhalb von artell

Der Tempel von Artell

Abgeschieden außerhalb der Stadt: Heimat der Schwestern, Jennas Zuhause und Schauplatz von Edwins Duell.

Die Anlage

Der Tempel von Artell liegt abgeschieden außerhalb der Stadt und ist von einer ruhigen, natürlichen Umgebung umgeben. Die Anlage besteht aus mehreren miteinander verbundenen Gebäudeteilen, die aus hellem, mittlerweile etwas verwittertem Stein errichtet wurden. Dunkle Holzbalken, schwere Türen und schlichte Verzierungen geben dem Tempel ein altes, aber gepflegtes Erscheinungsbild.

Das Zentrum der Anlage bildet ein offener Innenhof. In seiner Mitte wächst ein großer, alter Baum, dessen weit ausladende Krone einen großen Teil des Hofes überschattet. Steinerne Wege führen um ihn herum zu den verschiedenen Bereichen des Tempels. Einige einfache Bänke laden zum Ausruhen oder stillen Nachdenken ein. Ein kleiner Brunnen versorgt die Bewohnerinnen mit Wasser und gehört ebenso selbstverständlich zum Hof wie die zahlreichen Pflanzen und Blumen entlang der Mauern.

An den Innenhof grenzt das Kräuterbeet. Dort wachsen zahlreiche Heil- und Nutzpflanzen, die von den Schwestern gepflegt und für Salben, Tinkturen und andere Heilmittel verwendet werden. Für Jenna ist dieser Garten ein wichtiger Teil ihrer Ausbildung. Hier lernte sie, Pflanzen zu bestimmen, richtig zu ernten und ihre unterschiedlichen Wirkungen zu verstehen.

Direkt daneben befindet sich die Kräuterstube, einer von Jennas häufigsten Arbeitsplätzen. Getrocknete Kräuter hängen in Bündeln von den Holzbalken, während Regale mit Gläsern, Schalen, Mörsern und verschiedenen Zutaten gefüllt sind. An einem großen Arbeitstisch werden Pflanzen sortiert, zerkleinert und zu einfachen Heilmitteln verarbeitet. Hier verbindet sich Jennas Ausbildung als Klerikerin mit dem Wissen über Heilkunst, das sie bereits von ihrer Mutter Elira mitbekommen hat.

Die Küche ist einfach und zweckmäßig eingerichtet. Ein großer Holztisch nimmt einen beträchtlichen Teil des Raumes ein, während Regale und Schränke Geschirr, Kochutensilien und Lebensmittel beherbergen. Die Schwestern bereiten ihre Mahlzeiten gemeinsam zu und übernehmen abwechselnd die anfallenden Arbeiten.

Neben der Küche befindet sich ein großer Lagerraum. Dort werden Lebensmittel, Kerzen, Lampenöl, Leinen, Werkzeuge, Kräutervorräte und andere Dinge aufbewahrt, die für das tägliche Leben im Tempel benötigt werden.

Einer der bedeutendsten Bereiche ist der Gebetsraum. Er ist schlicht, aber würdevoll eingerichtet. Reihen aus hölzernen Bänken führen zu einem Altar, vor dem mehrere Kerzen stehen. Kleine religiöse Bildnisse und Symbole schmücken die Steinwände, ohne den Raum überladen wirken zu lassen. Hier versammeln sich die Schwestern zu gemeinsamen Gebeten und Zeremonien. Gleichzeitig dient der Raum der persönlichen Andacht und Meditation.

Für Jenna ist der Gebetsraum ein wichtiger Teil ihrer Ausbildung. Hier lernte sie Gebete, religiöse Lehren und Rituale kennen und wurde darin unterwiesen, ihre göttlichen Fähigkeiten zu verstehen und zu kontrollieren. Seit dem Erwachen ihres eigenen Lichts besitzt dieser Ort für sie noch einmal eine besondere Bedeutung.

Etwas abseits befindet sich der Raum der Hohepriesterin. Er dient ihr als persönlicher Arbeitsraum und als Ort für vertrauliche Gespräche. Ein großer Schreibtisch, mehrere Regale mit Büchern und Schriftrollen sowie einige religiöse Gegenstände bestimmen die Einrichtung. Hier werden Aufgaben verteilt, wichtige Angelegenheiten des Tempels besprochen und Entscheidungen getroffen.

Ein eigener Gebäudeteil beherbergt die Schlafräume der Schwestern. Die Zimmer sind schlicht eingerichtet und bieten nur das Nötigste: Betten, kleine Schränke oder Truhen, einen Tisch und persönliche Gegenstände. Auch Jenna besitzt hier ihren eigenen Schlafplatz und hat sich über die Jahre einen kleinen persönlichen Rückzugsort geschaffen.

Daneben befinden sich mehrere Gästezimmer. Sie stehen Reisenden, Besuchern und Menschen zur Verfügung, die für einige Zeit Schutz oder Pflege benötigen. Auch Verletzte können dort untergebracht und von den Schwestern versorgt werden.

Der gesamte Tempel ist von einer schlichten und warmen Atmosphäre geprägt. Es gibt keinen großen Prunk und keinen übermäßigen Reichtum. Fast alles erfüllt einen bestimmten Zweck. Stein, dunkles Holz, Kerzenlicht, Pflanzen und einfache religiöse Symbole bestimmen das Erscheinungsbild.

Jennas Zuhause

Für Jenna ist dieser Tempel inzwischen weit mehr als nur der Ort ihrer Ausbildung. Nachdem sie im Alter von zwölf Jahren mit der Hohepriesterin gesprochen hatte, entschied sie sich selbst dazu, in den Tempel von Artell zu gehen. Was zunächst ein völlig neuer und fremder Ort für sie gewesen war, wurde mit den Jahren zu ihrem Zuhause.

In der Kräuterstube vertiefte sie das Wissen, das ihre Mutter ihr einst vermittelt hatte. Im Garten lernte sie die Heilpflanzen und ihre Wirkungen noch genauer kennen. Im Gebetsraum entwickelte sie ihren Glauben und lernte, ihre Fähigkeiten besser zu verstehen. Von den Schwestern lernte sie Disziplin, Verantwortung, Heilkunst und den Umgang mit ihrer göttlichen Magie.

Hier wuchs Jenna von einem jungen Mädchen zu einer Novizin und schließlich zu der Klerikerin heran, die sie heute ist.

Der Trainings- und Kampfplatz des Tempels

Etwas abseits vom eigentlichen Tempelgebäude liegt der Trainings- und Kampfplatz der Schwestern. Eingebettet zwischen alten Bäumen, Sträuchern und überwucherten Steinmauern wirkt er, als gehöre er schon seit vielen Generationen zum Tempel.

Das Herzstück bildet eine große, kreisrunde Kampffläche aus hellen Steinplatten. Mehrere flache Steinstufen umgeben den Platz und grenzen ihn deutlich von der übrigen Anlage ab. Sie dienen zugleich als Sitzgelegenheit für Schwestern und Novizinnen, wenn sie einem Training oder einem Übungskampf beiwohnen.

In die Mitte der Kampffläche ist ein großes, altes Symbol eingelassen: ein Auge, umgeben von einem Kranz aus Blättern. Es erinnert die Kämpfenden daran, aufmerksam zu bleiben und nicht allein auf Stärke zu vertrauen. Beobachtung, Geduld und Selbstbeherrschung gehören ebenso zur Ausbildung wie der Umgang mit einer Waffe.

Alte Steinsäulen umgeben den Kampfplatz. Einige sind noch vollständig erhalten, andere tragen bereits deutliche Spuren ihres Alters. Zwischen ihnen öffnen sich die Wege zu den umliegenden Übungsbereichen.

Am oberen Ende des Platzes erhebt sich ein kleiner steinerner Schrein. In seinen Boden ist das Abbild einer Sonne eingelassen. Vor Beginn besonderer Übungen oder Prüfungen können die Schwestern dort einen kurzen Moment innehalten und sich sammeln.

Rund um die eigentliche Kampffläche befinden sich weitere Bereiche für das tägliche Training. Zielscheiben und Übungspuppen dienen dazu, den Umgang mit Fernkampfwaffen und verschiedenen Angriffstechniken zu trainieren. An einfachen Waffenständern werden Übungswaffen bereitgehalten. Kleine Truhen und Ablagen bieten Platz für weitere Ausrüstung.

Die umliegende Natur wurde dabei nicht vollständig zurückgedrängt. Gras und kleine Blumen wachsen zwischen alten Steinen, Kletterpflanzen ziehen sich an einigen Säulen empor und große Bäume spenden Schatten. Dadurch wirkt der Platz trotz seiner Funktion nicht wie eine militärische Kaserne, sondern bleibt ein Teil des Tempels.

Hier werden Novizinnen und Schwestern im Kampf ausgebildet. Sie lernen den Umgang mit ihren Waffen, üben Verteidigung, Ausweichen und kontrollierte Angriffe und treten in Übungskämpfen gegeneinander an. Erfahrenere Schwestern achten darauf, dass Kraft niemals ohne Kontrolle eingesetzt wird.

Auch Jenna hat auf diesem Platz während ihrer Ausbildung viele Stunden verbracht. Obwohl Heilkunst, Glaube und ihre göttlichen Fähigkeiten einen wichtigen Teil ihres Weges ausmachen, gehört auch die Fähigkeit, sich selbst und andere zu verteidigen, zu ihrer Ausbildung als Klerikerin.

Für die Schwestern der Gerechtigkeit ist der Kampfplatz von besonderer Bedeutung. Ihre Übungen sind anspruchsvoller und können weit über das gewöhnliche Training der Novizinnen hinausgehen.

Genau auf dieser kreisrunden Fläche fand auch Edwins Duell statt. Hier trat er mit seiner eigenen Zweihandaxt an, während Silvia eine Axt für den Kampf erhielt. Was zunächst wie eine Herausforderung begann, entwickelte sich zu einem ernsthaften Kräftemessen – und endete schließlich damit, dass Edwin verletzt im Tempel versorgt werden musste.

Der Kampfplatz steht damit für einen weiteren Teil der Lehren des Tempels:

Heilen und schützen gehören zusammen. Wer andere beschützen will, muss manchmal auch bereit sein, für sie zu kämpfen.
Grundrisse

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region

Nördliche Wieslande

Region auf der Karte →

Vier große Häuser ringen alle fünf Jahre um die Krone von Vasneres. Mehr über die Region steht auf der Karte unter Nördliche Wieslande.

Die Vier Großen Häuser

Haus Sonnenmähne

Im Nordosten, eingebettet zwischen großen Flussbiegungen und Seen, liegt Newolk, die angestammte Heimat der Asrani. Unter der Führung des Hauses Sonnenmähne entschieden sie den letzten Fünfjahreskrieg für sich. Ihr markerschütterndes Brüllen hallt derzeit durch die Thronsäle von Vasneres, doch ihre Zeit läuft unweigerlich ab.

Haus Steinschild

Im Nordwesten, direkt an den weiten Ufern der Seenlandschaft, erheben sich die steinernen Wehrbauten von Restan. Hier herrscht das Haus Steinschild über die Kapalith.

Haus Himmelskralle

Ganz im Norden, wo die Grasebenen an den Fuß des schroffen Bergmassivs stoßen, klammert sich Derestor an den Fels. Es ist das Reich der Talon. Das Haus Himmelskralle führt diese Meister der Lüfte an.

Haus Silberwacht

Im Südwesten schließlich, nahe der Wiesenflüsse, formieren sich die Armeen von Radogaren. Hier residiert das menschliche Haus Silberwacht. Was den Menschen an tierischer Kraft, Flugsinn oder angeborenem Panzer fehlt, machen sie durch unübertroffene militärische Disziplin, strategische Brillanz und perfekt exerzierte Speer-Phalanxen wett.

Der Kampf um die Krone

Das vorherrschende Haus verziert sein eigenes Hausbanner zusätzlich mit der im Volksmund genannten „Wanderkrone“.

Die Freien Siedlungen und das Spiel der Loyalität

Doch die Wieslande bestehen nicht nur aus diesen vier großen Metropolen. Verstreut über die Grasebenen, verborgen an Nebenflüssen oder wichtigen Handelswegen, liegen kleinere menschliche Städte und Außenposten wie Hügelschanz, Lurena, Kornelt und Taifern. Diese unabhängigen Siedlungen sind das wahre Zünglein an der Waage im Kampf um die Krone.

Wenn das fünfte Jahr anbricht, haben diese freien Städte das historische Recht, sich neu zu entscheiden. Sie müssen wählen, welchem der vier großen Häuser sie in der kommenden Schlacht ihre Loyalität, ihre Ressourcen und ihre Milizen schwören. Diese Wahl ist ein gefährliches und hochkomplexes politisches Spiel. In den Monaten vor dem Krieg entsenden die großen Häuser ihre besten Diplomaten in die Flachlande. Es werden Bündnisse geschmiedet, Gold fließt in Strömen, Handelsprivilegien werden versprochen – oder es wird mit rascher Vernichtung gedroht. Die Loyalität einer Siedlung ist niemals gewiss; eine Stadt, deren Söhne heute an der Seite der Löwen sterben, könnte morgen im Schatten der Adlerschwingen marschieren.

Nun ist der Zyklus beinahe vollendet. In den Schmieden der freien Städte werden hastige Pakte besiegelt. An den Seen von Restan sammeln sich die dichten Schildkröten-Phalanxen, über den Bergen von Derestor verdunkeln Heerscharen der Talon den Himmel, und in Vasneres blickt das Haus Sonnenmähne von den hohen Zinnen auf die weite, flache Grasebene herab. Der trügerische Frieden ist vorbei, und das Land fordert erneut seinen König.

region

Schnittpunkt von Tundra, Steppe und Wiesland

Aevora auf der Karte →
weltenbaum · heimat der vora

Die Aevora

Ein 400 Meter hoher, magisch veränderter Mammutbaum: Ursprungsort, Heimat und Lebensmittelpunkt der Vora.

Steckbrief
Name
Aevora
Bezeichnung
Weltenbaum der Vora
Welt
Asterra
Alter
1.000 Jahre
Höhe
400 Meter
Stammumfang
100 Meter
Stammdurchmesser
ca. 31,8 Meter
Baumart
Magisch veränderter Mammutbaum
Bewusstsein
Keines
Magischer Ursprung
Magie der Drachen „Die Ersten“
Standort
Schnittpunkt von Tundra, Steppe und Wiesland
Bedeutung
Ursprungsort, Heimat und Lebensmittelpunkt der Vora
Erscheinungsbild

Aevora ist ein gigantischer Mammutbaum mit einem mächtigen Stamm und einer weit ausladenden Baumkrone. Seine gewaltigen Äste tragen zahlreiche kleine Hütten, Steinterrassen und Hängeplattformen, die durch Brücken und natürliche Wege miteinander verbunden sind.

Die Architektur fügt sich in das natürliche Wachstum des Baumes ein. Die Wohnstätten sind bewusst klein gehalten und verteilen sich über die unterschiedlichen Ebenen der Baumkrone.

Am Stammfuß und zwischen den gewaltigen Wurzeln befinden sich weitere Lebensräume.

Entstehung und Geschichte

Zeitleiste · Jahre vor der Gegenwart

  1. 1.000 JahreEntstehung Aevoras

    Durch den Einfluss der Magie, welche die Drachen „Die Ersten“ nach Asterra brachten, entsteht Aevora.

  2. 800 JahreEntstehung der Vora

    Etwa 200 Jahre nach Aevoras Entstehung entwickeln sich durch magisch beeinflusste Evolution die ersten Vora in seiner Umgebung.

  3. GegenwartHeimat der Vora

    Aevora ist zu einem 400 Meter hohen Baum herangewachsen und bildet den Mittelpunkt ihrer Gemeinschaft.

Lebensraum und Besiedlung
Baumkrone

Hauptsiedlungsgebiet der Vora. Kleine Hütten, Plattformen und Brücken bilden eine zusammenhängende Gemeinschaft hoch zwischen den Ästen.

Stammfuß

Auch unmittelbar am Stamm und zwischen den Wurzeln befinden sich Wohnstätten und gemeinschaftlich genutzte Bereiche.

Umland

Die angrenzenden Landschaften aus Tundra, Steppe und Wiesland bieten Lebensraum für weitere Vora. Insbesondere Dryvora können dort am Boden leben.

Alle Bereiche gehören zu derselben Vora-Gemeinschaft. Aevora bildet ihren gemeinsamen Mittelpunkt.

Magische Eigenschaften

Aevora entstand durch den Einfluss der Drachenmagie. Sein außergewöhnliches Wachstum und seine enorme Größe sind Folgen dieser magischen Veränderung.

Aevora besitzt jedoch kein Bewusstsein. Er kann weder denken noch sprechen und verfolgt keinen eigenen Willen. Er ist ein lebendiger Baum und keine eigenständige Gottheit oder denkende Entität.

Bedeutung für Asterra

Aevora ist sowohl ein außergewöhnliches Naturwunder als auch die ursprüngliche Heimat der Vora. Seit rund 800 Jahren entwickelt sich ihre Gemeinschaft in und um den Baum.

Die verschiedenen Lebensräume verbinden die Vora trotz ihrer unterschiedlichen Erscheinungsformen und Lebensweisen zu einer gemeinsamen Gesellschaft.

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seraphim · das arkane gefüge

Magie in Seraphim

Eine lebendige Kraft im Alltag, ein Privileg der Reichen und für die Mächtigsten eine Fessel.

Gelehrte Disziplinen

ElementarzaubereiHeilmagieBeschwörungMesmerkundeRaum-Magie

Tabu-Künste

NekromantiePestmagieSchattenmagie

Arkane Gegenstände

MagiekristalleKommunikationskristalleMagieartefaktePortale

Das Gefüge der Magie in Seraphim

In Seraphim ist die Magie kein Mythos, der nur in alten Legenden existiert – sie ist eine lebendige, pulsierende Kraft und im Alltag der Menschen keineswegs eine Seltenheit. Die arkanen Ströme der Welt offenbaren sich auf unterschiedliche Weise: Es gibt jene Glücklichen, die bereits mit dem Funken der Magie im Blut geboren werden, und jene Entschlossenen, die ihr Leben dem harten Studium und der Entschlüsselung der arkanen Geheimnisse widmen.

Um diese Kräfte zu bündeln und zu formen, wurden über ganz Seraphim verstreut majestätische Magieschulen errichtet. Diese Akademien dienen als Zentren des Wissens und der Ausbildung, an denen ein breitgefächertes Spektrum der Zauber- und Magiekunde gelehrt wird. Die Disziplinen reichen von der rohen Kraft der Elementarzauberei über die lebensspendende Heilmagie und die mystische Kunst der Beschwörung bis hin zur subtilen, geistmanipulierenden Mesmerkunde. Obwohl die meisten dieser Schulen ein offenes Lehrkonzept verfolgen und ihren Schülern Einblicke in alle Facetten der Kunst gewähren, setzen die dortigen Professoren in ihrer Forschung meist einen klaren Schwerpunkt auf ein oder zwei spezifische Gebiete. Unter diesen Gelehrten gibt es Persönlichkeiten von beinahe legendärem Ruf, die in ganz Seraphim für ihr enormes Wissen und die schiere, ehrfurchtgebietende Kraft, die sie führen, berühmt sind.

Dieser Ruf zieht Suchende aus allen Himmelsrichtungen an. Unaufhörlich pilgern junge Magier und Zauberer zu den Akademien – sei es, um eine angeborene Gabe endlich zu beherrschen, oder um sie sich durch eiserne Disziplin überhaupt erst anzueignen. Doch unter den Tausenden von Studenten gibt es eine verschwindend geringe Anzahl von Individuen, die über ein extremes, fast beängstigendes Potenzial verfügen. Dieses entscheidet oft nicht nur über den Verlauf der akademischen Laufbahn, sondern über das gesamte spätere Schicksal des Magiers in der Gesellschaft von Seraphim.

Der Preis der Macht: Magie als Waffe und Fessel

In Seraphim ist ein außergewöhnlich hohes Maß an magischer Kraft ein zweischneidiges Schwert – sie kann gleichermaßen Fluch und Segen sein. Während moderate Zauberkraft Türen zu Ruhm und akademischem Erfolg öffnet, zieht das Erlangen wahrer, überwältigender Macht oft die Blicke der Herrschenden und Kriegstreiber auf sich. Besonders mächtige Zauberer und Magier werden nicht selten gegen ihren eigenen Willen vom Militär eingezogen. Ihre Bestimmung ist grausam: Man bildet sie zu lebenden Kriegsmaschinen aus, deren einzige Aufgabe es ist, an den Fronten der Welt die gegnerischen Massen im Bruchteil einer Sekunde zu dezimieren. Zwar gibt es jene ehrgeizigen oder hasserfüllten Magier, die dieses Schicksal bereitwillig anstreben, doch weitaus häufiger betrifft es arme Seelen, die sich niemals ein Leben als lebende Waffe ausgesucht haben und stattdessen zu bloßen Objekten des Krieges degradiert werden.

Für jene, die sich gegen diese Zwangsrekrutierung auflehnen, hält das System eine besonders perfide Strafe bereit. Wehrt sich ein Magier zu vehement gegen seinen Einsatz an der Front, greifen die Machthaber zu einem drastischen arkanen Eingriff: Die Magie des Betroffenen wird gewaltsam an ein physisches Objekt gebunden – ein sogenanntes Magieartefakt. Dieses Artefakt wird anschließend in die Hände der jeweiligen Kriegskommandanten übergeben.

Die Funktionsweise dieser Bindung ist absolut gnadenlos: Das Artefakt verbannt und versiegelt die Kräfte des Magiers vollständig. Er kann seine eigenen Zauber nur dann wirken, wenn der Träger des Artefakts es explizit zulässt und die Barriere temporär lockert. Für den Magier beginnt damit ein mentales und physisches Marionettenspiel der Macht. Um auch nur den Hauch seiner einstigen Identität und Kraft zu spüren, muss er sich den Befehlen seines Kommandanten bedingungslos beugen. Es wird ihnen ein Versprechen gegeben: Werden Schlachten gewonnen und hat der Magier seine Pflicht auf dem Schlachtfeld erfüllt, erhält er das Artefakt und damit seine vollständige Magie zurück. Doch es ist ein Versprechen, das oft auf Blut geschrieben steht – denn die wenigsten dieser unfreiwilligen Kriegsmaschinen überleben die Grauen des Krieges lang genug, um die ersehnte Zusammenkunft mit ihrer eigenen Seele und Magie jemals zu feiern.

Um diesem grausamen Schicksal an den Fronten der Welt zu entgehen, wählen unzählige Magier ein Leben im Verborgenen. Die ständige Angst, als lebende Kriegsmaschine entdeckt und versklavt zu werden, hat eine ganze Generation von Arkanisten in ein Leben hinter der Maske getrieben. Viele von ihnen befinden sich in ständiger Bewegung, reisen rastlos von einem Ort Seraphims zum nächsten und schlagen nirgends dauerhaft Wurzeln, um keine Aufmerksamkeit zu erregen.

Sie besuchen zwar die großen Magierschulen, um das grundlegende Handwerk zu erlernen, doch sobald sie die schützenden Akademiemauern verlassen, tun sie alles, um so unauffällig und moderat wie nur möglich zu wirken. Sie drosseln ihre eigenen Zauber, geben sich als harmlose Laien aus und hüten sich davor, jemals ihr wahres Potenzial zu offenbaren.

Noch tiefer sitzt der Schrecken bei jenen, die mit einer überdurchschnittlich starken Gabe geboren wurden, ohne jemals eine Akademie von innen gesehen zu haben. Aus schierer, nackter Angst vor den Konsequenzen meiden sie es tunlichst, ihre Kräfte auch nur ein einziges Mal einzusetzen. Sie verleugnen ihre eigene Identität, unterdrücken die Magie in ihrem Blut und wählen stattdessen das Dasein als einfache, unauffällige Bürger. Sie arbeiten als Bäcker, Bauern oder Hufschmiede, während tief in ihrem Inneren eine Macht schlummert, die ganze Regimente vernichten könnte – ein brandgefährliches Geheimnis, das sie mit ins Grab zu nehmen bereit sind, nur um ihre Freiheit zu bewahren.

Magiekristalle: Ein Privileg des Wohlstands

Obwohl viele Menschen die rohe, unkontrollierte Magie fürchten, existiert eine gezähmte Form der arkanen Kraft, die in Seraphim als ultimatives Statussymbol gilt: die Erschaffung und Nutzung von Magiekristallen. Diese wertvollen Objekte dienen als magische Batterien, um beispielsweise sauberes Trinkwasser zu erzeugen oder einen Kamin oder Herd ohne jegliches Brennholz zu entfachen.

Diese Kristalle bergen jedoch keine unendliche Macht; ihre Energie ist endlich und verbraucht sich im Laufe der Zeit. Sie entstehen entweder auf natürliche Weise in Regionen, in denen eine außergewöhnlich hohe magische Hintergrundstrahlung herrscht, oder sie werden von Magiern auf künstlichem Wege synthetisch hergestellt und bei Bedarf wieder aufgeladen. Für die meisten Magiebegabten ist die Erschaffung dieser Artefakte allerdings ein hartes Brot. Magie dauerhaft in die starre Struktur eines Kristalls zu binden, ist ein weitaus zehrenderer und anstrengenderer Prozess, als einen Zauber einfach im Moment zu wirken. Es kostet enorme Konzentration, Energie und körperliche Kraft.

Aufgrund dieses hohen Aufwands und der Seltenheit sind Magiekristalle keineswegs Massenware. Sie sind kostspielige Luxusgüter, deren Nutzung fast ausschließlich wohlhabenderen Familien, dem Adel oder den reichsten Händlern vorbehalten ist, um sich das Leben zu erleichtern. Die normale Bevölkerung kommt mit solchen Kristallen im Alltag nur sehr selten in Berührung. Wenn ein einfacher Bauer oder ein Bäcker tatsächlich einmal einen Kristall besitzt, ist dies ein kostbarer Familienschatz und etwas ganz Besonderes.

Mächtigere Kristalle, die sogar zerstörerische Gewalt in sich tragen, sind unterdessen strengstens reglementiert. Sie werden entweder direkt für den Krieg produziert oder unter der Hand auf den zwielichtigen Schwarzmärkten der Wüstenlande zu astronomischen Preisen vertrieben, die selbst für wohlhabende Bürger kaum zu bezahlen sind.

Die Entdeckung der Raum-Magie: Kommunikation und Portale

Zu den spektakulärsten und jüngsten Durchbrüchen der arkanen Forschung in Seraphim gehört die Entschlüsselung einer völlig neuen Sparte der Magielehre: der Raum-Magie. Die wohl revolutionärste Anwendung dieser Kunst im alltäglichen (und politischen) Leben ist die Erschaffung von Kommunikationskristallen. Diese hochkomplexen Artefakte ermöglichen es erstmals in der Geschichte des Kontinents, Gedanken und Worte über gewaltige Distanzen hinweg in Echtzeit zu übertragen. Das exakte Prinzip hinter dieser Funktionsweise wird von den Akademien strengstens gehütet; nur eine handverlesene Elite von Magiern versteht es überhaupt, diese Kristalle zu fertigen und zu synchronisieren.

Doch die Erforschung der Raum-Magie bleibt nicht bei Worten stehen. Dieselben arkanen Prinzipien, die Informationen durch den Raum leiten, dienen den führenden Köpfen der magischen Institute nun als Fundament für weitaus ambitioniertere – und gefährlichere – Experimente. Vor kurzem ist es den ersten Meistern gelungen, Portale zu erschaffen, die es theoretisch erlauben, die Distanz zwischen zwei weit entfernten Orten binnen weniger Sekunden zu überwinden.

Unter den Händlern und Reisenden Seraphims flüstert man sich hinter vorgehaltener Hand wilde Gerüchte zu: Die reichsten Metropolen der Wüstenlande und die technologisch hochentwickelte Feuerebene sollen hinter verschlossenen Türen und schwer bewachten Palastmauern bereits funktionierende Portale für den Geheimbund der Mächtigen nutzen. Im kollektiven Bewusstsein des einfachen Volkes jedoch gilt diese Magie als ein unberechenbares, zutiefst ungestümes Wagnis.

Und das nicht ohne Grund: Die Gelehrten selbst warnen davor, dass die Tunnel durch den Raum noch unerforscht sind. Düstere Geschichten von Reisenden machen die Runde – Wanderer, die mutig in das schimmernde Licht eines Portals traten, ihr eigentliches Ziel jedoch niemals erreichten und für immer im zeitlosen Nichts zwischen den Welten verloren gingen.

Natürliche Rifts und Risse im Raum-Zeit-Gefüge

Während in den Laboren und hinter den Palastmauern emsig und akribisch an der synthetischen Erschaffung stabiler Portale gearbeitet wird, fordert die Natur der Magie selbst ihren Tribut von der Struktur der Welt. Über ganz Seraphim verteilt kommt es immer wieder zu einem seltenen, aber zutiefst besorgniserregenden Phänomen: dem Aufbrechen sogenannter Rifts.

Diese Risse im Gefüge von Raum und Zeit sind keine menschengemachten Schöpfungen, sondern die Quittung für eine Überlastung der arkanen Ströme. Sie entstehen völlig unvorhersehbar an Orten, an denen sich die Magie zu stark krümmt und das Gewebe der Realität sprichwörtlich reißt. Ein solcher Rift manifestiert sich oft als flackernde, instabile Spalte in der Luft, von der eine spürbare, fast physische Verzerrung ausgeht.

Unter den Gelehrten und Erzmagiern herrscht in Bezug auf diese Anomalien strikte Einigkeit: Sie sprechen eine ausdrückliche, eindringliche Warnung aus, diesen Rifts unter keinen Umständen zu nahe zu treten. Niemand kann sagen, wohin ein solcher Riss führt, welche temporalen Anomalien er auslöst oder ob er einen unvorsichtigen Wanderer auf der Stelle in Stücke reißt. Die einzige sichere Methode im Umgang mit den kosmischen Wunden ist Geduld. Die Gelehrten raten der Bevölkerung, die betroffenen Gebiete weiträumig zu meiden und schlicht abzuwarten, bis sich die wilden Magieströme der Umgebung von selbst reguliert haben. Denn bricht der arkane Druck erst einmal ab, kollabieren die Rifts in den meisten Fällen harmlos in sich zusammen und schließen sich wieder, als wären sie nie da gewesen.

Die Tabu-Künste: Verbotene Magie im Verborgenen

Abseits jener Magie, die den Bürgern den Alltag erleichtert und von der Gesellschaft in wohldosierter Form akzeptiert und geschätzt wird, existiert eine düstere Kehrseite des arkanen Spektrums. Es ist eine Kraft, über deren bloße Existenz die meisten Bewohner Seraphims lieber gar nichts wissen würden: die verbotenen Künste der Nekromantie, der Pestmagie und der Schattenmagie.

Diese Disziplinen gelten als absolutes Tabu. Wer sie studiert oder praktiziert, tut dies vollkommen isoliert, weit abseits der zivilisierten Welt, und riskiert dabei nichts Geringeres als das eigene Leben und die eigene Seele.

Die wahre Natur jener, die sich diesen finsteren Pfaden verschreiben, ist unter den Gelehrten Gegenstand hitziger und oft gefährlicher Diskussionen. Im Volksglauben und unter den orthodoxen Magiern herrscht ein klares, unumstößliches Urteil: Es heißt, wer diese Formen der Magie führt oder erlernt, sei von den Dunklen Brüdern persönlich geküsst worden. Diesen Praktizierenden wird nachgesagt, sie stünden im Bunde mit finsteren Mächten und würden von Natur aus dazu neigen, die kosmische Balance der Welt mutwillig aus dem Gleichgewicht zu bringen.

Doch nicht alle Denker teilen diese schwarz-weiße Sichtweise. Eine Minderheit von unerschrockenen Forschern und unorthodoxen Gelehrten argumentiert, dass nicht Bosheit, sondern die unbezähmbare, reine Neugier der treibende Keil ist. Sie glauben, dass einige Magier diese verbotenen Pfade beschreiten, um die Grenzen des arkanen Wissens zu erweitern und vielleicht sogar eine konstruktive, gute Kehrseite dieser Kräfte zu entdecken – wie etwa das Heilen unheilbarer Krankheiten durch das Verständnis der Pestmagie –, ohne gleich den Weltuntergang zu planen. Dennoch bleibt das Urteil der breiten Masse gnadenlos: Wer mit den Schatten tanzt, gilt in Seraphim als Ausgestoßener.

Magiebannung: Die ultimative Sanktion und das Erbe der Vergangenheit

Wo große Macht existiert, da ist auch der Missbrauch nicht weit. Für Magier, die ihre Kräfte böswillig einsetzen, zerstörerische Pfade beschreiten und zu viel Chaos über die Gesellschaft bringen, hält das Rechtssystem von Seraphim eine drakonische Strafe bereit: den Entzug ihrer Magie. Wie schon bei den unfreiwilligen Rekruten des Militärs kommt auch hier das Verfahren der Arkanen Bindung zum Einsatz. Die Magie des verurteilten, unkooperativen Magiers wird gewaltsam aus seinem Körper gerissen und untrennbar in ein physisches Objekt gebannt. Der Magier bleibt als gewöhnlicher Sterblicher zurück, während diese hochgefährlichen Straf-Artefakte unter strengster Geheimhaltung in tiefen, verborgenen Gewölben und Schatzkammern weggesperrt werden.

Diese Kammern sind der Stoff, aus dem die Träume und Albträume vieler Schatzsucher und machthungriger Arkanisten gewebt sind. Viele Magier hoffen insgeheim, auf ein solches verstecktes Gewölbe zu stoßen. Der Grund dafür ist ebenso verlockend wie riskant: Wer über die richtige, hochentwickelte Magiekunde verfügt, ist theoretisch in der Lage, das Siegel des Artefakts zu brechen und sich die darin gefangene, fremde Macht selbst einzuverleiben. Dieses Verfahren des Machtraubs ist jedoch keine Kleinigkeit. Es ist ausschließlich jenen außergewöhnlich mächtigen Magiern vorbehalten, die ohnehin mit einer enormen magischen Gabe gesegnet sind – für jeden minderbemittelten Zauberer würde der Versuch, diese rohe, gestohlene Energie zu kanalisieren, den sicheren Tod bedeuten.

Doch die Geschichte Seraphims ist alt, und nicht jedes Artefakt liegt in den Gewölben der Justiz. Legenden besagen, dass überall auf dem Kontinent uralte, mächtige Artefakte verstreut sind, die die Kräfte längst verstorbener Magier in sich tragen. Diese Relikte überdauerten Jahrhunderte im Verborgenen. Wer ein solches Erbe der Vergangenheit birgt, hält unter Umständen den Schlüssel zu einer vergessenen Ära in den Händen – denn diese Artefakte beherbergen oft verloren geglaubte Zauber und fundamentale Geheimnisse der Raum-, Zeit- oder Elementarmagie, die in keinem modernen Lehrbuch der großen Magierschulen mehr existieren.

gottheiten · die ewigen

Die Göttlichen Schwestern

Das Firmament von Seraphim · Die Herrschaft der Drei

In der Welt Seraphim ist das Schicksal der Sterblichen untrennbar mit dem Wirken der drei Schwestern verwoben. Während andere Mächte in den Schatten der Geschichte verblassen oder als ferne Legenden gelten, bilden Idrenel, Syllona und Restekia das unerschütterliche Fundament des täglichen Seins.

Sie sind nicht bloß ferne Götter; sie sind die Architektinnen der Gesellschaft, deren Wille in jedem Gesetz, jedem Gebet und jedem aufblühenden Feld widerhallt.

Die Zivilisation von Seraphim richtet sich wie eine Sonnenblume nach ihrem Licht aus:

Die Sakralen Orden
Mächtige Staatsreligionen und kirchliche Institutionen bilden das Rückgrat der Ordnung, wobei jede Schwester einen eigenen Pfeiler der Gemeinschaft stützt.
Ritterschaften und Kulte
Von den „Schildwachen der Syllona“ in den steinernen, rustikalen Festungen bis hin zu den „Gärtnern des Atems“, die Restekias heilige Haine pflegen, entspringen unzählige Gruppierungen ihrem göttlichen Erbe.
Kulturelle Ausrichtung
Ob ein Dorf den Pfad des Lichts wählt, eine Stadt sich der absoluten Gerechtigkeit verschreibt oder ein Stamm die Reinheit des Lebens hütet – wer in Seraphim wandelt, tut dies unter dem wachsamen Blick des Triptychons.
Emblem der Idrenel: Hirtenstab und brennende Fackel in einem Ring

Idrenel

„die sanfte Hirtin“ · „Trägerin des ewigen Leuchtfeuers“

tempel
Kornelt, Mittlere Wieslande
gegenpart
Umbrion
wacht über
verlorene Seelen, die im Strom des Lebens den Weg aus den Augen verloren haben
Emblem der Syllona: Waage mit Schwert und Schild

Syllona

„die Schildmaid“ · „Schützerin der Schwachen“ · „Das Wort der Wahrheit“

tempel
Syllnestra, Südliche Wieslande
gegenpart
Liberos
wacht über
Gerechtigkeit, Schutz und Aufrichtigkeit
Emblem der Restekia: Zwei offene Hände mit Samen, von blühenden Ranken umschlungen

Restekia

Hüterin von Beginn und Neuanfang

tempel
Restonell, Wüstenlande
gegenpart
Terminos
wacht über
Hoffnung und Zuflucht in einer oft grausamen Welt

In Seraphim ist Religion kein bloßer Glaube, sondern das Gesetz der Existenz. Jede Strömung der Magie, jede politische Allianz und jeder moralische Kompass findet seinen Ursprung in der Wesenheit der drei Schwestern. Wer sich gegen diesen heiligen Dreiklang stellt, findet sich oft am Rande wieder – dort, wo die Schatten der Brüder beginnen.

gottheiten · das verborgene triptychon

Schatten der Brüder

Altäre in Ruinen, Wäldern und verschlossenen Arbeitszimmern

In den hellen Hallen und unter den glühenden Bannern der Schwestern spricht man nur mit gesenkter Stimme von ihnen, doch in der Tiefe von Seraphim regen sie sich: Umbrion, Liberos und Terminos. Während die Schwestern die Architektur der Zivilisation formen, repräsentieren die drei Brüder die ungezähmten, oft unbequemen Wahrheiten der Existenz.

In der Gesellschaft von Seraphim gilt die Gefolgschaft zu einem der Brüder als ein Pfad der Isolation. Wer sich ihnen verschreibt, tut dies selten auf dem Marktplatz; man findet ihre Altäre in den verlassenen Ruinen, den tiefen Wäldern oder hinter den verschlossenen Türen privater Arbeitszimmer.

Wesen

Gegenpart
Kernelemente
Symbole
man ruft ihn an

sein anhänger gilt als

die verzerrung der kulte

Das Stigma der Finsternis

Die Verehrung der Brüder ist in Seraphim nicht per se kriminell, doch sie ist behaftet mit einem gesellschaftlichen Makel. Ein Anhänger des Umbrion wird oft als Spion gefürchtet, ein Diener des Liberos als potenzieller Unruhestifter gemieden.

Es ist ein Glaube der Notwendigkeit: Man ruft Terminos an, wenn das Leiden zu groß wird, oder flüstert zu Umbrion, wenn die Wahrheit zu schmerzhaft ist. Doch wer dies tut, erntet misstrauische Blicke derer, die sich im Glanz der Schwestern sonnen.

Die Gefahr der Fehlleitung

Das größte Unheil in Seraphim entspringt jedoch nicht den Brüdern selbst, sondern jenen Sterblichen, die ihre Lehren als Deckmantel für Grausamkeiten missbrauchen.

Verzerrte Kulte
In den dunklen Gassen der Metropolen und den vergessenen Höhlen des Ödlands haben sich Sekten gebildet, die die Philosophie der Brüder pervertieren.
Rechtfertigung des Schreckens
Wo Liberos die Freiheit des Geistes lehrt, predigen radikale Kulte den Mord ohne Reue. Wo Terminos den natürlichen Zerfall hütet, entfesseln wahnsinnige Nekromanten die Pestilenz.
Die Schattenseiten des Glaubens
Fanatische Gruppierungen nutzen die düstere Ästhetik der Brüder, um Machtgier und Sadismus zu legitimieren. So fallen auch die aufrechten, philosophischen Anhänger oft unter den Generalverdacht der Ketzerei und Bosheit.
„Die Schwestern sind die Mauern unseres Hauses, doch die Brüder sind der Wind, der an den Fundamenten rüttelt. Man mag den Wind verfluchen, doch man kann seine Existenz nicht leugnen – und wehe dem, der vergisst, dass auch der Sturm einen Platz in der Ordnung der Welt hat.“
Archivaris Malachias · Abhandlungen über das Gleichgewicht
die heldinnen und helden von seraphim

Charaktere

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Porträt von Edwin Glutformer
charakter · steckbrief

Edwin Glutformer

Zwerg · Kleriker · aus der Glutebene

Ehemaliger Schmied, leidenschaftlicher Trinker und ein Zwerg, der langsam erkennt, dass Stärke mehr sein kann als der nächste harte Schlag.

Tagebuch7 Einträge · zuletzt am 4. Oktober 2026 · 19:43 Uhr
Volk
Zwerg
Geschlecht
Männlich
Alter
55 Jahre
Größe
1,50 m
Klasse
Kleriker
Gottheit
Idrenel
Ausrichtung
Loyal und gutherzig
Orientierung
Heterosexuell
Statur
Kräftig, muskulös und stämmig
Haarfarbe
Rotbraun
Augenfarbe
Braun
Herkunft
Glutebene
Derzeitige Heimat
Artell
Früherer Beruf
Schmied
Spezialisierung
Schmiedekunst, Schutz und Nahkampf
Waffe
Einhandaxt und Rundschild
Besonderer Besitz
Magischer Bierkrug mit unerschöpflichem Bier
Rolle
Beschützer und Heiler

Vom Haudrauf zum Beschützer

Ehemaliger Schmied, leidenschaftlicher Trinker und ein Zwerg, der langsam erkennt, dass Stärke mehr sein kann als der nächste harte Schlag.

Die Begegnung mit Idrenel gibt Edwin eine neue Richtung: Er will seine Gefährten nicht mehr nur mit der Axt verteidigen, sondern sie mit Schild und heilender Magie schützen.

Erscheinung

Edwin ist selbst für einen Zwerg eine eindrucksvolle Erscheinung. Mit seinen 1,50 Metern ist er für sein Volk auffallend groß. Seine breite, stämmige und muskulöse Gestalt lässt keinen Zweifel daran, dass er schwere Arbeit und direkte Auseinandersetzungen gewohnt ist.

Sein langes rotbraunes Haar und der mächtige, geflochtene Bart bestimmen sein Gesicht so sehr, dass es manchmal wirkt, als bestünde seine obere Hälfte fast nur aus Haaren, Metall und schlechter Laune. Seine braunen Augen wirken dagegen meist wärmer, als seine furchteinflößende Statur zunächst vermuten lässt.

Edwin trägt eine schwere Rüstung, die deutliche Spuren von Reisen und Kämpfen zeigt. Er trägt sie mit Stolz, denn Metall ist für ihn mehr als Material. Es steht für sein Handwerk, seine Herkunft und für Dinge, auf die man sich verlassen kann. An seiner Seite befinden sich eine Einhandaxt und ein stabiler Rundschild.

Er wirkt nicht wie ein gelehrter Priester. Auch seit er den Weg des Klerikers eingeschlagen hat, bleibt er ein bodenständiger Zwerg, der nach Schmiede, Leder, Rauch und gelegentlich deutlich nach Bier riecht.

Persönlichkeit

Laut und auffällig

Edwin betritt keinen Raum unbemerkt. Seine Stimme ist kräftig, sein Lachen noch kräftiger und seine Zurückhaltung eher schwach ausgeprägt. Wo Edwin sitzt, weiß meistens innerhalb kurzer Zeit die ganze Schenke, dass er da ist.

Direkt

Edwin sagt, was er denkt, und verpackt es selten besonders geschickt. Seine Worte können grob oder plump wirken, doch gezielte Bosheit steckt fast nie dahinter. Feine Andeutungen versteht er häufig erst dann, wenn jemand sie ihm ohne Andeutung erklärt.

Loyal

Wer zu Edwins Gefährten gehört, muss nicht lange um seine Hilfe bitten. Er stellt sich vor Freunde, wenn Gefahr droht, und versucht eine Gruppe selbst dann zusammenzuhalten, wenn Streit und Zweifel sie auseinanderziehen.

Gutmütig und vertrauensselig

Edwin sucht in anderen zuerst das Gute. Das macht ihn herzlich und zugänglich, bringt ihn jedoch regelmäßig in Situationen, in denen weniger ehrliche Menschen seine Gutgläubigkeit ausnutzen.

Straßenschlau

Edwin ist kein Gelehrter. Sein Wissen stammt aus der Schmiede, aus Schenken, von Reisen und aus Fehlern, die er teuer genug bezahlt hat. Er versteht praktische Probleme meist schneller als abstrakte Theorien und verlässt sich gern auf Erfahrung und Bauchgefühl.

Zusammenhaltend

Obwohl Edwin selbst oft chaotisch wirkt, braucht er das Gefühl, Teil einer Gemeinschaft zu sein. Er versucht, seine Gefährten zusammenzuhalten, weil die Gruppe ihm Halt gibt und ihn von Gedanken ablenkt, mit denen er allein nur schwer umgehen kann.

Verborgene Trauer

Hinter seiner Lautstärke liegt eine tiefe Traurigkeit, die Edwin nur selten offen zeigt. Er überspielt sie mit Humor, Bier, Würfeln oder dem nächsten Abenteuer. In stillen Momenten holt sie ihn dennoch ein.

Neu gewonnene Hoffnung

Seit seiner Begegnung mit Idrenel wirkt Edwin offener und zufriedener. Er schaut nicht mehr ausschließlich auf das, was er verloren oder falsch gemacht hat. Zum ersten Mal seit langer Zeit glaubt er, dass vor ihm noch etwas liegen könnte, das mehr bedeutet als der nächste Kampf.

Bisherige Geschichte

Edwin wuchs in der Glutebene zwischen Stein, Feuer und dem Klang von Stahl auf. Sein Vater war Schmied, kein berühmter Held und kein König, sondern ein stolzer Handwerker, der wusste, was er konnte. Von ihm lernte Edwin, Werkzeuge zu führen und Verantwortung für die eigene Arbeit zu übernehmen.

Von seiner Mutter blieben ihm vor allem ihr warmes Lachen und die alten Lieder, die sie beim Kochen sang. Edwin vermisst sie bis heute mehr, als er gewöhnlich zugibt. Trotzdem kehrte er seiner Heimat den Rücken. Zu viele falsche Wege und Entscheidungen lagen zwischen ihm und dem Leben, das er dort geführt hatte.

Glücksspiel, Alkohol, Schulden und Versprechen, die er nicht halten konnte, bestimmten lange seinen Weg. Dazu kam ein Ereignis, über das Edwin kaum spricht. Selbst in seinen Erinnerungen bleiben dessen Konturen unscharf. Lange war es einfacher, den Schmerz im Bier zu ertränken, als ihm einen Namen zu geben.

Seine späteren Abenteuer veränderten Edwin. Die Reisen mit seinen Gefährten, der Kampf gegen die Nonnen und besonders die gemeinsame Zeit mit Jenna hinterließen Spuren. Jenna fehlt ihm bis heute am meisten. Nim und Noble begegnet er gelegentlich noch in der Stadt, während zwei andere Gefährten irgendwann einfach verschwanden. Edwin fragt sich oft, was aus ihnen geworden ist.

Die Abenteuer gaben ihm eine Aufgabe und hielten die dunkleren Gedanken auf Abstand. Seit die Gruppe nicht mehr gemeinsam unterwegs ist, zweifelt er manchmal daran, ob die Freundschaften außerhalb der Gruppe bestehen können. Trotzdem wächst in ihm wieder der Wunsch, Nim und Noble anzusprechen und herauszufinden, ob noch ein gemeinsamer Weg vor ihnen liegt.

Der Krug der niemals leer wird

Unter Edwins Habseligkeiten befindet sich ein alter, zerkratzter Bierkrug. Für Fremde sieht er kaum bemerkenswert aus. Sein Wert zeigt sich erst, wenn man lange genug wartet: Der Krug füllt sich immer wieder mit Bier und scheint niemals vollständig leer zu bleiben.

Für Edwin ist er weit mehr als ein bequemer Weg, niemals auf dem Trockenen zu sitzen. Der Krug begleitet ihn durch Schenken, Reisen und jene Nächte, in denen Erinnerungen schwerer wiegen als jede Rüstung. Wenn er ihn festhält, hält er zugleich an einem Teil seines früheren Lebens fest.

Der Krug ist Trost und Versuchung zugleich. Er beruhigt Edwin, macht es ihm aber auch leicht, unangenehme Gedanken weiter zu verdrängen. Seit er sich Idrenel zuwendet, beginnt er zu verstehen, dass ein niemals leerer Krug nicht dasselbe ist wie eine geheilte Wunde.

Seine Verbindung zu Idrenel

In einem Tempel erlebte Edwin etwas, das er selbst nicht vollständig erklären kann. Vielleicht war es eine Erleuchtung. Vielleicht hatte Idrenel schon länger versucht, zu ihm durchzudringen, während er zu beschäftigt damit war, zu trinken, zu würfeln und mit dem Kopf voran in Schwierigkeiten zu rennen.

Seitdem betet Edwin zu ihr. Die Worte fühlen sich manchmal noch fremd an, doch ihre Kraft nicht. Er spürt, dass Idrenel seinen Entschluss stärkt, den Weg eines Klerikers zu gehen und seine Fähigkeiten nicht nur zum Kämpfen einzusetzen.

Seine Magie zeigt sich vor allem im Schutz und in der Heilung. Edwin will Wunden schließen, Gefährten stärken und mit erhobenem Schild dort stehen bleiben, wo andere Schutz brauchen. Seine Einhandaxt trägt er weiterhin, aber sie ist nicht mehr seine einzige Antwort.

Schwächen und innere Konflikte

Vertrauen ohne Vorsicht

Edwin möchte an das Gute in anderen glauben. Warnzeichen übersieht er deshalb leichter, als ihm guttut. Selbst schlechte Erfahrungen haben ihm diese Eigenschaft nicht vollständig genommen.

Alkohol

Bier gehört für Edwin zu Geselligkeit, Trost und Gewohnheit. Gleichzeitig weiß er, dass er den Krug zu oft benutzt hat, um Erinnerungen und Trauer nicht fühlen zu müssen. Sein magischer Krug macht diese Grenze noch schwieriger.

Glücksspiel

Würfel und Karten bestimmten lange einen zu großen Teil seines Lebens. Heute bedeuten sie ihm deutlich weniger, doch die alte Versuchung ist nicht einfach verschwunden. Gerade in unruhigen Zeiten fällt es ihm schwer, das Spiel rechtzeitig zu beenden.

Unausgesprochene Trauer

Edwin trägt Verluste und Schuldgefühle mit sich herum, über die er kaum spricht. Er fürchtet, dass offene Worte ihn schwach wirken lassen könnten, obwohl gerade dieses Schweigen ihn immer wieder isoliert.

Die alte Gruppe

Edwin vermisst nicht nur die Abenteuer, sondern das Gefühl, zu etwas zu gehören. Er fragt sich, ob Nim und Noble ihn wirklich als Freund sehen oder ob allein die gemeinsame Gruppe sie verbunden hat. Aus Angst vor der Antwort schiebt er ein Wiedersehen leichter auf, als ihm lieb ist.

Zwischen Axt und heilender Hand

Edwin kennt es, ein Problem mit Kraft und Entschlossenheit zu lösen. Als Kleriker muss er lernen, wann ein Schlag nötig ist und wann Schutz, Geduld oder Heilung mehr bewirken. Dieser neue Weg widerspricht seiner zwergischen Herkunft nicht, verlangt ihm aber eine andere Art von Mut ab.

Sein neuer Weg

Edwin fühlt sich heute leichter und offener für neue Abenteuer. Er möchte nicht länger nur der Zwerg sein, der als Erster zuschlägt und als Letzter merkt, dass jemand Hilfe braucht. Er will ein Beschützer werden, der standhält, heilt und seine Gefährten sicher durch die Gefahr bringt.

Seinen Glauben versteht er dabei nicht als Abkehr von sich selbst. Edwin bleibt dem Metall, dem Stein und der Schmiedekunst treu. Er bleibt laut, stur, trinkfest und gelegentlich viel zu gutgläubig. Idrenel macht aus ihm keinen anderen Zwerg. Sie hilft ihm, aus dem Zwerg, der er immer war, etwas Besseres zu machen.

„Auf das, was hinter mir liegt. Und auf den Weg, der vor mir liegt.“

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Porträt von Jenna Arlen
charakter · steckbrief
Inaktives Mitglied

Jenna Arlen

Mensch · Klerikerin des Tempels von Artell

Eine warmherzige Klerikerin mit einer tiefen Verbindung zur Heilkunst und einem geheimnisvollen Licht in ihrem Inneren.

Volk
Mensch
Geschlecht
Weiblich
Alter
27 Jahre
Größe
1,64 m
Klasse
Klerikerin
Ausrichtung
Noch offen (rechtschaffen gut oder neutral gut)
Orientierung
Heterosexuell
Statur
Leicht korpulent
Haarfarbe
Blau
Augenfarbe
Blau-grau
Herkunft
Kleines Dorf außerhalb Artells
Derzeitige Heimat
Tempel von Artell
Früherer Beruf
Heilerin / Kräuterkundige
Magischer Fokus
Silberne Feder ihres Vaters Corin
Besondere Fähigkeit
Erwachtes Licht

Wer sie ist

Eine warmherzige Klerikerin mit einer tiefen Verbindung zur Heilkunst und einem geheimnisvollen Licht in ihrem Inneren. Die silberne Feder ihres verschwundenen Vaters begleitet sie auf der Suche nach der Wahrheit über ihre Herkunft und die Kräfte, die langsam in ihr erwachen.

Erwachtes Licht

In Jenna schlummert eine ungewöhnliche Form göttlicher Magie, die sich erstmals während ihrer Zeit im Tempel offenbarte. Sie nimmt die Gestalt eines silbernen Lichtvogels an und scheint eng mit Jenna selbst sowie ihrer bislang ungeklärten Herkunft verbunden zu sein.

Jenna versteht diese Kraft noch nicht vollständig. Sie weiß lediglich, dass sie mehr als gewöhnliche Klerikermagie zu sein scheint – und dass die Warnungen ihres Vaters möglicherweise damit zusammenhängen.

Die silberne Feder

Die silberne Feder erhielt Jenna von ihrem Vater Corin Arlen, bevor er aus ihrem Leben verschwand. Sie ist eines ihrer wertvollsten Besitztümer und erinnert sie an seine Worte:

„Vertrau dem Licht. Aber nicht allem, was darin erscheint.“

Die Feder schenkt Jenna Ruhe, reagiert jedoch gelegentlich auf Personen, Orte oder Ereignisse auf eine Weise, die sie sich bislang nicht erklären kann. Welche Verbindung zwischen der Feder, ihrem Vater und dem Erwachten Licht besteht, ist noch unbekannt.

Erscheinungsbild

Jenna ist mit 1,64 m eher klein und leicht korpulent gebaut. Besonders auffällig sind ihre blauen Haare, die sie etwa schulterlang trägt, sowie ihre blau-grauen Augen hinter einer runden Brille.

Ihre Kleidung ist praktisch und spiegelt sowohl ihre Tätigkeit als Klerikerin als auch ihre Ausbildung in der Heilkunst wider. Sie trägt einen dunkelroten Umhang über heller Kleidung und führt verschiedene Taschen mit sich, in denen sie Kräuter, Phiolen und kleinere Heilmittel aufbewahrt. Ein Gebets- beziehungsweise Zauberbuch gehört ebenfalls zu ihrer Ausrüstung.

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Porträt von Kaelon
charakter · steckbrief
Inaktives Mitglied

Kaelon

Waldelf · Waldläufer · aus Var

Ein Waldläufer, den der Wald selbst berührt hat. Hüter der Wildnis und Außenseiter unter Menschen.

Aussprache
Ka-elon
Volk
Waldelf
Klasse
Waldläufer
Herkunft
Var, tief in den uralten Wäldern
Stand
Aus gutem Hause
Lehrmeister
Tharion, ein schweigsamer Hüter
Gabe
Versteht die Sprache der Natur instinktiv
Ausrüstung
Bogen, Köcher und zwei Speere

Charakterbogen

Dieser Bogen stammt aus unserer früheren Savage-Worlds-Phase. Seit dem Wechsel auf D&D 2024 gelten andere Regeln.

Rang
Anfänger
Erfahrung
0 XP
Konzept
Ranger
2Charisma
6Bewegungsweite
6Parade
–Stabilität
5Robustheit

Attribute

GeschicklichkeitW4W6W8W10W12W10
KonstitutionW4W6W8W10W12W6
StärkeW4W6W8W10W12W6
VerstandW4W6W8W10W12W6
WillenskraftW4W6W8W10W12W4

Fertigkeiten

KämpfenW4W6W8W10W12W8
SchießenW4W6W8W10W12W6
WerfenW4W6W8W10W12W4
KletternW4W6W8W10W12W6
SchwimmenW4W6W8W10W12W4
Spuren lesenW4W6W8W10W12W6
ÜberlebenW4W6W8W10W12W6
WahrnehmungW4W6W8W10W12W6

Talente

NachtsichtBeidhändiger KampfAttraktiv

Handicaps

Zwei linke HändeLoyalTickÜbermütig

Sohn des Smaragdwaldes

Kaelon wurde in den tiefen, uralten Wäldern seiner Heimat Var geboren – einem Reich, in dem das Blätterdach das Sonnenlicht in smaragdgrüne Schatten brach und jedes Flüstern des Windes eine Bedeutung trug. Als Waldelf aus gutem Hause wuchs er behütet auf, umgeben von Ansehen, Tradition und der stillen Erwartung, eines Tages selbst eine bedeutende Rolle im Rat seines Volkes einzunehmen.

Der Wendepunkt seines Lebens kam an einem Tag, der zunächst so ruhig begann wie jeder andere. Kaelon war allein unterwegs, tief in einem Teil des Waldes, den selbst erfahrene Elfen mieden.

Doch dann geschah es …

Er spürte es zuerst – ein Zittern im Boden, ein falscher Rhythmus im Wind.

Ein uralter Baum, dessen Wurzeln über Jahrhunderte hinweg den Hang gehalten hatten, brach plötzlich unter der Last eines verborgenen Erdrutsches. Die Erde selbst geriet ins Rutschen, riss Bäume, Steine und alles Leben mit sich. Kaelon wurde mitgerissen – begraben unter Ästen, Erde und splitterndem Holz.

In diesem Moment, zwischen Leben und Tod, geschah etwas.

Als der Erdrutsch endete, lag Kaelon verletzt, aber lebend im zerstörten Teil des Waldes.

Etwas hatte sich verändert.

Während andere Elfen die Sprache der Natur erst über Jahrzehnte hinweg erlernten, schien Kaelon sie instinktiv zu verstehen. Tiere suchten fortan seine Nähe, als würden sie ihn erkennen. Pflanzen neigten sich ihm zu, und selbst die ältesten Bäume öffneten ihm hin und wieder ihr Gedächtnis. Manche behaupten, der Wald selbst habe ihn berührt.

Diese Gabe brachte ihm Bewunderung, aber auch leises Misstrauen.

Kaelon kehrte in seine Heimat zurück, doch die vertrauten Pfade fühlten sich fremd an. Die Blicke der Ältesten hatten sich verändert – aus Stolz war Vorsicht geworden.

Es war der Rat, der schließlich entschied, dass Kaelon einen neuen Weg einschlagen sollte.

Nicht den eines Diplomaten. Nicht den eines Gelehrten. Sondern den eines Waldläufers.

Die Ausbildung begann fernab der schützenden Siedlungen – tief in den Grenzgebieten des Waldes, wo die Ordnung der Elfen langsam in das Wilde überging. Sein Lehrmeister war Tharion, ein schweigsamer, erfahrener Hüter, dessen Gesicht von Jahren im Schatten der Bäume gezeichnet war.

„Der Wald ist kein Freund“, sagte Tharion bei ihrer ersten Begegnung. „Er ist ein Gleichgewicht. Und wir sorgen dafür, dass es nicht zerbricht.“

Die ersten Monate waren hart.

Kaelon lernte, lautlos zu gehen, Spuren zu lesen und Gefahren zu erkennen, lange bevor sie sichtbar wurden. Er übte den Umgang mit Bogen und Klinge, doch seine größte Herausforderung war nicht körperlich – es war Kontrolle.

Wenn Kaelon wütend war, knackten Äste ohne Wind. Wenn er zweifelte, verstummten die Tiere.

Tharion bemerkte dies schnell.

„Du hörst den Wald nicht nur“, sagte er eines Abends am Feuer. „Du ziehst ihn mit dir. Das ist gefährlich – für dich und für alles um dich herum.“

Von diesem Tag an wurde Kaelons Ausbildung intensiver. Er musste nicht nur lernen zu jagen und zu überleben, sondern sich selbst zu beherrschen. Meditation unter uralten Bäumen, Nächte allein in den dunkelsten Teilen des Waldes, Prüfungen, bei denen er weder Magie noch Instinkt vertrauen durfte – nur Disziplin.

Mit den Jahren wurde Kaelon zu dem, was viele nur aus alten Liedern kannten: ein Waldläufer, der nicht nur durch die Wildnis streifte, sondern ein Teil von ihr geworden war.

Wanderer zwischen Welten

Doch während seine Verbindung zum Wald wuchs, entfernte er sich von etwas anderem.

Den Menschen.

Es war keine einzelne Begegnung, die sein Misstrauen nährte – sondern viele kleine. Spuren von abgeholzten Hainen. Verlassene Lager, in denen Feuer unachtsam ganze Lichtungen vernichtet hatte. Fallen, die nicht zwischen Beute und Unschuld unterschieden.

Für Kaelon waren es keine Einzelfälle. Es war ein Muster.

Er lernte, ihre Zeichen schon aus der Ferne zu erkennen: den Geruch von Rauch, das unruhige Schweigen der Tiere, das abrupte Ende alter Pfade. Und jedes Mal zog er sich tiefer in den Wald zurück.

„Halte Abstand“, hatte Tharion ihm einst geraten. „Nicht aus Hass – sondern aus Klugheit.“

Kaelon hatte sich diese Worte zu Herzen genommen … vielleicht zu sehr.

Begegnungen mit Menschen wurden selten – und kurz. Wenn er sie überhaupt zuließ. Reisende, die sich im Wald verirrten, fanden manchmal Hinweise: unauffällige Markierungen, gebrochene Zweige, die den Weg wiesen. Doch Kaelon selbst blieb im Schatten.

Unsichtbar. Wachsam.

Nur selten zwang ihn die Notwendigkeit, die Wälder zu verlassen.

Städte waren für ihn Orte des Lärms und der Enge. Stein statt Erde, Rauch statt Wind. Die Luft fühlte sich tot an, die Geräusche chaotisch und ohne Sinn. Wo der Wald ein Gleichgewicht war, erschien ihm die Stadt wie ein ständiger Kampf.

Wenn er sie betrat, dann nur aus einem Grund: Informationen, seltene Ausrüstung oder Wissen über die Bedrohung, die er im Wald gespürt hatte.

Er sprach wenig. Beobachtete viel. Und vertraute niemandem.

Selbst einfache Gespräche waren für ihn anstrengend. Menschen wechselten ihre Worte zu schnell, verbargen ihre Absichten hinter Höflichkeit oder Gier. Für jemanden, der an die ehrliche, direkte Sprache der Natur gewöhnt war, wirkte das fremd … und gefährlich.

So blieb er ein Außenseiter.

Für die Menschen war er ein Gerücht – ein Schatten zwischen den Bäumen, ein stiller Wächter oder ein unheimlicher Beobachter. Manche behaupteten, er würde sie verfolgen. Andere glaubten, er beschütze sie.

Die Wahrheit lag irgendwo dazwischen.

Denn trotz seines Misstrauens konnte Kaelon die Bedrohung nicht ignorieren, die sich ausbreitete. Die Verderbnis, die er einst gespürt hatte, war nicht verschwunden – sie hatte Wurzeln geschlagen, tiefer als zuvor.

Und sie machte keinen Unterschied zwischen Elf und Mensch.

Das war es, was ihn innerlich zerriss.

Er wollte die Wälder schützen – koste es, was es wolle. Doch je mehr er über die Quelle der Dunkelheit erfuhr, desto klarer wurde ihm, dass sie nicht allein im Verborgenen lag.

Sie bewegte sich auch durch die Welt der Menschen.

Also begann Kaelon, etwas zu tun, das ihm zutiefst widerstrebte:

Er trat aus dem Schatten.

Nicht oft. Nicht freiwillig. Aber notwendig.

Er lauschte in Tavernen aus der Ferne, verfolgte Gerüchte über seltsame Artefakte und verschwundene Karawanen. Er beobachtete jene, die mit Dingen handelten, die nicht in diese Welt gehörten.

Und jedes Mal, wenn er eine Stadt verließ, atmete er auf – als würde er aus einem Käfig entkommen.

Der Wald empfing ihn dann wieder. Mit flüsternden Blättern. Mit vertrauten Stimmen. Mit einem Gefühl von Zugehörigkeit, das er unter Menschen niemals finden würde.

Doch tief in seinem Inneren wusste Kaelon: Sein Weg würde ihn immer wieder zurückführen. Zurück in die Welt der Menschen. Zurück in das Unbekannte.

Denn wenn der Wald überleben sollte, konnte er nicht länger nur sein Hüter sein. Er musste auch lernen, sich dem zu stellen, was außerhalb der Bäume lag.

Selbst wenn es bedeutete … den Wesen zu vertrauen, denen er am wenigsten traute.

Auf Pfaden des Südens

Der Entschluss fiel nicht plötzlich. Kaelon tat etwas, das selbst Tharion überraschte.

Er verließ seine Heimat.

Sein Weg führte ihn gen Süden, dorthin, wo die Wälder älter, dichter und zugleich fremdartiger waren.

Zum ersten Mal seit Langem war Kaelon nicht nur Wächter.

Er war ein Suchender.

Seine Reise brachte ihn zu anderen Elfenstämmen – Völkern, die er bisher nur aus Erzählungen kannte. Jeder von ihnen lebte im Einklang mit der Natur … und doch auf ganz eigene Weise.

Er traf auf Elfen, die sich lautlos wie Schatten bewegten und deren Heimat ständig von dichtem Dunst umhüllt war. Sie begegneten ihm mit Vorsicht, doch wie Vettern empfingen sie ihn und brachten ihm ihre Bräuche bei.

Er traf auf einen Stamm, der näher am offenen Land lebte – an den Grenzen zwischen Wald und Steppe. Diese Elfen waren rauer, direkter. Sie vertrauten weniger auf das Flüstern der Natur und mehr auf ihre Klingen.

Kaelon, der Menschen gemieden hatte, begann nun, sich anderen Elfen zu öffnen. Nicht vollständig – dazu war sein Wesen zu vorsichtig geworden –, doch genug, um zu erkennen, dass Vertrauen nicht immer Schwäche bedeutete.

In jedem Stamm bot er seine Hilfe an.

Nicht aus Pflicht. Sondern aus Überzeugung.

Kaelon dämmerte es, dass seine Reise kein Zufall sein konnte.

Doch was würde ihn weiter im Süden erwarten?

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Porträt von Mo’karu
charakter · steckbrief
Inaktives Mitglied

Mo’karu

Tiermensch · Druide · aus den Wäldern um Lybora

Friedfertiger Druide und „Kräutertyp vom Waldrand“, der seine Sicherheit in der Alltäglichkeit sucht.

Volk
Affenartiger Tiermensch
Klasse
Druide
Herkunft
Wälder um Lybora
Heimat
Hütte am Waldrand westlich von Artell
Lehrmeister
Elias, menschlicher Druide und Ziehvater (verstorben)
Glaube
Restekia, die „Höchste Lehrerin“
Beruf
Kräuterhändler
Markenzeichen
Elias’ Stab mit dem grünen Kristall

Charakterbogen

Dieser Bogen stammt aus unserer früheren Savage-Worlds-Phase. Seit dem Wechsel auf D&D 2024 gelten andere Regeln.

Rang
Anfänger
Erfahrung
0 XP
Konzept
Druide – Tiermensch
−2Charisma
6Bewegungsweite
2Parade
10Stabilität
4Robustheit

Attribute

GeschicklichkeitW4W6W8W10W12W6
KonstitutionW4W6W8W10W12W4
StärkeW4W6W8W10W12W8
VerstandW4W6W8W10W12W10
WillenskraftW4W6W8W10W12W4

Fertigkeiten

Spuren lesenW4W6W8W10W12W6
KletternW4W6W8W10W12W6
ZaubernW4W6W8W10W12W10
ÜberlebenW4W6W8W10W12W6
WahrnehmungW4W6W8W10W12W6 (+2)
Wissen (Naturkunde)W4W6W8W10W12W8

Talente

Hand und FußAufmerksamkeitArkaner Hintergrund

Handicaps

Feigling (schwer)Außenseiter (leicht)Pazifist (leicht)Schwur (leicht)

Waffen

WaffeReichweiteSchaden
Druidenstab1Stärke + W4

Mächte

MachtRangMachtpunkteReichweiteWirkungsdauerAusprägung
FesselnAnfänger2–4VerstandSpeziellRanken
GestaltwandelAnfänger3––Falke, Katze, Schlange
VerschleiernAnfänger2Verstand3Nebelschleier

Besitztümer

Bohnensamen (20×)Kräutersäckchen

Ersparnisse

500 Gold

Die Jagd auf das „weiße Gold“

In den Gebieten um den Wald Lybora hielt sich hartnäckig ein grausamer Aberglaube: Es hieß, die Knochen der affenartigen Tiermenschen besäßen lebensverlängernde Kräfte und könnten, zu Pulver zerstoßen, jede Krankheit heilen. Diese Gier nach dem sogenannten „weißen Gold“ führte dazu, dass Mo’karus Clan wie Freiwild gejagt wurde.

Als Mo’karu noch ein Kind war, überfiel eine Gruppe professioneller Knochenjäger sein Dorf. Er musste mitansehen, wie seine Familie nicht etwa für ihr Land oder aus Hass getötet wurde, sondern als bloße Beute.

Inmitten des Gemetzels gelang ihm die Flucht. Er rannte tage- und nächtelang nach Osten, weg von den Jägern, bis er die Grenze des Waldes bei Artell erreichte und dort vor Erschöpfung zusammenbrach.

Elias: Mehr als nur ein Meister

Dort fand ihn Elias, ein menschlicher Druide, der am Waldrand westlich von Artell lebte. Elias kannte den Aberglauben der Leute nur zu gut und wusste, dass Mo’karu allein keine Chance hätte zu überleben.

Für Mo’karu war Elias nicht nur ein Lehrer, sondern die zentrale Vaterfigur seines Lebens.

Die LehreElias brachte ihm alles bei, was er über die Natur und den Wald wusste. Die Ausbildung war fordernd, denn Elias wollte sicherstellen, dass Mo’karu auf eigenen Beinen stehen kann. Er vermittelte ihm das Druidentum sowohl als tiefe, spirituelle Verbundenheit zur Welt als auch als praktisches Handwerk.

Die EingliederungElias war für die Menschen in Artell ein normaler Bürger – respektiert für sein Wissen über Kräuter, aber ansonsten ein Mann wie jeder andere auch. Indem Mo’karu ihm jahrelang bei der Arbeit half, gewöhnten sich die Menschen in Artell an seinen Anblick. Er wurde nicht als „Wunder“ oder „Bestie“ gesehen, sondern einfach als Elias’ Ziehsohn und Lehrling.

Das Erbe

Seit Elias verstorben ist, führt Mo’karu das Leben in der Hütte weiter. Er hat dessen Platz in der lokalen Ordnung eingenommen, ohne großes Aufsehen zu erregen.

Der AlltagshandelDie Menschen aus Artell kommen zu ihm, wenn sie etwas brauchen. Der Mediziner schätzt seine zuverlässigen Kräutermischungen, und die Wirte holen sich bei ihm die Zutaten für ihren Kräuterschnaps. Mo’karu wird so akzeptiert, wie man eben den örtlichen Schmied oder Bäcker akzeptiert: Man kennt ihn, man schätzt seine Arbeit, und man lässt ihn ansonsten in Ruhe sein Leben führen.

Friedfertigkeit und DistanzMo’karu ist ein friedlicher Zeitgenosse. Er treibt seinen Handel ehrlich und bleibt ansonsten lieber für sich. Das Trauma seiner Kindheit und der Aberglaube um seine Knochen sind tief in ihm vergraben; er weiß, dass seine größte Sicherheit in dieser banalen Alltäglichkeit liegt.

Solange er der „Kräutertyp vom Waldrand“ ist, ist er sicher.

Wesen und Motivation

Mo’karu schätzt die Stille seiner Hütte und den Rhythmus der Jahreszeiten. Er trägt Elias’ alten Stab mit dem grünen Kristall als Werkzeug und Andenken. Er zieht nicht aus, um Ruhm zu suchen, sondern um das einfache, friedliche Leben zu bewahren, das Elias ihm ermöglicht hat.

Der Hüter des Kreislaufs

Für Mo’karu ist Restekia keine ferne Göttin, sondern die pulsierende Kraft in jedem Blatt und jedem Atemzug. Elias lehrte ihn, dass Druidenmagie kein bloßes Handwerk ist, sondern ein Dienst an der „Höchsten Lehrerin“. In seinem Alltag am Waldrand spiegelt sich dies wider:

Heiligkeit des SeinsEr sammelt Kräuter mit ritueller Vorsicht, um die Quelle nie zu erschöpfen.

Geben und NehmenDer Handel mit Artell ist für ihn Teil der sozialen Fürsorge, die Restekia lehrt – das Leben nähren, wo es bedürftig ist.

Ewiger KreisMo’karu fürchtet den Tod nicht; er sieht ihn als Heimkehr zu Restekia, um Platz für Neues zu schaffen.

Sein Stab ist für ihn kein Machtsymbol, sondern ein Gebet aus Holz und Kristall, das ihn daran erinnert, dass er nur ein Gast in ihrem Garten ist.

Mo’karus Fähigkeiten

Nebel beschwören
Hauch der Stille

Nebel beschwören

Erzeugt aus seinem Stab einen dichten, kühlen Nebel. Mo’karu nutzt ihn vor allem, um seine Hütte vor Fremden zu verbergen oder Verfolger lautlos abzuschütteln.

Ranken wachsen lassen
Umarmung des Waldes

Ranken wachsen lassen

Lässt Wurzeln und Lianen blitzschnell aus dem Boden schießen. Er nutzt sie, um Hindernisse zu überwinden oder Angreifer sanft, aber fest zu fixieren, ohne sie zu verletzen.

Tiergestalt – Wandler der Reiche

Falke
Tiergestalt

Falke

Für den Überblick von oben und die Suche nach Kräutern.

Katze
Tiergestalt

Katze

Um sich lautlos und unbemerkt im Wald oder Dorf zu bewegen.

Schlange
Tiergestalt

Schlange

Zum Verstecken in Felsspalten und zum Erspüren von Bodenerschütterungen.

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Porträt von Myrella Schattenblüte
charakter · steckbrief

Myrella Schattenblüte

Reborn · Druidin · aus dem nördlichen Sumpf

Kleine Druidin auf der Suche nach ihrer Vergangenheit: eine Wiedergeborene, für die Leben und Tod zusammengehören wie Blüte und welkes Blatt.

TagebuchNoch keine Einträge
Volk
Reborn (Wiedergeborene)
Alter
18 Jahre
Klasse
Druidin
Größe
1,60 m
Statur
Schlank und zierlich
Ausrichtung
Neugierig, eigenwillig und naturverbunden
Hautfarbe
Sehr blass, beinahe weiß
Orientierung
Noch unbekannt
Haarfarbe
Weiß mit leicht grünlichem Schimmer
Augenfarbe
Giftgrün
Herkunft
Unbekannt
Aufgewachsen
Im nördlichen Sumpf Seraphims
Waffe
Verwachsener Holzstab mit kleinen Kokons aus dem Sumpf
Besonderer Besitz
Eine geheimnisvolle Pfeilspitze

Erscheinung

Myrella ist mit ihren gerade einmal 1,60 Metern eine kleine, zierliche Gestalt, die auf den ersten Blick beinahe unscheinbar wirkt. Ihre schlanke Statur und die zerbrechlich anmutende Erscheinung lassen sie eher wie ein junges Mädchen erscheinen, das sich in die falsche Gesellschaft verirrt hat, als wie eine Druidin, die in den gefährlichen Weiten des nördlichen Sumpfes aufgewachsen ist. Doch dieser erste Eindruck täuscht. Myrella hat früh gelernt, sich zwischen Schilf, Wurzeln und dichtem Bewuchs zu bewegen, lautlos zu verschwinden und sich ihrer Umgebung anzupassen. Ihre geringe Größe ist dabei weniger ein Nachteil als vielmehr ein Vorteil, denn wo andere sich mühsam durch das Dickicht kämpfen, kann sie flink zwischen den Hindernissen hindurchhuschen und beinahe mit ihrer Umgebung verschmelzen.

Besonders auffällig sind ihr langes, weißes Haar und ihre giftgrünen Augen. Das Haar fällt ihr in weichen, beinahe silbrigen Strähnen über die Schultern und besitzt im richtigen Licht einen schwachen grünlichen Schimmer, der an das fahle Leuchten von Pflanzen erinnert, die tief unter dem Blätterdach des Sumpfes wachsen. Ihre Augen hingegen sind lebhaft und aufmerksam. In ihnen liegt eine beinahe kindliche Neugier, als gäbe es auf der Welt nichts, das nicht ihre Aufmerksamkeit verdienen würde. Gleichzeitig scheint hinter diesem unschuldigen Blick etwas Wildes zu lauern – der wachsame Instinkt eines Raubtiers, das gelernt hat, seine Umgebung genau zu beobachten und im richtigen Augenblick zu handeln.

Ihre Haut ist so blass, dass sie beinahe weiß erscheint. Auf Menschen, die Myrella zum ersten Mal begegnen, kann sie kränklich oder gar unnatürlich wirken. Manche mögen sich fragen, ob sie genug Nahrung zu sich nimmt oder ob sie unter einer Krankheit leidet. Doch ihre Blässe gehört zu ihr und ist eng mit ihrer geheimnisvollen Vergangenheit als Wiedergeborene verbunden. Ob sie eine Folge ihres früheren Lebens, ihres Todes oder ihrer Rückkehr ist, vermag Myrella selbst nicht zu sagen. Die Erinnerungen, die ihr Aufschluss darüber geben könnten, liegen verborgen hinter einem Schleier, den sie bislang nicht zu durchdringen vermochte.

Meist verbirgt sie ihren Körper unter einem schweren, dunkelbraunen Umhang, der auf den ersten Blick eher wie ein Stück des Waldes selbst als wie ein Kleidungsstück wirkt. Ranken winden sich über den Stoff, kleine Blätter sprießen zwischen den Falten hervor und vereinzelte Blüten setzen helle Farbtupfer in das dunkle Grün und Braun. Wurzeln und pflanzliche Fasern scheinen sich mit dem Umhang verflochten zu haben, als hätten sie ihn über Jahre hinweg durchwachsen. An manchen Stellen lässt sich kaum noch erkennen, wo der Stoff endet und die natürliche Struktur der Pflanzen beginnt. Der Umhang ist nicht nur Schutz vor Kälte, Nässe und neugierigen Blicken, sondern auch ein Stück ihrer Heimat, das sie überallhin begleitet.

Unter diesem Gewand verbirgt Myrella eine Wunde, die niemals vollständig zu verheilen scheint. Sie erinnert sie daran, dass zwischen Leben und Tod nicht immer eine klare Grenze liegt – und dass ihre eigene Existenz vielleicht auf etwas beruht, das sie noch nicht versteht. Was genau geschehen ist und weshalb diese Verletzung geblieben ist, gehört zu den Geheimnissen ihrer Vergangenheit. Myrella spricht nur selten darüber, sei es, weil sie selbst keine Antworten kennt oder weil sie instinktiv spürt, dass manche Dinge besser verborgen bleiben, bis ihre Zeit gekommen ist.

An ihrer Seite trägt Myrella einen alten Stab, dessen verwachsenes Holz von Ranken, Wurzeln und kleinen Kokons umschlungen wird, die sie aus dem Sumpf mitgebracht hat. Das grünliche Leuchten, das gelegentlich zwischen den Verästelungen aufscheint, lässt ihn beinahe lebendig wirken. Für Myrella ist er mehr als eine Waffe oder ein Werkzeug für ihre Magie. Er ist ein vertrauter Begleiter, ein Stück ihrer Heimat und vielleicht auch ein Symbol für die Verbindung, die sie zur Natur empfindet. Hinzu kommt eine einzelne Pfeilspitze, die sie sorgfältig aufbewahrt. Sie scheint auf den ersten Blick unscheinbar, doch Myrella hat sie nie fortgegeben. Vielleicht ist sie eine Spur aus ihrem früheren Leben, vielleicht auch der Schlüssel zu einer Erinnerung, die noch darauf wartet, wiederentdeckt zu werden.

Wesen und Charakter

Myrella ist neugierig auf eine beinahe unschuldige Art. Sie betrachtet die Welt nicht mit dem Misstrauen, das man bei jemandem erwarten könnte, der zwischen den Gefahren eines Sumpfes aufgewachsen ist, sondern mit der offenen Aufmerksamkeit eines Wesens, das noch immer vieles entdecken möchte. Kleine Dinge können sie faszinieren: das Schlüpfen eines Insekts, das Wachstum eines Pilzes nach einem Regenschauer oder das leise Knacken eines alten Baumes im Wind. Wo andere achtlos vorbeigehen, bleibt Myrella stehen, betrachtet, berührt und versucht zu verstehen.

Diese Neugier macht sie jedoch nicht naiv. Der Sumpf hat sie gelehrt, dass Schönheit und Gefahr oft dicht beieinanderliegen. Eine prächtige Blüte kann giftig sein, ein stiller Tümpel kann tiefer sein, als er aussieht, und ein harmlos wirkendes Wesen kann sich als gefährlicher erweisen als ein offenes Raubtier. Myrella begegnet ihrer Umgebung deshalb mit einer Mischung aus Staunen und Vorsicht. Sie möchte die Welt kennenlernen, aber sie hat nicht vor, sich von ihr verschlingen zu lassen.

Sie ist außerdem eigenwillig und lässt sich nur ungern vorschreiben, wie sie zu leben oder zu handeln hat. Versucht jemand, sie zu beherrschen oder sie gegen ihre Überzeugungen zu verbiegen, kann sie erstaunlich stur werden. Dabei handelt sie nicht aus einem grundsätzlichen Bedürfnis nach Widerspruch, sondern weil sie ihren eigenen Weg finden möchte. Sie hört zu, beobachtet und lernt, doch am Ende entscheidet sie selbst, welchen Pfad sie einschlägt.

Gleichzeitig versteht Myrella, dass Anpassung zu den wichtigsten Gesetzen der Natur gehört. Ein Baum, der sich nicht im Wind biegt, kann brechen. Ein Tier, das seine Umgebung nicht beachtet, wird zur Beute. Und selbst der stärkste Pilz kann nur dort gedeihen, wo die Bedingungen es zulassen. Für Myrella bedeutet Anpassung deshalb keine Schwäche, sondern eine Form von Weisheit. Sie kann nachgeben, sich zurückziehen oder ihre Pläne ändern, ohne dabei ihre eigenen Überzeugungen aufzugeben.

Ihre Beziehung zu Leben und Tod ist von einer stillen Selbstverständlichkeit geprägt. Für Myrella ist der Tod nicht zwangsläufig etwas Böses und das Leben nicht automatisch etwas Gutes. Beides gehört zusammen, wie die Blüte und die welkenden Blätter, wie der Baum und das Moos, das sich von seinem vergehenden Holz ernährt. Sie kann sich über das Erwachen eines neuen Lebens freuen und zugleich akzeptieren, dass etwas anderes zu Ende gehen muss, damit Neues entstehen kann. Das macht sie nicht gefühllos. Im Gegenteil: Sie kann sich über Kleinigkeiten aufrichtig freuen, empfindet Mitgefühl für leidende Wesen und möchte Leben bewahren, wo es möglich ist. Doch sie glaubt nicht, dass man den natürlichen Lauf aller Dinge um jeden Preis aufhalten sollte.

Trotz ihrer Verbindung zum Tod trägt Myrella nichts bewusst Düsteres in sich. Sie begegnet der Welt mit einer fast kindlichen Offenheit und betrachtet selbst Dinge, vor denen andere zurückschrecken, zunächst mit Interesse. Ein verwesender Baumstamm ist für sie nicht einfach nur tot, sondern ein Zuhause für Käfer, Pilze und neues Leben. Ein Knochen ist nicht bloß ein Überrest, sondern ein Teil dessen, was einmal gelebt hat. Und ein Pilz, der aus dem modernden Boden wächst, ist für sie kein Zeichen des Endes, sondern ein Versprechen darauf, dass nichts in der Natur vollkommen verloren geht.

Herkunft und Vergangenheit

Über Myrellas Herkunft ist nur wenig bekannt – vielleicht sogar weniger, als sie selbst gerne wüsste. Sie wuchs im nördlichen Sumpf Seraphims auf, einer abgeschiedenen Region, deren Bewohner gelernt haben, mit den Gefahren der Landschaft zu leben und ihr Wissen sorgsam zu bewahren. Dort fand Myrella ihren Platz zwischen Schilf, dunklen Wasserläufen und den alten Wurzeln der Bäume. Der Sumpf wurde zu ihrer Heimat, zu ihrem Zufluchtsort und zu dem einzigen Ort, dessen Regeln sie wirklich zu verstehen glaubt.

Doch ihre Vergangenheit ist lückenhaft. Als Reborn trägt sie die Spuren eines Lebens, das nicht vollständig hinter ihr liegt, und eines Todes, der offenbar nicht das letzte Wort hatte. Die Wunde an ihrem Körper und die geheimnisvolle Pfeilspitze könnten Hinweise auf das sein, was einst geschah. Ob sie mit ihrem Tod, ihrer Wiederkehr oder einer Person aus ihrem früheren Leben verbunden sind, bleibt offen.

So begibt sich Myrella auf die Suche nach ihrer Vergangenheit, ohne genau zu wissen, was sie am Ende finden wird. Vielleicht hofft sie auf Antworten, vielleicht auf einen Namen oder auf die Erinnerung an jemanden, den sie verloren hat. Vielleicht möchte sie auch nur verstehen, weshalb sie zurückgekehrt ist und welche Bedeutung ihr zweites Leben besitzt. Bis sie diese Antworten findet, bleibt ihr der Sumpf ein sicherer Anker – ein Ort, an dem sie nicht erklären muss, warum sie anders ist.

Und doch weiß Myrella, dass selbst ein Sumpf nicht alles für immer bewahren kann. Manche Spuren werden vom Wasser fortgetragen, manche Erinnerungen verschwinden im Nebel und manche Geheimnisse lassen sich nur entdecken, wenn man sich weit genug von der eigenen Heimat entfernt.

„Warum sollte ich mich vor dem Vergehen fürchten? Aus welken Blättern wächst neues Grün, und selbst der alte Baum schenkt dem Sumpf noch Leben. Ich hoffe nur, dass ich unterwegs genug schöne Dinge finde, um sie mit der Welt zu teilen.“

Myrellas Blick auf Leben, Tod und den ewigen Kreislauf der Natur

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Porträt von Nim Brombeer
charakter · steckbrief

Nim Brombeer

Halbling (Lupin) · Schurke · unterwegs

Geschickter Dieb, neugieriger Schattenläufer und professioneller Sammler von Dingen, die niemand vermisst hat.

TagebuchNoch keine Einträge
Volk
Halbling – Lupin
Geschlecht
Männlich
Alter
25 Jahre
Größe
1,60 m
Klasse
Schurke
Ausrichtung
Chaotisch neutral
Orientierung
Offen / noch nicht festgelegt
Statur
Klein, drahtig, flink
Haarfarbe
Dunkelbraun mit rötlichem Schimmer
Augenfarbe
Bernsteinbraun
Herkunft
Kleine Halblingsgemeinschaft an Handelswegen
Derzeitige Heimat
Keine feste – unterwegs
Früherer Beruf
Gelegenheitsdieb, Kurier, Späher und Einbrecher
Magischer Fokus
Kleiner Anhänger mit dem Symbol Umbrions
Besonderes Erbstück
Eine alte, verbogene Kupfermünze aus seiner Kindheit

Wer ist Nim?

Nim Brombeer bewegt sich dort, wo andere nicht hinsehen: auf Dächern, in Hinterhöfen, hinter verschlossenen Türen und zwischen den Geheimnissen anderer Leute. Er ist schnell, aufmerksam und erstaunlich gut darin, irgendwo hinein- und wieder herauszukommen, ohne dass jemand bemerkt, dass er überhaupt da war.

Sein größtes Problem ist allerdings nicht, dass er zu wenig aufpasst.

Es ist, dass er manchmal zu neugierig ist.

Erscheinung

Nim ist ein kleiner Halbling mit einer schmalen, drahtigen Statur. Er wirkt auf den ersten Blick eher unscheinbar – und genau das ist ihm ganz recht.

Seine Fuchsohren und sein rotbrauner Schweif sind natürliche Merkmale seiner Lupin-Abstammung. Seine Ohren verraten oft seine Stimmung, selbst wenn sein Gesicht völlig ruhig bleibt. Sein Schweif hingegen ist für Nim manchmal eher Fluch als Segen, besonders wenn er versucht, sich irgendwo zu verstecken, wo eigentlich kein Fuchsschweif herausragen sollte.

Nim hat dunkelbraunes Haar mit einem leicht rötlichen Schimmer und bernsteinfarbene Augen. Sein Blick ist aufmerksam und wandert häufig über seine Umgebung, als würde er ständig nach etwas Interessantem suchen.

Er trägt praktische Kleidung in Braun-, Grau- und dunklen Farbtönen, einen abgenutzten Reiseumhang mit Kapuze und weiche Stiefel. Nichts an ihm wirkt besonders prachtvoll. Seine Kleidung ist dafür gemacht, sich unauffällig zu bewegen, schnell zu laufen und notfalls irgendwo durch ein Fenster zu klettern.

An seinem Gürtel befinden sich seine Diebeswerkzeuge, mehrere kleine Beutel und seine berüchtigte Zufallstasche.

Niemand weiß genau, was sich darin befindet. Manchmal nicht einmal Nim.

Persönlichkeit

Nim wirkt häufig entspannt, freundlich und ein wenig verspielt. Er besitzt einen trockenen Humor und nimmt viele Dinge nicht ganz so ernst, wie andere es erwarten würden.

Hinter dieser lockeren Art steckt allerdings ein äußerst aufmerksamer Beobachter. Er merkt sich Türen. Gesichter. Stimmen. Wege. Schlüssel. Gewohnheiten. Und Dinge, die andere übersehen.

Neugierig

Nim möchte wissen, was sich hinter der Tür befindet. Warum jemand diesen Schlüssel besitzt. Was in diesem verschlossenen Brief steht. Und warum ein bestimmter Händler jeden Dienstag eine andere Route nimmt.

Seine Neugier hat ihn bereits mehrfach in Schwierigkeiten gebracht.

Charmant

Nim kann erstaunlich überzeugend sein, wenn er etwas möchte. Er ist kein großer Redner, aber er weiß, wann er schweigen und wann er einen lockeren Spruch machen sollte.

Unauffällig

Nim hat gelernt, dass man nicht immer im Mittelpunkt stehen muss. Lieber wird er unterschätzt. Das gibt ihm einen Vorteil.

Stur

Hat Nim sich einmal etwas in den Kopf gesetzt, ist es schwierig, ihn davon abzubringen. Besonders, wenn jemand ihm sagt:

„Das kannst du nicht.“

Dann möchte Nim es erst recht versuchen.

Kleptomanisch

Nim stiehlt nicht hauptsächlich aus Habgier. Er nimmt Dinge, weil etwas in ihm sagt: „Interessant.“ Und manchmal wandert der Gegenstand dann einfach in seine Tasche.

Eine Münze. Ein Knopf. Ein Würfel. Ein Schlüssel. Ein Ring. Ein Stück Schnur.

Irgendwann findet Nim den Gegenstand und fragt sich selbst:

„Warum habe ich das eigentlich?“

Die Zufallstasche

Nim trägt eine kleine Tasche bei sich, in der sich zahlreiche merkwürdige Gegenstände befinden. Darin findet man beispielsweise:

  • eine verbogene Kupfermünze
  • einen kleinen Schlüssel ohne bekanntes Schloss
  • einen fremden Würfel
  • einen auffälligen Knopf
  • einen einzelnen Ohrring
  • einen alten Spielstein
  • ein leeres Fläschchen
  • einen glatten, völlig nutzlosen Stein
  • einen unleserlichen Zettel
  • ein Stück Schnur

Nim kann sich bei einigen Gegenständen noch daran erinnern, woher sie stammen. Bei anderen nicht.

Und hin und wieder steckt darin etwas, das weitaus wichtiger ist, als Nim zunächst erkennt.

Der Weg zum Schattenläufer

Nim verbrachte seine Kindheit nicht in den Schatten einer finsteren Organisation. Er wuchs ganz normal unter Halblingen auf. Seine Beziehung zur Dunkelheit entstand vielmehr durch sein Leben selbst.

Dächer. Gassen. Fenster. Verschlossene Türen. Verborgene Wege.

Schon früh merkte Nim, dass Schatten kein Hindernis sein mussten. Sie konnten Schutz bieten. Sie konnten einen vor Blicken verbergen und gleichzeitig Möglichkeiten eröffnen.

Mit zunehmendem Alter nahm er kleine Aufträge an. Er überbrachte Nachrichten, beobachtete Personen, öffnete Schlösser und half Leuten, Dinge zurückzubekommen, die irgendwo verschwunden waren.

Nicht jeder Auftrag war vollkommen legal. Aber Nim stellte selten zu viele Fragen.

Umbrion – der Herr der Schatten

Erst später kam Nim mit den Lehren Umbrions, des Erstgeborenen und Herrn der Schatten, in Kontakt. Er fand darin keine Aufforderung zu Grausamkeit oder blindem Gehorsam. Vielmehr erkannte er eine Vorstellung wieder, die ihn schon lange faszinierte:

Die Wahrheit befindet sich nicht immer dort, wo das Licht hinfällt.

Umbrions Lehren über Geheimnisse, verborgene Wahrheiten, Stille und Schatten sprachen Nim an. Für ihn bedeutet Umbrion nicht einfach Dunkelheit. Schatten sind ein Ort, an dem man beobachten kann. Wo man verborgen bleibt. Wo Dinge sichtbar werden, die im Licht übersehen werden.

Nim trägt deshalb einen kleinen Anhänger mit dem Zeichen Umbrions. Nicht als Zeichen eines Kultisten, sondern als persönliche Erinnerung.

Nims Glaube

Nim ist kein fanatischer Anhänger. Er betet nicht jeden Morgen und hält anderen keine religiösen Vorträge. Sein Glaube ist eher eine Philosophie.

Er glaubt, dass Menschen oft nur das sehen, was sie sehen wollen. Und dass manchmal jemand nötig ist, der hinter die offensichtliche Geschichte schaut. Sein persönlicher Leitsatz lautet:

„Im Licht sieht man, was gezeigt wird. Im Schatten findet man, was verborgen wurde.“

Größte Schwächen

Nim besitzt drei Eigenschaften, die ihm immer wieder Probleme bereiten:

NeugierEin Geheimnis kann er kaum ignorieren.

SturheitWenn er glaubt, dass etwas wichtig ist, lässt er selten davon ab.

Kleptomanische AderSeine Hände sind manchmal schneller als sein Verstand.

Er würde seine Freunde nicht absichtlich verraten oder in Gefahr bringen. Aber es ist durchaus möglich, dass jemand plötzlich bemerkt:

„Nim … warum hast du meinen Schlüssel?“

Und Nim erst einmal selbst nachdenken muss.

Charakterkern

Nim Brombeer ist kein großer Held und auch kein klassischer Meisterdieb. Er ist jemand, der hinter Dinge schauen möchte. Er sucht keine großen Schätze. Er sucht das, was andere verstecken.

Keine Mauer soll für immer unüberwindbar sein. Kein Schloss für immer verschlossen. Kein Geheimnis für immer verborgen.

Sein langfristiges Ziel ist deshalb nicht Ruhm oder Reichtum. Er möchte eines Tages einen Ruf besitzen, der viel einfacher ist:

„Wenn Nim Brombeer etwas wirklich finden will, wird er es finden.“

Und irgendwo in seiner Zufallstasche befindet sich vermutlich bereits der Schlüssel zu seinem nächsten großen Abenteuer.

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Ganzkörperporträt von Noble Rose
charakter · steckbrief

Noble Rose

Mensch · Zauberer · aus Restonell

Charismatischer Feuerzauberer zwischen zwei Welten – auf der Suche nach seinen Eltern und der Wahrheit über das Feuer in seinem Inneren.

Tagebuch4 Einträge · zuletzt am 20. Juni 2026 · 21:11 Uhr
Volk
Mensch
Geschlecht
Männlich
Alter
29 Jahre
Größe
1,80 m
Klasse
Zauberer
Ausrichtung
offen / noch festzulegen
Orientierung
Homosexuell
Statur
Athletisch, schlank-muskulös
Haarfarbe
Eigentlich dunkelbraun – durch seine Magie temporär rötlich
Augenfarbe
Bernstein
Herkunft
Restonell
Derzeitige Heimat
Artell
Früherer Beruf
Apotheker / Händler
Magischer Fokus
Sonnenmedaillon mit dem Wappen der Familie Rose
Besonderes Erbstück
Familiendolch mit Sonnenwappen

Erscheinung

Noble Rose ist ein Mann, der nur schwer übersehen werden kann. Seine athletische, schlank-muskulöse Statur verbindet Anmut mit einer beinahe tänzerischen Eleganz. Er bewegt sich selbstbewusst und aufrecht und vermittelt den Eindruck, dass er sich seiner Wirkung auf andere sehr genau bewusst ist. Sein ursprünglich dunkelbraunes Haar wurde durch die Magie, die seit seiner Kindheit in ihm schlummert, verändert. Wirkt er viel Magie, trägt Noble es in einem auffälligen tiefen Rotbraun, das im Licht beinahe wie glühende Kohlen wirkt. Seine bernsteinfarbenen Augen können im normalen Zustand warm und einladend wirken. Wenn seine Magie jedoch erwacht, scheint in ihnen ein inneres Feuer aufzuflammen. Noble kleidet sich entsprechend seiner Persönlichkeit: elegant, auffällig und hochwertig, aber niemals vollkommen praktisch. Seine dunkelrote Robe ist mit goldenen Ornamenten versehen und erinnert in ihrer Farbgebung an Feuer, Wein und die untergehende Sonne der Wüste. Um seinen Hals trägt er das Sonnenmedaillon seiner Familie. Es ist nicht nur sein magischer Fokus, sondern auch eines der wenigen Dinge, die ihm aus seinem früheren Leben geblieben sind.

Persönlichkeit

Selbstbewusst

Noble weiß, dass er attraktiv ist. Und er weiß auch, dass andere Menschen das wissen. Er betritt einen Raum nicht mit der Frage, ob jemand ihn bemerkt – sondern eher mit der Erwartung, wer ihn zuerst bemerkt.

Charmant

Flirten ist für Noble weniger eine bewusste Strategie als eine zweite Sprache. Ein Lächeln, ein Blick oder eine beiläufige Bemerkung gehören für ihn genauso zu einem Gespräch wie Worte.

Elegant

Selbst wenn um ihn herum Chaos ausbricht, versucht Noble Haltung zu bewahren. Er würde lieber elegant in Flammen aufgehen, als panisch davonzurennen. Ob ihm das immer gelingt ist die andere Frage.

Stolz

Noble hasst es, herumkommandiert zu werden. Besonders schlecht reagiert er auf Menschen, die glauben, aufgrund ihres Standes oder ihrer Position automatisch über ihm zu stehen.

Intelligent

Er handelt selten völlig spontan. Noble beobachtet zunächst, analysiert die Situation und versucht anschließend, zwei Schritte vorauszuplanen.

Provokant

Er liebt es, Menschen aus der Reserve zu locken. Dabei geht es ihm nicht immer darum, jemanden zu verletzen. Manchmal möchte er einfach herausfinden, was passiert, wenn er ein wenig an der richtigen Stelle rüttelt.

Loyal

Wer Nobles Vertrauen gewinnt, bekommt einen äußerst loyalen Verbündeten. Seine Loyalität ist allerdings nicht leicht zu verdienen.

Geheimnisvoll

Über seine Vergangenheit spricht Noble nur selten. Fragen nach seiner Familie beantwortet er meist ausweichend oder mit einem charmanten Themenwechsel. Je persönlicher die Frage, desto größer sein Lächeln.

Stadtjunge

Noble ist in einer wohlhabenden Stadt aufgewachsen und wurde später in Artell von Tiberius behütet. Wildnis, Survival und primitive Lagerbedingungen gehören daher nicht unbedingt zu seinen Stärken. Ein luxuriöses Gasthaus ist für ihn eine Selbstverständlichkeit. Ein nasser Schlafsack im Wald eine persönliche Beleidigung.

Geizig

Noble liebt Gold. „Ein Gold mehr in der Tasche ist eben ein Gold mehr in der Tasche.“ Er ist nicht unbedingt habgierig, aber er hasst Verschwendung und gibt sein Geld nur äußerst ungern aus.

Die Quelle seiner Magie

Seit seiner frühesten Kindheit spürte Noble etwas in seinem Inneren.

Eine Wärme.

Eine Glut.

Ein Urfeuer.

Zunächst war es kaum mehr als ein angenehmes Kribbeln in seinen Händen. Als Lehrling in der Apotheke seines Ziehvaters Tiberius begann Noble, seine Gabe für alltägliche Aufgaben einzusetzen.

Er konnte:

  • Kessel erhitzen

  • Kerzen entzünden

  • Destillen erwärmen

  • Flüssigkeiten auf einer konstanten Temperatur halten

  • kleine Flammen erzeugen

  • Hitze präzise kontrollieren

Für Noble war Magie zunächst kein Werkzeug des Kampfes. Sie war Teil seines Alltags. Erst mit 18 Jahren erkannte er, welche zerstörerische Kraft tatsächlich in ihm schlummerte. Sein Feuer war nicht einfach Feuer. Es war ein Teil von ihm. Und als Noble lernte, es vollständig zu kontrollieren, begann er zu verstehen, dass seine magischen Fähigkeiten noch wesentlich weiter reichten. Er konnte andere Formen von Magie kanalisieren und einsetzen. Doch egal, welche Zauber er erlernte: Das Feuer war immer lauter.

Magischer Fokus – Das Sonnenmedaillon

Das Medaillon ist das Wappen der Familie Rose und eines der letzten Erinnerungsstücke an Nobles Eltern. Es zeigt das Symbol der Sonne und erinnert an die Verbindung der Familie zu Restonell. Zudem ist in dem Amulett ein kleiner Rubin verankert, dem er von seinem Freund Ladiel geschenkt bekommen hat.

Für Noble besitzt es eine doppelte Bedeutung:

Magisch:
Es dient als Fokus für seine Zauber und hilft ihm, seine enorme innere Energie zu bündeln.

Emotional:
Es erinnert ihn daran, woher er stammt.

Wenn Noble zaubert, beginnt das Metall des Anhängers häufig leichtwarm zu werden. Bei besonders mächtigen Zaubern beginnt der Rubin sogar aufzuleuchten.

Das Erbstück – Der Familiendolch

Neben seinem Medaillon besitzt Noble einen kleinen Dolch mit dem Sonnenwappen der Familie Rose. Sein Vater trug ihn bereits, als Noble noch ein Kind war. Er fand ihn nach dem Untergang der Karawane im Wüstensand. Der Dolch war vom Feuer umgeben gewesen und trotzdem nahezu unbeschädigt. Für Noble wurde er damit zum Symbol seiner Familie. Und zu einer Hoffnung: „Vielleicht werde ich euch irgendwann finden.“

Er weiß bis heute nicht mit Sicherheit, was aus seinen Eltern geworden ist.

Ob sie tot sind.

Ob sie überlebt haben.

Oder ob sie überhaupt irgendwo in der Wüste noch auf ihn warten.

Herkunft – Restonell

Restonell ist eine goldene Oase mitten in der endlosen Wüste. Eine Stadt voller Handel, Gärten, Reichtum und politischer Intrigen. Dank des Segens der Göttin Restekia ist die Stadt ungewöhnlich fruchtbar. Zwischen Sand und Stein wachsen Palmen, Blumen und sogar Rosen. Nobles Familie gehörte nicht zum Adel, war jedoch wohlhabend und angesehen. Sein Vater hatte den Stand eines erfolgreichen Händlers. Die Familie lebte in einem stattlichen zweistöckigen Haus mit einem Innenhof und einem kleinen Rosengarten. Dort verbrachte Noble eine behütete Kindheit.
Er lernte:

  • den Wert von Gold

  • die Kunst des Handels

  • höfisches Auftreten

  • den Wert eines Versprechens

  • und früh, wie man Menschen liest

Doch genau die Prinzipien seines Vaters wurden der Familie zum Verhängnis.

Der Fall der Familie Rose

Nobles Vater weigerte sich, für einen mächtigen Wüstenbaron Schmuggelware unter seinen Stoffen zu verstecken. Er vertraute auf das Gesetz. Das war sein Fehler. Der Baron kaufte die örtlichen Wachen und schickte seine Männer. Eines Nachts wurde das Haus der Familie gestürmt. Noble wurde zusammen mit seinen Eltern gefangen genommen. Gefesselt und auf einen Wagen geworfen, sollte die Familie in ein abgelegenes Verlies gebracht werden. Doch auf dem Weg dorthin geschah etwas, das Nobles Leben für immer verändern sollte.

Das Erwachen des Urfeuers

Im Gefangenentransport saß Noble zwischen seinen Eltern. Seine Hände waren gefesselt. Sein Vater war verletzt. Seine Mutter weinte. Und Noble konnte nichts tun. Bis etwas in ihm zerbrach. Die kleine Glut, die er seit seiner Kindheit kannte, wurde zu einem Inferno. Zum ersten Mal ließ Noble sein Urfeuer vollständig frei. Die Wagen gingen in Flammen auf. Die Pferde scheuten. Der Wüstenwind trieb Feuer und Rauch über die Karawane. Metall begann zu glühen. Holz zerbarst. Sand wurde von der Hitze zu Glas. Doch Noble verlor dabei seine Eltern aus den Augen. Als die Flammen erloschen waren, fand er nur noch den Familiendolch. Seine Eltern waren verschwunden.

Der Junge in der Wüste

Allein irrte Noble durch die Wüste. Ohne Wasser. Ohne Nahrung. Ohne Orientierung. Schließlich brach er zusammen. Doch er starb nicht. Ein Händler namens Tiberius fand ihn. Ein älterer Mann mit einem kleinen Handelswagen und einer Apotheke in Artell. Tiberius nahm den Jungen mit. Er stellte keine Fragen, die Noble nicht beantworten konnte. Er verlangte keine Gegenleistung. Er gab ihm stattdessen etwas, das Noble seit dem Verlust seiner Eltern nicht mehr hatte: ein Zuhause.

Das Leben in Artell

Tiberius nahm Noble als Lehrling in seiner Apotheke auf. Hier lernte Noble, seine Magie nicht nur als Waffe zu betrachten. Feuer konnte zerstören.

Aber Feuer konnte auch:

  • Medizin herstellen

  • Kräuter extrahieren

  • Flüssigkeiten destillieren

  • Metalle bearbeiten

  • Wärme spenden

  • und Menschen helfen.

Noble entwickelte ein außergewöhnliches Talent für den Handel. Er lernte, Menschen zu überzeugen, Waren zu verkaufen und mit seinem Charme beinahe jeden Kunden zum Kauf zu bewegen. Bald wurde Noble zum Gesicht der Apotheke. Tiberius musste schließlich feststellen, dass die Leute teilweise weniger wegen der Medizin und mehr wegen des jungen Apothekers kamen.

Noble, der Entertainer

Doch selbst die Apotheke reichte Noble irgendwann nicht mehr. Er wollte Publikum. Auf den Bühnen von Artell entdeckte er seine zweite große Leidenschaft: Unterhaltung.

Noble kombinierte Schauspiel, Illusionen und subtile Magie.
Während er tanzte, wirbelten winzige, harmlose Feuerfunken um seine Finger, die seine Bewegungen unterstrichen. Wenn er sang, vibrierte die Luft in einer Frequenz, die den Zuhörern wohlige Schauer über den Rücken jagte – ein unbewusster Einsatz seiner Zauberer-Präsenz. Er konnte jede Rolle spielen, vom leidenden Liebhaber bis zum arroganten Prinzen, und sein natürliches Charisma sorgte dafür, dass das Publikum an seinen Lippen klebte.

Noble lernte dabei eine wichtige Lektion: Magie muss nicht immer zerstören, um mächtig zu sein. Manchmal reicht es, wenn die Menschen glauben, sie hätten gerade etwas Unmögliches gesehen.

Schwächen & innere Konflikte

Sein Stolz

Noble tut sich schwer damit, Schwäche zuzugeben oder Hilfe anzunehmen.

Seine Leichtgläubigkeit

Sein Vertrauen in andere steht manchmal im direkten Widerspruch zu seiner Intelligenz.

Seine Vergangenheit

Der Verlust seiner Familie ist eine offene Wunde, über die er nur ungern spricht.

Sein Feuer

Je stärker seine Emotionen werden, desto schwieriger kann es werden, seine Magie vollständig unter Kontrolle zu halten.

Seine Stadtmentalität

In der Wildnis ist Noble deutlich weniger souverän als in einem Salon, einer Apotheke oder auf einer Bühne.

Seine Geldliebe

Ein Abenteuer wird für ihn deutlich interessanter, wenn dabei eine angemessene Bezahlung herausspringt.

Charakterkern

Noble Rose ist ein charismatischer, eleganter Feuerzauberer, der zwischen zwei Welten steht.

Der verwöhnte Stadtjunge aus Restonell.
Der verlorene Sohn einer zerstörten Familie.
Der Lehrling eines Apothekers.
Der Händler.
Der Entertainer.
Und schließlich der Zauberer, in dessen Innerem ein Feuer brennt, das größer ist als er selbst.

Nach außen wirkt Noble selbstsicher, charmant und beinahe unbeschwert. Doch hinter seinem Lächeln trägt er noch immer den kleinen Jungen, der mitten in der Wüste seine Familie verloren hat. Und irgendwo in ihm brennt noch immer dieselbe Frage: Was ist in jener Nacht wirklich passiert?

Denn Noble Rose sucht nicht nur nach seinen Eltern. Er sucht nach der Wahrheit über das Feuer in seinem Inneren.

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Porträt von Vaelyn Caerwyn
charakter · steckbrief

Vaelyn Caerwyn

Firbolg · Druidin · aus Marewyn

Navigatorin ohne Kurs: ehemalige Piratin, Druidin des Meeres und auf der Suche nach ihrer Schwester Lyria.

Logbuch9 Einträge · zuletzt am 24. September 2026 · 19:56 Uhr
Volk
Firbolg
Geschlecht
Weiblich
Alter
38 Jahre
Größe
2,05 m
Klasse
Druidin
Ausrichtung
freiheitsliebend
Orientierung
bisexuell
Statur
Für eine Firbolg sehr schmal und zierlich gebaut, jedoch deutlich kräftiger als ein herkömmlicher Mensch
Hautfarbe
Blaugrau mit petrolfarbenem Unterton
Haarfarbe
Kupferrot
Augenfarbe
Meergrün mit goldenen Akzenten
Herkunft
Marewyn
Derzeitige Heimat
Keine feste Heimat / auf Reisen
Früherer Beruf
Piratin
Spezialisierung
Navigation, Kartenkunde und das Meer
Waffe
Säbel mit geschwungener Rapierklinge; Dolch; Netz
Besonderes Erbstück
Funktionsloser Kompass
Tierischer Begleiter
Zottel

Erscheinung

Vaelyn entspricht nur auf den ersten Blick dem Bild, das man sich von einer Firbolg machen mag. Mit ihren 2,05 Metern überragt sie die meisten Menschen deutlich, ist für ihr Volk jedoch eher klein geraten. Auch ihre Statur wirkt weniger massig als bei vielen ihrer Artgenossen. Sie ist schmal und drahtig gebaut, mit jener unaufdringlichen Kraft, die von einem Leben an Deck, dem Umgang mit Segeln und langen Tagen auf See erzählt.

Ihre Haut besitzt einen blaugrauen Ton, der je nach Licht beinahe ins Petrolfarbene übergeht. Dazu bildet ihr schulterlanges, kupferrotes Haar einen auffälligen Kontrast. Meist trägt sie es eher praktisch und vom Wind zerzaust als sorgfältig frisiert. Ihre meergrünen Augen sind von feinen goldenen Akzenten durchzogen und gehören wohl zu den auffälligsten Merkmalen ihres Gesichts. Ihre Ohren sind weniger spitz und elfisch als bei manchen Firbolgs, während die breite Nase ihrem Gesicht etwas unverkennbar Eigenes verleiht. Ein Nasenring sowie zahlreiche Ohrringe und Piercings unterstreichen zusätzlich, dass Vaelyn wenig Interesse daran hat, einem klassischen Bild ihres Volkes zu entsprechen.

Auch ihre Haut erzählt Geschichten. Tätowierungen und Narben zeugen von vergangenen Reisen und Erlebnissen, wobei längst nicht jede davon eine Geschichte ist, die Vaelyn bereitwillig erzählt. Ihre Kleidung ist deutlich von der Seefahrt geprägt: robust genug für ein Leben an Bord, aber mit dem eigenwilligen Stil einer Frau, die sich zwischen Piratin, Navigatorin und Druidin irgendwo ihre ganz eigene Nische geschaffen hat. Naturmaterialien, kleine Schmuckstücke und Erinnerungen an das Meer finden sich ebenso an ihr wie der Säbel, den sie an ihrer Seite trägt.

Vaelyn wirkt nicht wie jemand, der sich für andere herausputzt. Vielmehr trägt sie die Dinge, die zu ihr gehören – Spuren ihrer Heimat, ihrer Zeit auf See und der Menschen, die sie nicht vergessen möchte.

Selbst weit entfernt von der Küste haftet ihr etwas vom Meer an, als hätte sie einen Teil davon einfach mitgenommen.

Persönlichkeit

Freiheitsliebend

Vaelyn braucht die Freiheit, ihren eigenen Kurs zu bestimmen. Regeln akzeptiert sie, solange sie einen Sinn darin erkennt. Rang, Titel oder Autorität allein sind für sie dagegen noch lange kein Grund zu gehorchen.

Neugierig

Neue Orte, fremde Menschen und unbekannte Geschichten ziehen Vaelyn beinahe automatisch an. Besonders Karten faszinieren sie: Wo andere Linien und Markierungen sehen, erkennt sie Wege, Möglichkeiten und das Versprechen eines neuen Horizonts.

Unabhängig

Vaelyn ist es gewohnt, ihren eigenen Weg zu finden, und verlässt sich lieber zunächst auf sich selbst. Um Hilfe zu bitten fällt ihr schwerer, als anderen ihre eigene anzubieten.

Loyal

Wer einmal wirklich zu Vaelyns Leuten gehört, kann sich ihrer Loyalität ziemlich sicher sein. Für Familie und Freunde geht sie weiter und riskiert mehr, als vermutlich vernünftig wäre. Auch dann, wenn sie längst nicht mehr an ihrer Seite sind.

Direkt

Vaelyn bevorzugt klare Worte gegenüber unnötigen Förmlichkeiten und sagt meistens, was sie denkt. Diplomatie beherrscht sie durchaus, sie hält sie nur erstaunlich häufig für unnötig.

Trocken humorvoll

Vaelyns Humor zeigt sich meist in beiläufigen Kommentaren, einem schiefen Grinsen oder einer Bemerkung, deren Ernsthaftigkeit nicht sofort zu erkennen ist. Gerade absurden Situationen begegnet sie gern mit einer Gelassenheit, die verdächtig nach Spott aussieht.

Beobachtend

Als Navigatorin hat Vaelyn gelernt, auf Kleinigkeiten zu achten. Auf Wind, Wolken und Strömungen ebenso wie auf Menschen. Sie beobachtet deshalb gern erst, bevor sie sich ein Urteil bildet.

Rastlos

Stillstand bekommt Vaelyn nicht besonders gut. Bleibt sie zu lange an einem Ort, wandert ihr Blick irgendwann unweigerlich dorthin, wo es weitergeht, und seit sie vom Meer getrennt ist, zieht es sie umso stärker zum nächsten Horizont.

Beschützend

Gerät jemand in Gefahr, der Vaelyn wichtig ist, kann ihre sonst durchaus vorhandene Vorsicht erstaunlich schnell verschwinden. Das gilt für Menschen ebenso wie für einen gewissen zotteligen Hund – auch wenn Zottel vermutlich behaupten würde, dass eigentlich er auf sie aufpasst.

Stur

Hat Vaelyn sich einmal für einen Kurs entschieden, braucht es gute Argumente, um sie davon abzubringen, und manchmal reichen selbst die nicht. Besonders bei Familie, Freunden oder ihrer Freiheit wird aus Entschlossenheit schnell ausgewachsene Sturheit.

Flirty

Vaelyn flirtet gerne: direkt, frech und mit einem ziemlich selbstsicheren Grinsen. Ein außergewöhnlicher Charmebolzen ist sie allerdings nicht. Manchmal funktioniert es erstaunlich gut, und manchmal bemerkt ihr Gegenüber erst viel zu spät, dass das überhaupt ein Flirt sein sollte. Das hält Vae selten davon ab, es trotzdem zu versuchen.

Bisherige Geschichte

Vaelyn wuchs im Firbolg-Küstendorf Marewyn auf, behütet zwischen Familie, Natur und Meer. Besonders ihrem Vater stand sie nahe: Von ihm lernte sie, Sterne, Wetter und Strömungen zu lesen und sich auf See zu orientieren. Mit ihrer Mutter geriet der freiheitsliebende Wildfang dagegen häufiger aneinander – nicht aus fehlender Liebe, sondern weil Vaelyn nur schwer in die Erwartungen passte, die andere an sie stellten.

Noch prägender war ihre ältere Schwester Lyria. Für Vaelyn war sie Vorbild und Leitstern, bis sie eines Tages unter rätselhaften Umständen verschwand. Während Vaelyn nach Antworten suchte, entstand zunehmend der Eindruck, dass ihre Eltern und die Ältesten Marewyns mehr über Lyrias Schicksal wussten, als sie ihr verrieten.

Auch der Glaube ihrer Heimat bot Vaelyn wenig Halt. Während in Marewyn die drei Schwestern – insbesondere Restekia – verehrt wurden und man Vaelyn zunehmend in die geistliche Rolle drängte, die Lyria hinterlassen hatte, fühlte sie selbst sich vielmehr Liberos und dessen Gedanken von Freiheit und Selbstbestimmung verbunden. Etwa ein Jahr versuchte sie, den Erwartungen ihrer Heimat gerecht zu werden, dann entschied sie, dass Lyrias Platz nicht automatisch ihrer sein musste.

Vaelyn verließ Marewyn und schlich sich mit kaum mehr als ihrem Logbuch an Bord der Nachtwind. Dort traf sie auf Sera, die dafür sorgte, dass aus dem blinden Passagier tatsächlich eine Seefahrerin – Piratin – wurde. Sera wurde ihre Mentorin, engste Vertraute und schließlich weit mehr, auch wenn Vaelyn ihr ihre Gefühle nie gestand. Die Crew wurde zu einer zweiten Familie und das Piratenleben zu einem Leben, das Vaelyn irgendwann nicht mehr nur als Mittel zur Suche nach Lyria betrachtete, sondern tatsächlich liebte.

Unterwegs kam auch Zottel hinzu – ein zotteliger Streuner aus einer Hafengasse, der offenbar eigenmächtig beschloss, von nun an zu Vaelyn zu gehören. Aus dem Hund, der ihr ungefragt aufs Schiff folgte, wurde mit den Jahren ihr treuester Begleiter.

Das Leben auf See hinterließ jedoch auch dunklere Spuren. Vaelyn lernte, dass Freiheit ihren Preis haben kann, musste kämpfen, töten und Entscheidungen treffen, die sie bis heute verfolgen. Gleichzeitig rückte die Suche nach Lyria immer weiter in den Hintergrund – nie vergessen, aber nicht mehr der Mittelpunkt ihres Lebens. Eine Tatsache, für die Vaelyn sich heute mehr Vorwürfe macht, als sie vermutlich jemals offen zugeben würde.

Dann zerbrach auch dieses Leben.

Eine Meuterei auf der Nachtwind spaltete die Mannschaft. Vaelyn stellte sich auf Seras Seite, doch mitten im Kampf und im tobenden Sturm wurde sie von einer Welle über Bord gerissen. Zottel, dieser vollkommen idiotische Hund, sprang ihr hinterher.

Vaelyn überlebte.

Als sie wieder zu sich kam, waren die Nachtwind, ihre Crew und Sera verschwunden. Nur Zottel war noch bei ihr. Schwer verletzt und dem Tod näher als dem Leben wurde sie schließlich von der jungen Druidin Myrella in einem Sumpf gefunden und geheilt.

Damit beginnt Vaelyns Geschichte dort beinahe von Neuem: Fern von Marewyn, fern vom Meer und ohne eine Spur zu Lyria, Sera oder ihrer Mannschaft.

Eine Navigatorin ohne Kurs.

Zottel – Begleiter durch jeden Sturm

Eigentlich hatte Vaelyn nie vorgehabt, einen Hund zu haben.

Zottel begegnete ihr in einer Gasse einer Hafenstadt und entschied offenbar selbst, dass Vaelyn von nun an seine Gesellschaft benötigte. Er folgte ihr erst durch die Straßen, schließlich bis zum Schiff, und irgendwann stellte sich weniger die Frage, ob er bleiben durfte, sondern vielmehr, wann genau er eigentlich aufgehört hatte, ein Streuner zu sein.

Aus dem zotteligen Hund, der ihr ungefragt hinterherlief, wurde mit der Zeit ein fester Teil ihres Lebens. Zottel begleitete sie über Decks und durch Häfen, auf Reisen und durch Stürme. Er war da, wenn sie lachte, wenn sie fluchte und auch dann, wenn es nichts mehr zu sagen gab. Irgendwann war er nicht mehr nur ihr Begleiter. Er gehörte zu ihr.

Wie viel Vaelyn ihm bedeutet, bewies Zottel spätestens in jener Nacht, in der selbst jeder vernünftige Hund das Weite gesucht hätte: Mitten im Sturm sprang dieser Idiot ihr ins Meer hinterher.

Vaelyn würde vermutlich behaupten, dass dies vor allem beweist, dass Zottel keinerlei Selbsterhaltungstrieb besitzt.

Die Wahrheit ist eine andere.

Zottel blieb bei ihr, als ihre Welt auseinanderbrach. Er war noch da, als ihre Crew auseinanderbrach, Sera fort und Vaelyn selbst dem Tod näher als dem Leben war. Und vielleicht ist er deshalb inzwischen eines der wenigen Dinge in ihrem Leben, bei denen sie keine Richtung, keine Karte und keinen Kompass braucht.

Zottel ist ihr Hund. Und Vaelyn ist sein Mensch.

Zottel, ein großer zotteliger Hund mit Halsband, an Deck eines Schiffes
Tierischer Begleiter

Zottel

Hund · Vaelyns Begleiter

Volk
Hund
Geschlecht
Männlich
Alter
etwa 5 Jahre
Größe
67 cm Schulterhöhe
Klasse
Keine – kein Kampfgefährte
Statur
Kräftig, zottelig und wetterfest
Fellfarbe
Dunkelbraun / Schwarzbraun mit helleren Partien
Augenfarbe
Braun
Herkunft
Unbekannt
Erstes Treffen mit Vaelyn
In einer Gasse einer Hafenstadt
Besondere Vorliebe
Trockenfleisch
Besondere Fähigkeiten
Ausgeprägte Wahrnehmung, Instinkt und ein erstaunliches Gespür für Menschen
Aufgabe in der Gruppe
Begleiter, Spürnase und vor allem Rollenspielcharakter
Besonderheit
Zottel entschied offenbar selbst, dass er ab jetzt zu Vaelyn gehört – ihre Meinung dazu war eher zweitrangig.

Erscheinung

Zottel trägt seinen Namen nicht ohne Grund. Sein langes, dichtes Fell verleiht ihm ein etwas wildes und selten wirklich ordentliches Aussehen. Dunkle Braun- und Schwarztöne bestimmen sein Fell, durchzogen von helleren Partien, die besonders um Gesicht und Brust hervortreten. Wind, Regen und ein Leben unterwegs scheinen seinem Äußeren wenig anhaben zu können – oder vielleicht fällt es bei ihm schlicht nicht besonders auf.

Unter all dem Fell verbirgt sich ein kräftiger, widerstandsfähiger Hund, der durchaus für längere Reisen geschaffen scheint. Trotzdem besitzt Zottel nichts von der einschüchternden Erscheinung eines Wach- oder Kampfhundes. Sein Gesicht wirkt aufmerksam und ausgesprochen lebendig. Besonders seine braunen Augen verraten häufig mehr über seine Stimmung als jede andere Regung: neugierig, erwartungsvoll, skeptisch – oder mit bemerkenswerter Geschwindigkeit vollkommen unschuldig, sobald irgendwo etwas Essbares verschwunden ist.

Zottel trägt weder Rüstung noch irgendein anderes Zeichen dafür, dass jemand versucht hätte, aus ihm einen Kampfgefährten zu machen. Er ist schlicht ein Hund, der irgendwann beschlossen hat, Vaelyn zu folgen, und seitdem erstaunlich selbstverständlich an ihre Seite gehört. Sein Äußeres passt dabei ebenso gut in eine schmutzige Hafengasse wie auf das Deck eines Schiffes oder an ein Lagerfeuer irgendwo weit im Landesinneren.

Wer die beiden eine Weile beobachtet, merkt schnell, dass Zottel längst mehr ist als nur der Hund, der ihr hinterherläuft.

Charakter

Zottel ist ein gutmütiger, aufmerksamer und erstaunlich eigenwilliger Hund. Er begegnet Fremden meist neugierig, scheint jedoch ein ziemlich gutes Gespür dafür zu besitzen, wem er vertrauen kann (wobei sich dieses Urteilsvermögen durch ausreichend Trockenfleisch möglicherweise beeinflussen lässt).

Er ist anhänglich, ohne ständig Aufmerksamkeit einzufordern, und besitzt einen ausgeprägten Beschützerinstinkt gegenüber Vaelyn. Besonders vernünftig ist dieser allerdings nicht immer. Zottel würde ihr vermutlich überallhin folgen. Eine Behauptung, die er spätestens bewiesen hat, als er ihr während eines Sturms ins Meer hinterhersprang.

Wie Zottel zu Vaelyn fand

Vaelyn fand Zottel nicht. Zottel fand Vaelyn.

In einer Hafengasse begegnete sie irgendwann einem großen, zotteligen Streuner. Vaelyn half ihm, diesen Eimer auf seinem Kopf loszuwerden (wer weiß schon, wie der da drauf gekommen ist?) – und Zottel entschied offenbar, dass dies bereits genügte, um die weitere Sache zwischen ihnen zu klären.

Er folgte ihr durch die Straßen. Dann zum Hafen. Und schließlich bis auf ihr Schiff.

Was zunächst wie eine vorübergehende Bekanntschaft wirkte, wurde mit der Zeit selbstverständlich. Zottel blieb während ihrer Reisen an Vaelyns Seite, gewöhnte sich an das Leben auf See und wurde irgendwann ebenso sehr Teil ihres Lebens wie auch Teil der Crew.

Spätestens nach der Meuterei gab es daran keinen Zweifel mehr. Als Vaelyn während des Sturms über Bord ging, sprang Zottel ihr ins Meer hinterher. Er blieb bei ihr, nachdem Schiff und Mannschaft verschwunden waren, und versuchte selbst dann noch, sie zu wecken, als Vaelyn schwer verletzt im Gras lag.

Aus einem Streuner war längst Familie geworden.

Das Halsband mit der Muschel

Zottel trägt ein schlichtes, robustes Halsband, das Vaelyn ihm irgendwann auf ihren gemeinsamen Reisen gab. Daran befestigte sie eine kleine, vom Meer glatt geschliffene Muschel, ohne materiellen oder magischen Wert, für Vaelyn jedoch von besonderer Bedeutung.

Das Halsband machte sichtbar, was für sie längst selbstverständlich geworden war: Zottel war kein Streuner mehr, er gehörte zu ihr.

Die Muschel wurde zum Zeichen ihrer Verbundenheit und zugleich zu einem kleinen Stück Meer, das Zottel seitdem bei sich trägt. Ursprünglich sollte sie vielleicht nur zeigen, dass dieser Hund jemanden hatte, zu dem er gehörte.

Inzwischen erinnert sie Vaelyn daran, dass auch sie jemanden hat, der zu ihr gehört.

Der beschädigte Kompass

Unter Vaelyns wenigen Habseligkeiten befindet sich ein alter, beschädigter Kompass. Für einen Menschen, der nichts von seiner Geschichte weiß, dürfte er kaum bemerkenswert wirken. Er ist abgenutzt, hat bessere Tage gesehen und erfüllt ausgerechnet jene Aufgabe nicht mehr zuverlässig, für die ein Kompass eigentlich gedacht ist.

Für Vaelyn ist er trotzdem unersetzlich.

Der Kompass ist mit ihrer Vergangenheit verbunden – mit ihrer Schwester Lyria und mit all den Fragen, auf die sie noch keine Antwort gefunden hat. Gerade weil Vaelyn selbst Karten lesen, Sterne deuten und ihren Weg auf See bestimmen kann, liegt eine gewisse Ironie darin, dass sie ausgerechnet einen kaputten Kompass mit sich herumträgt.

Er erinnert sie daran, wonach sie sucht. Solange Vaelyn ihn bei sich trägt, gibt es einen Weg zurück oder zumindest einen Grund weiterzusuchen.

Die Münze ohne Wert

Seit ihrer Kindheit trägt Vaelyn eine alte Spielmünze bei sich. Keinen Glücksbringer, kein wertvolles Erbstück, nur eine inzwischen so abgenutzte Münze, dass Kopf und Zahl kaum noch voneinander zu unterscheiden sind.

Wenn Vaelyn vor einer Entscheidung steht und nicht weiß, welchen Kurs sie einschlagen soll, wirft sie die Münze. Kopf oder Zahl.

Eigentlich spielt das Ergebnis keine Rolle. Denn spätestens in dem Moment, in dem die Münze durch die Luft fliegt, merkt Vaelyn, auf welcher Seite sie hofft, dass sie landen wird.

Und damit ist die Entscheidung meistens längst gefallen.

Ihre Magie-Verbundenheit

Magie war für Vaelyn nie etwas Besonderes. Als Firbolg trägt sie eine natürliche Magie in sich, doch wie tief ihre eigene Verbindung zur Natur reicht, erkannte sie lange nicht.

Schon als Kind lernte sie von ihrem Vater, Wind, Strömungen, Gezeiten und Sterne zu lesen. Vieles davon war erlerntes Wissen – nur fiel es Vaelyn ungewöhnlich leicht. Sie beobachtete das Meer nicht nur, sie schien es instinktiv zu verstehen. Für sie war daran nichts Besonderes: Sie war schließlich dort aufgewachsen.

Erst mit der Zeit verschwamm die Grenze zwischen erlerntem Wissen, angeborener Magie und einer tieferen druidischen Verbundenheit. Vaelyn begann die Kräfte der Natur nicht nur wahrzunehmen, sondern nach ihnen zu greifen. Vieles davon könnte sie bis heute vermutlich leichter vormachen als erklären.

Am stärksten zeigt sich diese Verbindung beim Meer: ruhig und sanft im einen Moment, im nächsten mit der Gewalt einer brechenden Welle.

Schwächen & innere Konflikte

Lyria & Sera

Bei ihrer Schwester Lyria und Sera wird für Vaelyn beinahe alles andere zweitrangig. Erhielte sie eine glaubwürdige Spur zu einer von beiden, würde sie ihr folgen, ganz gleich wohin und wenn nötig auch allein.

Die Suche, die sie beinahe aufgegeben hatte

Vaelyn hat nie vollständig aufgehört, nach Lyria zu suchen, doch irgendwann wurde die Suche zur Nebensache, während sie auf See ein neues Leben fand und glücklich wurde. Obwohl sie weiß, dass sie weiterleben durfte, fühlt es sich für sie manchmal an, als hätte sie ihre Schwester zurückgelassen.

Misstrauen

Vaelyn vertraut eigentlich gern und manchmal schneller, als vernünftig wäre. Seit der Meuterei weiß sie jedoch, welchen Preis Vertrauen haben kann, und wägt genauer ab, wem sie sich wirklich öffnet. Sie vertraut noch immer, nur nicht mehr ganz so sorglos.

Zottel

Bei Zottel endet Vaelyns Vernunft. Er blieb an ihrer Seite, als ihre Welt auseinanderbrach, und Vaelyn würde für ihn kämpfen, zurückbleiben oder jeden noch so guten Plan über den Haufen werfen, was ihn zugleich zu einer ihrer größten Schwachstellen macht.

Ohne Kurs

Vaelyn ist Navigatorin, und ausgerechnet jetzt fehlt ihr jede Richtung. Ohne eine Spur von Lyria und ohne zu wissen, was aus Sera und ihrer Crew geworden ist, weiß sie nicht einmal, wo sie mit der Suche beginnen soll. Vielleicht fällt ihr Blick deshalb inzwischen immer häufiger auf ihren funktionslosen Kompass.

Ihr moralischer Kompass

Vaelyn weiß, dass das Leben als Piratin verwerflich sein konnte. Gewalt kann sie ebenso akzeptieren wie Entscheidungen, die aus Notwendigkeit getroffen werden. Doch der Mann, den sie einst über die Planke gehen lassen musste, verfolgt sie bis heute und lässt sie daran zweifeln, wo für sie Pragmatismus endet und Grausamkeit beginnt.

Erst springen, dann schauen

Vaelyn besitzt ein Talent dafür, sich mit spontanen und gelegentlich tollkühnen Ideen in Schwierigkeiten zu bringen. Risiken kann sie durchaus einschätzen – nur kommt sie erschreckend häufig zu dem Schluss, dass „Das könnte funktionieren“ ein vollkommen ausreichender Grund ist, es trotzdem zu versuchen.

Eine Karte voller Narben

Vaelyns Körper trägt die Spuren ihres Lebens auf See. Kämpfe, Stürme und Jahre als Piratin haben Narben hinterlassen – manche kaum sichtbar, andere deutlich genug, um ihre eigene Geschichte zu erzählen.

Doch nicht alle Narben liegen auf ihrer Haut. Manche tragen Namen wie Lyria oder Sera. Andere bestehen aus unausgesprochenen Worten, verschobenen Prioritäten und Entscheidungen, die sich im Nachhinein nicht mehr ändern lassen.

Vielleicht ist Vaelyn deshalb selbst ein wenig wie eine alte Seekarte: gezeichnet von den Wegen, die hinter ihr liegen, voller Stellen, an die sie nicht gerne zurückkehrt, und mit einigen Kursen, deren Ziel noch immer offen ist.

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Porträt von Wächter
charakter · steckbrief

Wächter

Mensch · Leibwächter · aus Perda

Ein Beschützer, der niemanden mehr zu beschützen hat: auf der Suche nach seiner vergessenen Herkunft und nach dem Mörder seines geliebten Elian.

Tagebuch1 Eintrag · 30. September 2026 · 23:48 Uhr
Name
Wächter – einen anderen kennt er nicht
Volk
Mensch
Alter
25 Jahre
Größe
1,90 m
Statur
Breite Schultern, schwer und stämmig, durch jahrelanges Training geformt
Haar & Bart
Dunkelbraun, oft unordentlich
Augen
Ein braunes Auge, das linke verloren
Herkunft
Perda – alles davor ist ein schwarzes Loch
Früherer Beruf
Leibwächter von Elian, Sohn des Lord Valerius
Ziehvater
Lord Valerius
Waffe
Elians Langschwert
Merkmal
Narbe von der Stirn bis tief in die linke Wange
Ziele
Seine Herkunft ergründen und Elians Mörder finden

Wer ich bin

Mein Name ist Wächter. Einen anderen kenne ich nicht. Ich bin ein Mensch aus Perda und fünfundzwanzig Jahre alt. Wenn die Leute mich ansehen, weichen sie meistens einen Schritt zurück. Sie sehen einen Mann von einem Meter neunzig mit breiten Schultern und einer schweren, stämmigen Statur, die durch jahrelanges hartes Training geformt wurde. Mein Haar und mein Bart sind dunkelbraun und oft unordentlich. Aus meinem Gesicht blickt nur noch ein einziges braunes Auge in die Welt, denn die grausame Narbe hat das andere für immer ausgelöscht. Auf den ersten Blick wirke ich bedrohlich, wie eine lebende Waffe, die nur für den Kampf geschaffen wurde.

Aber diese harte Schale ist nur ein Gefängnis.

Wer mich fürchtet, weiß nicht, dass ich tief in meinem Inneren eigentlich eine ruhige und sanfte Seele trage. Jemand nannte mich einmal einen großen Teddybären, und vielleicht stimmt das sogar. Das Geschlecht oder die Herkunft eines Menschen bedeuten mir nichts, denn wenn ich liebe, dann liebe ich die Seele. So war es auch bei Elian, meinem geliebten Halbelfen.

Elians Schwert

Seit seinem Tod trage ich sein Langschwert bei mir. Es gehörte einst ihm, aber nun ist es meine Waffe und meine kostbarste Erinnerung, die mich jeden Tag an mein Versagen erinnert. Ich war sein Leibwächter, und ich habe versagt.

Dieses Schwert fühlt sich in meinen Händen oft schwer an, weil mein Herz genauso schwer ist. Ich bin innerlich gebrochen, deprimiert und von einer tiefen Melancholie erfüllt. Die Farben sind aus meinem Leben verschwunden, alles ist nur noch grau und leer. Ich fühle mich völlig verloren und treibe ohne echten Sinn durch die Tage.

Stärke und Schwäche

Ich spreche nicht viel. Ich bin still und ziehe mich oft in mich selbst zurück. Meine größte Stärke ist zugleich mein sicherer Untergang, und zwar meine absolute Loyalität. Wenn mir jemand etwas bedeutet, dann stelle ich mich ohne zu zögern zwischen diese Person und den Tod.

Ich bin absolut selbstlos und würde mein eigenes Leben jederzeit opfern, um jemanden zu schützen. Doch genau das ist auch meine größte Schwäche, denn mein eigenes Leben ist mir völlig gleichgültig geworden. Ich passe auf andere auf, aber ich achte nicht auf mich selbst, weil ich denke, dass ich es nicht wert bin.

Meine Geschichte

Mein Leben, oder zumindest der Teil, an den ich mich erinnern kann, begann mit Schmerz und Blut im Dreck. Alles davor ist ein schwarzes Loch.

Man erzählte mir später, dass ein Mensch namens Lord Valerius mich am Rand eines schlammigen Weges fand. Ich war kaum mehr als ein Junge, halbtot, und mein Gesicht war von einer grausamen Wunde zerrissen. Eine Klinge hatte sich von meiner Stirn bis tief in meine linke Wange gegraben und mein linkes Auge für immer ausgelöscht. Die Narbe ist heute das Einzige, was ich aus meiner vergessenen Vergangenheit besitze, und sie ist das Erste, was die Leute sehen, wenn sie mich anblicken.

Lord Valerius nahm mich auf und gab mir keinen Namen, sondern eine Bestimmung.

Wegen meiner stoischen Art und meiner Wachsamkeit nannte er mich schlicht Wächter. Er ließ mich trainieren, hart und unerbittlich, bis mein Körper zu einer Waffe und mein Verstand zu einem Schild wurde. Ich sollte der persönliche Leibwächter seines Sohnes Elian werden, eines jungen Halbelfen, der alles war, was ich nicht war: strahlend, voller Leben und Hoffnung.

Anfangs war Elian für mich nur eine Pflicht. Doch je mehr Zeit wir miteinander verbrachten, desto mehr schmolz das Eis in mir. Wir teilten Geheimnisse in den ruhigen Nächten, lachten über die Strenge des Hofes und fanden Trost beieinander. Aus der eisernen Pflicht wurde tiefe Zuneigung, und aus Zuneigung wurde Liebe.

Für ein paar Jahre hatte ich vergessen, dass ich keine Herkunft besaß. Dieser Halbelf war meine gesamte Gegenwart und meine Zukunft. Ich war nicht nur sein Beschützer, ich war der Mann, der ihn liebte.

Und dann verlor ich alles.

Die Tragödie ereignete sich während eines Festes, als politische Feinde von Lord Valerius zuschlugen. Ein scheinbar harmloser Diener entpuppte sich als meisterhafter Assassine. Ich erkannte die Gefahr im letzten Moment und zog meine Waffe, um Elian zu beschützen. Wir lieferten uns ein erbarmungsloses Duell.

Der Assassine war jedoch erschreckend schnell. Mit einem brutalen Schlag traf er mich hart am Kopf, sodass ich blutend zusammenbrach und meine Sicht verschwamm. Im Fallen musste ich hilflos zusehen, wie der Mörder aus der Distanz ein giftiges Wurfmesser schleuderte. Die Klinge traf Elian mitten in die Brust. Mein Schrei erstickte in meinem Hals, und die Dunkelheit verschluckte mich, als ich ohnmächtig wurde.

Als ich wieder zu mir kam, war Elians Körper bereits kalt, vom Gift gezeichnet, und der Täter längst im Schatten verschwunden.

Ich hatte versagt.

Der Schmerz in den Hallen von Lord Valerius war unerträglich, weil jeder Raum und jeder Gartenweg Elians Namen schrie. Ich hielt es nicht mehr aus und ging fort.

Der Bolzen in der Gasse

Vor wenigen Tagen sprang ich in einer staubigen Gasse zwischen einen fliegenden Armbrustbolzen und ein Straßenkind. Der Pfeil riss meine Rüstung auf, doch das Kind überlebte. Die Leute nannten mich einen Helden, aber sie irren sich. Ich bin kein Held. Es hätte mich nicht gestört, wenn der Pfeil mein Herz gefunden hätte.

Doch das Schicksal wollte mich noch nicht sterben lassen. Und in mir hat sich etwas verändert: Die absolute Taubheit ist einer brennenden Flamme gewichen. Ich werde nicht ruhen, bis ich zwei Dinge gefunden habe.

Das Geheimnis meiner HerkunftDie Wahrheit über das fehlende Auge, meine grausame Narbe und die Dunkelheit vor meiner Rettung.

RacheIch werde den Schatten jagen, der das giftige Wurfmesser geworfen hat. Ich werde diesen Mörder aufspüren, ihm in die Augen sehen und dafür sorgen, dass er für jede Sekunde bezahlt, die er mir raubte.

Ich ziehe hinaus in die Welt, nicht mehr um zu sterben, sondern um abzurechnen.

Ohne Richtung

Zwar hat der Schmerz mich nicht getötet, und ich habe nun den Wunsch, meine verlorene Vergangenheit zu finden und den Mörder meines Geliebten zur Rechenschaft zu ziehen. Aber selbst mit diesem Ziel vor Augen weiß ich einfach nicht, wo ich anfangen soll. Ich stehe in einer großen, weiten Welt und weiß nicht, in welche Richtung ich meinen ersten Schritt setzen muss.

Am Ende bin ich nur ein trauriger Beschützer, der niemanden mehr zu beschützen hat.
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charakter · tagebuch

Tagebuch von Edwin Glutformer

7 Einträge · zuletzt am 4. Oktober 2026 · 19:43 Uhr

  1. 2026
  2. 4. Oktober 2026 · 19:43 Uhr · Runde 5 · Idreel

    Das Turnier in der Tanzwut

    Edwin ist ein stolzer Schmiedezwerg, und das sieht und hört man ihm bereits aus einiger Entfernung an. Mit seinen fünfundfünfzig Jahren, den feuerroten Haaren und dem dichten roten Bart ist er kaum zu übersehen. Für einen Zwerg ist er mit seinen etwa eineinhalb Schritt ungewöhnlich groß, doch noch auffälliger ist sein lautes, herzliches Wesen. Edwin trägt ein Kettenhemd, führt eine Einhandaxt und hält seinen Schild stets griffbereit. Meist liegt ein breites Lächeln auf seinem Gesicht, und wenn irgendwo gelacht, getrunken oder gekämpft wird, ist er gewöhnlich nicht weit entfernt. Besonders stolz ist er auf seine Herkunft als Schmiedezwerg, denn in seinen Augen gehören Stolz, Metall und Stein untrennbar zu seinem Volk.

    Gemeinsam mit Nim und Noble hält sich Edwin derzeit in der Stadt Idreel auf. Die drei warten auf eine Nachricht aus Artell und sollen eigentlich möglichst wenig Aufmerksamkeit erregen. Doch als sie im Gasthaus „Tanzwut“ von Merinda von einem Anfängerturnier erfahren, gerät dieser Vorsatz schnell ins Wanken. Während Noble noch darum bemüht ist, Ärger zu vermeiden, blickt Edwin vielsagend in seinen Bierkrug. Kämpfe, Gold und eine gut gefüllte Taverne sind schließlich eine Mischung, der sich ein Zwerg nur schwer entziehen kann.

    Bei der Begegnung mit Myrella und ihrer Begleiterin stellt Edwin sich ohne große Umschweife vor: als stolzer, lauter Zwerg, der keinen Tee trinkt, sondern ausschließlich Alkohol. Sein besonderer Besitz ist dabei sein geliebter Krug, der sich auf magische Weise immer wieder mit Bier füllt. Das Bier lässt sich allerdings nicht einfach umgießen – wer davon trinken möchte, muss schon selbst aus Edwins Krug trinken. Während die Gruppe auf den Beginn des Turniers wartet, lässt Edwin die Würfel über den Tisch rollen. Glücksspiel und Würfelspiele gehören noch immer zu ihm, auch wenn sie längst nicht mehr dieselbe Bedeutung für ihn besitzen wie früher. An diesem Tag verzichtet er sogar darauf, selbst eine Wette abzugeben. Er will nicht auf einen möglichen Sieger setzen – er will selbst in die Arena steigen.

    Würfelspiel in der Tanzwut

    Obwohl Edwin inzwischen den Weg eines Klerikers beschreitet und zu Idrenel betet, hat er seinen alten Kampfgeist keineswegs verloren. Als eine mächtige Asrani die Gruppe bedrängt und es um eine große Menge Gold geht, ist Edwin sofort bereit, die Angelegenheit im Kampf zu klären. Seine Begründung ist ebenso einfach wie typisch für ihn: Er sei schließlich Kleriker und könne die anderen hinterher wieder heilen. Mit diesem auf seine eigene Weise aufmunternden Zuspruch bringt er schließlich auch seine Gefährten dazu, sich dem Turnier zu stellen.

    Noch vor Beginn der offiziellen Kämpfe gerät die Gruppe erneut mit der Asrani aneinander. Nachdem Nim versucht hat, das Besteck des Gasthauses einzustecken, verlangt sie dafür dreißig Goldstücke. Edwin mischt sich sofort in die Verhandlung ein. Als erfahrener Schmiedezwerg erkennt er, dass das einfache Alubesteck diesen Preis niemals wert ist, und widerspricht der Asrani offen. Mehr als fünfzehn Goldstücke würde er dafür keinesfalls bezahlen. Statt die Gruppe für derart minderwertige Ware auszunehmen, bietet er ihr an, neues und wesentlich besseres Besteck aus echter Schmiedezwergenarbeit anzufertigen.

    Die Gruppe in der Tanzwut

    Als Noble die Verhandlung mit der einschüchternden Asrani fortführt, stellt Edwin sich hinter seinen Gefährten. Er bleibt hartnäckig, lässt sich weder von ihrer Erscheinung noch von ihren Drohungen beeindrucken und hilft Noble dabei, die überzogene Forderung von dreißig auf fünfzehn Goldstücke zu senken. Gleichzeitig macht Edwin unmissverständlich deutlich, dass gute Schmiedearbeit ihren Preis besitzt – billiges Alubesteck aber ganz sicher keine dreißig Goldstücke wert ist.

    Nachdem die Streitigkeiten um Gold, Wetten und Besteck vorerst beigelegt sind, kann das eigentliche Turnier beginnen. In seinem ersten offiziellen Kampf trifft Edwin auf Gerald, einen schwer gerüsteten Gegner. Die Auseinandersetzung beginnt zäh, denn beide Kontrahenten sind gut geschützt und ihre Schläge prallen immer wieder an der Rüstung des jeweils anderen ab. Als Gerald jedoch seine Waffe verliert, weigert sich Edwin, den wehrlosen Mann einfach mit seiner eigenen Waffe niederzuschlagen. Stattdessen kämpft er zunächst mit bloßen Händen weiter. Erst als der Kampf erneut Fahrt aufnimmt, gelingt Edwin ein kräftiger Treffer, der die Auseinandersetzung beendet. Nach seinem Sieg reicht er Gerald die Hand, um ihm aufzuhelfen. Der gekränkte Kämpfer ignoriert die Geste zwar, doch Edwin hat damit bewiesen, dass ihm Fairness und Ehre wichtiger sind als ein leichter Triumph.

    In der nächsten Runde steht Edwin dem Wächter gegenüber. Kaum hat der Kampf begonnen, trifft ihn dessen gewaltiger Angriff mit voller Wucht. Edwin wird durch die Arena geschleudert, prallt gegen die Begrenzung und verliert für einen Moment das Bewusstsein. Die anwesende Klerikerin eilt sofort zu ihm, während seine Gefährten ihn aus der Arena stützen. Als er wieder zu sich kommt, ist seine erste Reaktion ebenso vorhersehbar wie zwergisch: Er braucht Alkohol. Sein Bierkrug wird geholt, und da Edwin kaum Kraft besitzt, muss man ihm das Bier sogar einflößen. Danach beschließt er, dass es für diesen Tag wohl genug mit den Arenakämpfen sei.

    Edwin geht gegen den Wächter zu Boden

    Trotz der Niederlage lässt Edwin sich seine gute Laune nicht lange nehmen. Nach dem Turnier erkundigt er sich gewissenhaft, ob der Auftrag für den nächsten Tag noch besteht. Die Gruppe soll sich um ein Ungezieferproblem kümmern, und schließlich wurde ihnen dafür eine Bezahlung versprochen. Als wenig später ein ganzes Fass zur Feier auf den Tisch gestellt wird, beginnen Edwins Augen sofort zu leuchten. Gemeinsam mit den anderen lässt er den Abend ausklingen, während feststeht, dass er, Nim und Noble für einige Tage in der Stadt untergebracht sind.

    Edwin hat sich auf seinen Reisen stark verändert. Früher waren Glücksspiel, Alkohol und eine gute Prügelei oft alles, was er brauchte. Die Erlebnisse mit seinen Gefährten, der Kampf gegen die Nonnen, die Reisen mit Jenna und schließlich seine Begegnung mit dem Tempel haben jedoch etwas in ihm geweckt. Heute folgt er Idrenel und möchte nicht länger nur derjenige sein, der am härtesten zuschlägt. Er will seine Gefährten beschützen, ihnen helfen und ihre Wunden heilen. Dennoch bleibt Edwin im Herzen unverkennbar ein Schmiedezwerg: laut, stolz, trinkfest, manchmal vorschnell und jederzeit bereit, mit erhobenem Schild für seine Freunde einzustehen. Seine neue Berufung hat den alten Edwin nicht ersetzt – sie hat ihm vielmehr einen neuen Weg gezeigt, auf dem zwergischer Kampfgeist und aufrichtige Hilfsbereitschaft Seite an Seite bestehen können.

  3. 18. September 2026 · 14:52 Uhr · allein in der Kneipe

    Ein Neuanfang, eine Erinnerung

    Edwin allein mit Bierkrug und Würfeln in der Kneipe

    Und so sitze ich wieder allein in einer Kneipe. Meine Hände umschließen meinen Lieblingskrug, während meine Gedanken langsam in die Vergangenheit schweifen.

    Ich denke an Jenna. Mit ihr unterwegs zu sein, war immer etwas Besonderes. Wir hatten so viel Spaß miteinander. Sie fehlt mir von allen am meisten.

    Noble Rose und Nim sehe ich hin und wieder noch in der Stadt. Doch was ist wohl aus Mo’karu und Kaelon geworden? Von einem Tag auf den anderen waren sie einfach verschwunden, als hätte es unsere gemeinsame Zeit nie gegeben.

    Ich vermisse unsere Abenteuer. Die Gefahren, die Reisen und selbst unsere Streitereien. Solange wir unterwegs waren, blieb in meinem Kopf kein Platz für all die Gedanken, die mich sonst nicht loslassen.

    Vielleicht sollte ich Nim und Noble fragen, ob wir uns wieder einmal treffen wollen. Aber möchten sie überhaupt noch etwas mit mir unternehmen? Oder war es am Ende nur die Gruppe, die uns zusammengehalten und stark gemacht hat?

    Gedankenverloren nippe ich an meinem Bier und lasse die Würfel zwischen meinen Fingern kreisen. Normalerweise genügt ihr vertrautes Klackern, um mich glücklich zu machen.

    Doch heute fehlt mir etwas anderes. Oder vielleicht ein paar besondere Menschen.

  4. 15. September 2026 · 17:19 Uhr · Runde 4 · Artell und Mo’karus Hütte

    Verschwörungen in Artell

    Nachdem sich Mo’karus Nebel aufgelöst hatte, war unsere Gruppe über die ganze Stadt verstreut. Während Mo’karu, Noble und Kaelon in der Apotheke zurückblieben, flohen Nim und ich in Richtung des Glockenturms. Dort versteckten wir uns zunächst und beobachteten die Straßen. Als wir Kaelon entdeckten, versuchte ich, mit einer geworfenen Münze auf uns aufmerksam zu machen.

    Doch schon bald tauchte ein merkwürdiger Betrunkener auf. Er warnte uns, aus der Stadt zu verschwinden, und warf Nim einen Schlüssel zu. Während Nim damit zurückging, um Jenna, Noble und Mo’karu aus den Zellen der Wache zu befreien, machte ich mich auf den Weg zu Mo’karus Hütte. Mit meinen roten Haaren, meiner Statur und meiner Verletzung wäre ich bei einer heimlichen Befreiungsaktion ohnehin keine große Hilfe gewesen.

    Kurz darauf läuteten plötzlich sämtliche Alarmglocken der Stadt gleichzeitig. Überall brach Panik aus. Wachen und Bürger rannten durch die Straßen, ohne zu wissen, welche Gefahr überhaupt drohte. Ich nutzte das Chaos und verließ die Stadt. Am Waldrand holten mich die Ereignisse jedoch ein. Schließlich erreichte ich Mo’karus Hütte und wartete dort erschöpft auf die anderen.

    Nach und nach trafen tatsächlich alle wieder ein. Nim hatte mit dem Schlüssel die Gefangenen befreien können, während die Glocken die Wachen abgelenkt hatten. Allerdings schien eine geheimnisvolle Frau, die sich mithilfe mächtiger Schattenmagie bewegte, unsere Flucht gezielt unterstützt zu haben. Sie brachte uns sogar sämtliche Ausrüstung, die wir in der Stadt zurückgelassen hatten, darunter auch meine Brustplatte. Offenbar wollte jemand unbedingt verhindern, dass wir nach Artell zurückkehrten.

    Später suchte diese Frau Kaelon erneut auf. Von ihr erfuhren wir, dass die Alarmglocken lediglich ein Ablenkungsmanöver gewesen waren. Die Stadt war nicht angegriffen worden und niemand war zu Schaden gekommen. Stattdessen waren mehrere ausgewählte Personen heimlich aus Artell herausgebracht worden, darunter auch wir. Wer dahintersteckte und weshalb ausgerechnet wir ausgewählt worden waren, verriet sie jedoch nicht. Sie deutete lediglich an, dass weiterhin jemand ein Auge auf uns habe.

    Damit war klar, dass unsere Flucht kein Zufall gewesen war.

    Ob wir gerettet, entführt oder lediglich als Figuren in einem größeren Spiel benutzt wurden, wussten wir nicht. Ebenso wenig konnten wir sagen, wem wir noch vertrauen durften. Myrodin und die Stadtwache würden uns vermutlich suchen, doch auch der Tempel und die unbekannten Helfer erschienen nicht vollkommen vertrauenswürdig.

    Wir beschlossen deshalb, nicht länger getrennt vorzugehen. Obwohl ich den Banditen eher vertraute als dem Tempel, stimmte die Mehrheit dafür, am nächsten Morgen zuerst dorthin zurückzukehren. Anschließend wollten wir versuchen, die Banditen ausfindig zu machen. Dieses Mal wollten wir jedoch als Gruppe handeln, vorher mögliche Fluchtwege festlegen und unnötige Konfrontationen vermeiden.

    Nach einer Nacht der Erholung waren meine Wunden endlich so weit verheilt, dass ich meine Plattenrüstung wieder tragen konnte.

    Doch die wichtigste Frage blieb unbeantwortet: Warum hatte uns jemand aus Artell befreit und was erwartete dieser Unbekannte nun von uns?

  5. 20. Juni 2026 · 14:44 Uhr · Runde 3 · Tempel und Artell

    Edwins Verletzung und die Rückkehr in die Stadt

    Nach dem Duell mit der Kriegsschwester erwachte Edwin im Gästezimmer des Tempels, ordentlich mitgenommen und mit schmerzendem Brustkorb. Jenna hatte in seiner Abwesenheit eine erfahrene Schwester organisiert, die seine Verletzung untersuchte. Die Wunde erwies sich als ernster als gedacht, und nach einer halben Stunde Wundreinigung und Salbenanwendung war sein gesamter Brustkorb in dicke Verbände gewickelt. Edwin wollte seine Ruhe und lehnte weitere Besuche höflich ab.

    Zwei Stunden später rief er nach Jenna, die gerade im Garten arbeitete. Sie kam, holte ihm Essen aus der Küche, und obwohl es sich nur um schlichten Brei und Tee handelte, nahm er es hungrig an. Beim Essen erinnerten sich die beiden daran, dass für den Abend eine Verabredung in der Taverne geplant war, auch wenn keiner von beiden noch genau wusste, wie sie hieß.

    Da Edwin die verbeulte Brustplatte weder anlegen noch selbst tragen konnte, übernahm Jenna das kurzerhand. Sie band sie mit einem Seil zusammen und trug sie über die Schulter, während Edwin sich auf seine Axt stützte und sich langsam auf den Weg in die Stadt machte.

    Der Weg war beschwerlich und lang. Als die beiden schließlich vor der Stadt ankamen, trafen sie dort auf Mo’karu, Kaelon, Nim und Noble Rose. Gemeinsam zogen alle zur Apotheke.

    Dort versorgte Jenna Edwins Wunde mit einem Heilzauber, der zumindest das Schlimmste besserte. Während Tiberius der Gruppe seine Erkenntnisse zur Phiole mitteilte, konnte Edwin wieder etwas aufrechter stehen, auch wenn ihn der Brustkorb noch drückte.

    Als die Gruppe die Apotheke verließ und Myrodin auf dem Marktplatz entdeckte, geriet auch Edwin ins Visier des gefährlichen Mannes.

    Nim schnappte sich den noch angeschlagenen Zwerg und verschwand mit ihm durch den Hinterausgang der Taverne.

  6. 19. Juni 2026 · 19:07 Uhr · Runde 2 · Tempel

    Ein Tag im Kloster mit Jenna

    Edwin begleitet Jenna durch den Wald zum Tempel

    Nach einem anstrengenden Tag in der Stadt begleitete Edwin Jenna auf dem Weg zurück zum Tempel, um ihr sicheres Geleit zu gewährleisten. Der Weg durch den Wald war beschwerlich, doch als sie ankamen, empfingen die Schwestern des Tempels die beiden herzlich. Edwin wurde ein Gästezimmer bereitgestellt, und zum Abendessen bekam er sogar ein Glas Wein, worüber er sich sichtlich erfreut zeigte, bevor er schließlich zufrieden einschlief.

    Edwins Gästezimmer im Tempel, mit Abendessen und einem Glas Wein

    Am nächsten Morgen wurde er unsanft durch das Läuten der Gebetsglocken geweckt. Widerwillig stand er auf und schlurfte durch die stillen Gänge des Tempels, bis er Jenna fand, die gerade das morgendliche Gebet beendet hatte. Gemeinsam machten sie sich auf den Weg zur Hohepriesterin. Als diese auf Jennas erstes und zweites Klopfen nicht antwortete, verlor Edwin kurzerhand die Geduld und donnerte mit voller Kraft gegen die Tür, woraufhin drinnen augenblicklich alles verstummte und Schritte auf die Tür zukamen. Die Hohepriesterin öffnete und empfing den ungebetenen Zwerg mit einem wenig begeisterten Blick, ließ Jenna aber schließlich eintreten. Edwin wartete draußen und schaute sich um.

    Edwin wartet im Innenhof des Tempels

    Er folgte nämlich dem Klirren von Metall auf Metall, das ihn sofort in seinen Bann gezogen hatte, und fand sich auf den Trainingsfeldern der Schwestern der Gerechtigkeit wieder, wo zwei der höchsten Kriegerinnen des Tempels ein beeindruckendes Duell ausfochten.

    Von der Kampfkunst der Schwestern fasziniert und von alten Erinnerungen an seinen Vater bewegt, forderte Edwin kurzerhand eine der Kriegerinnen zum Kampf heraus. Die Herausforderung wurde angenommen. Nachdem Jenna das Gespräch mit der Hohepriesterin beendet hatte, lief Edwin an ihr vorbei, Axt in der Hand, und rief ihr im Vorbeigehen nur kurz zu, dass er etwas vorhabe.

    Der Kampf war kurz: Mit einem einzigen kraftvollen Schlag schleuderte die Schwester den Zwerg aus der Arena und hinterließ eine ordentliche Beule in seiner Brustplatte sowie zwei Wunden. Jenna stand dabei und schüttelte nur den Kopf. Edwin hingegen, blutend, aber bester Laune, nahm die ausgestreckte Hand der Kriegerin und ließ sich lachend wieder auf die Beine ziehen.

    Zu Jenna gewandt rief er begeistert, ob sie das gesehen habe.

  7. 22. Mai 2026 · 17:35 Uhr · Feuer auf dem Marktplatz

    Neue Begegnungen in Artell

    In einer Kneipe in Artell wird Edwin, der Zwerg, nach einer durchzechten Nacht unsanft vom Wirt mit einem Wischmopp geweckt. Entsprechend griesgrämig fällt seine Reaktion aus. Noch benommen sammelt er sich, setzt seinen wiedergefundenen Helm auf und bemerkt plötzlich voller Schrecken, dass sein geliebter Bierkrug verschwunden ist.

    Panik macht sich in ihm breit. Er durchsucht die Schankstube und entdeckt den Krug schließlich an der Theke. Der Wirt ist gerade dabei, ihn zu reinigen. Lautstark fordert Edwin sein Eigentum zurück und reißt ihm den Krug aus der Hand.

    Mit seinem heißgeliebten Krug wieder in Besitz setzt sich Edwin auf einen Stuhl und versucht, seinen dröhnenden Kater zu ertragen. Lange bleibt ihm jedoch keine Ruhe. Der Wirt erinnert ihn daran, dass die Zeche des vergangenen Abends noch offen ist. Bockig wirft Edwin einige Münzen auf den Boden und erklärt arrogant, dass er sie ganz sicher nicht aufheben werde. Dem Wirt reicht dieses Verhalten endgültig und er erteilt dem Zwerg Hausverbot.

    Hausverbot. Am frühen Morgen. Ein guter Start in den Tag.

    Beim Verlassen der Schenke wird Edwin beinahe von einem Fuchs und einem Elfen umgerannt. Nach einem kurzen Gespräch erfährt er, dass der Elf den Fuchs zum Essen einladen möchte. Die ungewöhnliche Reisegemeinschaft verwirrt Edwin sichtlich, doch er setzt seinen Weg fort.

    Kopfschmerzgeplagt und noch immer etwas benommen nimmt er plötzlich den Geruch von Waldboden wahr. Vor ihm stehen ein baumähnlicher Affe und ein äußerst charismatisch wirkender, aber ebenso arroganter Mensch. Edwin begegnet beiden mit einer direkten und herablassenden Art. Die beiden reagieren ähnlich schroff, ziehen jedoch weiter. Bevor Edwin seinen Weg fortsetzt, warnt er sie noch davor, in die Taverne einzukehren.

    Kurze Zeit später hört Edwin einen lauten Knall. Danach folgen Schreie und panische Rufe aus der Stadt. Hinter der Stadtmauer steigt eine dunkle Rauchsäule hinauf.

    In der aufgeregten Menschenmenge entdeckt Edwin vertraute Fuchsohren. Er ruft nach dem Fuchs und fragt, ob dieser den Knall ebenfalls gehört habe. Auch der Elf taucht neben dem Fuchs auf, und beide bestätigen den Knall. Gemeinsam beschließen sie, der Ursache auf den Grund zu gehen. Bevor sie aufbrechen, stellen sie sich einander vor. Der Fuchs heißt Nim, der Elf Kaelon.

    Die drei machen sich auf den Weg zur Rauchwolke. Verängstigte Bürger rennen ihnen entgegen, während sie versuchen, sich einen Überblick zu verschaffen. Schon bald erkennen sie die Ursache des Chaos: Ein Verkaufsstand steht in Flammen. Das Feuer greift bereits auf benachbarte Stände über. Verletzte und brennende Menschen liegen am Boden, während ihre Schmerzensschreie durch die Straßen hallen.

    Der Anblick erschüttert Edwin tief. Innerlich von Angst erfüllt, packt er Kaelon am Mantel und fordert ihn auf, die brennenden Menschen mit seinen Fellen zu löschen und die Flammen zu ersticken.

    Während um ihn herum zahlreiche Helfer aktiv werden, fühlt sich Edwin nutzlos. Außer seinem Bierkrug besitzt er nichts, womit er helfen könnte. Daher ruft er laut in die Menge und fragt, ob jemand seine Unterstützung benötigt.

    Kurz darauf hört er Kaelons Stimme. Der Elf benötigt Hilfe beim Transport eines Verletzten. Edwin eilt sofort herbei, nimmt dem deutlich schmächtiger wirkenden Kaelon die verletzte Person ab und wirft sie sich über die Schulter.

    Aus der Ferne hört er jemanden rufen, dass sich in der Nähe ein Brunnen befindet. Benommen von Hitze und Anstrengung schlussfolgert Edwin, dass Wasser gegen Feuer helfen müsse und vielleicht auch Heiler in der Nähe des Brunnens anzutreffen seien.

    Mit der schmerzverzerrt schreienden Person auf seiner Schulter erreicht er schließlich den Brunnen. Dort stellt er jedoch fest, dass die Brunnenmauer für seine geringe Körpergröße viel zu hoch ist. Zunächst legt er den Verletzten vorsichtig daneben ab. Anschließend versucht er verzweifelt, an Wasser zu gelangen. Dabei klettert und hangelt er so ungeschickt am Brunnenrand herum, dass er beinahe hineinstürzt. Lautstark ruft er um Hilfe.

    Mehrere Bürger eilen herbei und retten ihn vor diesem Missgeschick. Noch immer benommen beobachtet Edwin anschließend, wie andere Helfer mit der am Brunnen befestigten Kurbel und dem Eimer Wasser heraufziehen.

    Erschöpft sitzt er am Boden und ärgert sich darüber, dass er die offensichtliche Vorrichtung zuvor übersehen hat. Dann fällt ihm wieder ein, dass neben ihm noch immer ein verletzter Mensch liegt. Sofort schöpft er mit seinem Bierkrug Wasser aus dem Eimer und gießt es über den Verletzten. Dieser schreit vor Schmerz auf, worauf Edwin genervt reagiert. Er wollte doch nur helfen.

    In diesem Moment tritt eine Wache heran und fordert die Anwesenden auf, eine Löschkette zu bilden. Als ihr Blick auf Edwin fällt, befiehlt sie ihm außerdem, den Verletzten unverzüglich in die Apotheke zu bringen.

    Auf dem Weg zur Apotheke trifft er den baumähnlichen Affen wieder. Dieser ruft ihn zu sich und bietet ihm eine Brandsalbe an. Verwundert stellt der Affe fest, dass der Verletzte vollkommen durchnässt ist, stellt jedoch keine weiteren Fragen. Edwin möchte nach seinem Namen fragen, doch dafür bleibt keine Zeit.

    Eilig bringt er den Verletzten zur Apotheke. Dort angekommen ruft er laut nach Hilfe. Ein bekanntes Gesicht tritt hervor, und Edwin erkennt ihn sofort und nennt ihn Schönling. Er bemerkt, wie der Schönling die verletzte Person mustert, und in seinem Gesichtsausdruck sieht er die Skepsis.

    Gemeinsam bringen sie den Verletzten in ein Hinterzimmer. Nun kann Edwin endlich durchatmen. Dabei bemerkt er eine kleine blauhaarige Frau und spricht sie direkt an. Er freut sich sichtlich darüber, noch eine weitere klein gewachsene Person anzutreffen.

    Der Schönling und der Affe schließen sich dem Gespräch an, und gemeinsam tauschen sie Informationen über die Geschehnisse aus. Dabei stellt sich der Affe schließlich als Mo’karu vor.

    Kurze Zeit später dringen rhythmische Rufe von draußen in die Apotheke. Edwin und Mo’karu folgen den Stimmen und entdecken eine organisierte Löschkette. Beide beschließen sofort, sich den Helfern anzuschließen. Auf dem Weg treffen sie erneut auf Nim und nehmen ihn kurzerhand mit. Gemeinsam schließen sie sich den Löscharbeiten an.

    In einer anderen Löschkette entdecken sie schließlich Kaelon wieder.

    Während der Arbeit verfolgt Edwin die Gespräche zwischen Nim und Mo’karu und schüttelt immer wieder ungläubig den Kopf über das, was er hört.

    Erst viel später ertönt endlich der erlösende Ruf, dass das Feuer gelöscht sei. Erleichterung macht sich breit. Der erste Schock ist überwunden, und nun beginnt man damit, die Schäden genauer zu begutachten.

    Kaelon möchte weiterziehen und sammelt seine Ausrüstung zusammen. Zu seinem Entsetzen bemerkt er jedoch, dass alle seine Sachen verschwunden sind. Edwin fragt verwundert nach, was passiert sei. Genau in diesem Moment erscheint Nim mit einem schelmischen Grinsen. Er beobachtet Kaelons verzweifelte Suche und bietet seine Hilfe an. Schließlich überreicht er ihm mehrere Gegenstände, die er gefunden hat.

    Nach all den Ereignissen verspürt Edwin vor allem eines: gewaltigen Bierdurst. Immer wieder drängt er darauf, endlich wieder in eine Schenke einzukehren.

    Schließlich betritt die kleine Gruppe die Taverne und setzt sich an einen Tisch. Edwin ruft nach einem Wirt. Als jedoch eine allzu bekannte Gestalt aus der Küche tritt, zieht er seinen Helm tiefer ins Gesicht und bestellt mit verstellter Stimme ein Bier.

    Wenig später befindet sich die gesamte sechsköpfige Gruppe in der Schenke. Gemeinsam sprechen sie noch einmal über die Ereignisse des Tages. Dabei berichtet Noble Rose von merkwürdigen Entdeckungen in den Überresten des Brandes. Besonders interessant seien einige funkelnde Splitter gewesen, die er im Schutt gefunden habe.

    So endet ein ereignisreicher Tag voller Chaos, Feuer, Zufälle und neuer Bekanntschaften in Artell.

  8. 11. April 2026 · 9:37 Uhr · Erinnerungen in der Schenke

    Auf dich …

    Edwin allein mit seinem alten Bierkrug in der Schenke

    Der Schankraum war laut, wie immer. Gelächter, klirrende Krüge, das dumpfe Geräusch von Würfeln auf Holz. Und mittendrin saß Edwin Glutformer, den Rücken gekrümmt, die Finger fest um seinen Bierkrug geschlossen, als wäre er das Einzige, was ihn noch auf dieser Welt hielt.

    Der Krug war alt. Zerkratzt. Unscheinbar für jeden, der ihn nur flüchtig betrachtete. Doch für Edwin war er mehr wert als jede Axt, die er je geschmiedet hatte.

    Sein Blick verlor sich im dunklen Bier, und mit ihm kamen die Erinnerungen.

    Er sah wieder die Schmiede seines Vaters, das Glühen der Kohlen, das rhythmische Schlagen von Stahl auf Amboss. Sein Vater war ein stolzer Zwerg gewesen. Kein großer Held, kein König. Aber ein Mann, der wusste, was er konnte. Der wusste, was richtig war.

    „Ein Werkzeug lügt nicht“, hatte er immer gesagt. „Wenn es bricht, hast du Fehler gemacht.“

    Der junge Edwin mit seinem Vater in der Schmiede

    Edwin hatte früh gelernt, das Gewicht einer Axt zu spüren. Nicht nur das Metall – sondern die Verantwortung dahinter. Reparaturen, kleine Arbeiten, ehrliche Hände, ehrliche Arbeit. So war er aufgewachsen.

    Und dann war da seine Mutter.

    Er konnte ihr Lachen noch hören. Hell. Warm. Selbst jetzt, zwischen dem Lärm der Schenke, schnitt es klar durch alles hindurch. Sie sang oft beim Kochen, alte Lieder aus den Tiefen der Berge. Lieder von Heimat, von Zusammenhalt, von Dingen, die ewig schienen.

    Edwins Mutter am Kochtopf

    Edwin presste die Lippen zusammen. Seine Hand verkrampfte sich um den Krug.

    Er vermisste sie.

    Bei allen Göttern, er vermisste sie mehr, als er zugeben konnte.

    Doch zurückkehren?

    Nein.

    Dafür war es zu spät.

    Zu viele falsche Wege. Zu viele Entscheidungen, die sich damals leichter angefühlt hatten, als sie es je hätten sein dürfen. Würfel, Karten, Versprechen, die er nicht halten konnte. Schulden, die nicht nur in Münzen gemessen wurden.

    Und dann… dieses eine Ereignis.

    Er schloss kurz die Augen.

    Selbst jetzt konnte er es nicht klar fassen. Nicht ganz. Vielleicht wollte er es auch gar nicht mehr. Es war einfacher, die Kanten verschwimmen zu lassen. Den Schmerz im Alkohol zu ertränken, bis nur noch ein dumpfer Schatten übrig blieb.

    Ein weiterer Schluck.

    Das Bier schmeckte abgestanden.

    Oder vielleicht war es einfach egal geworden.

    Die Erinnerungen wurden schwächer. Nebliger. Und ein Teil von ihm wusste, dass das gefährlich war. Dass er damit auch das Letzte verlor, was ihn noch mit dem verband, was er einmal gewesen war.

    Aber ein anderer Teil… ein größerer Teil… war dankbar dafür.

    Vielleicht war es besser so.

    Vielleicht war Vergessen die einzige Gnade, die ihm noch blieb.

    Edwin stellte den Krug langsam auf den Tisch. Einen Moment lang ruhte seine Stirn dagegen.

    „Auf dich…“, murmelte er leise, kaum hörbar im Lärm der Schenke.

    Und für einen Augenblick wirkte es fast so, als würde er nicht allein trinken.

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4 Einträge · zuletzt am 20. Juni 2026 · 21:11 Uhr

  1. 2026
  2. 20. Juni 2026 · 21:11 Uhr · Kapitel 4 · Artell

    Konfrontation und Flucht

    Der eiskalte Blick von Myrodin, der rechten Hand des Bürgermeisters, der Inbegriff der städtischen Autorität war genau auf den Apotheker gerichtet. – Ein gezwungenes, völlig unnatürliches Lächeln stahl sich auf Nobles Lippen. Er hob leicht die Hand, nickte freundlich hinaus, als wäre er nur ein einfacher Angestellter, der seiner täglichen Arbeit nachging, und trat dann hastig einen Schritt zurück in den Schatten des Raumes. Kaum war er außer Sichtweite, ließ er die Maske fallen. Seine Hände zitterten leicht vor aufgestautem Adrenalin, als er sich zu Mo’karu umwandte. Seine Stimme war nur ein scharfes Zischen, doch die Wut darin war unüberhörbar. „Was fällt dir ein?!“, fuhr er ihn an, die Augen vor Unglauben geweitet. „So leichtsinnig auf dem Marktplatz einfach die Wachen anzugreifen... mit Nebelzaubern! Was fällt euch ein? Ihr habt direkt den Verdacht und die ganze Aufmerksamkeit auf uns gezogen!“ Mo’karu, der weise Affenmensch, blieb ruhig und versuchte sich zu rechtfertigen, er habe den Fluchtweg für Edwin und Jenna verschleiern müssen. „Verschleiern?“, fragte Noble mit schrillender Stimme und schüttelte entgeistert den Kopf. „Du bist doch angeblich der weise Druide, ein Hüter des Waldes! Welcher gottverdammte Gedanke hat dich denn da geritten?!“ Mo’karu fauchte zurück, fletschte leicht die Zähne und sträubte das dichte Fell im Nacken. „Einen simplen Nebel kann man wohl kaum als Angriff bezeichnen! Außerdem hätte ich keinen Finger rühren müssen, wenn die beiden da draußen sich durch ihre planlose Flucht nicht sofort verdächtig gemacht hätten. Ich habe ihnen buchstäblich den Hals gerettet!“ Der Flammenzauberer verschränkte die Arme vor der Brust, während kleine Funken nervös über seine Handrücken zuckten. „Ja, das von den beiden war ein riesiger Fehler…“, gab er zähneknirschend zu und schnalzte frustriert mit der Zunge. Mo’karu trat einen Schritt näher, musterte Noble von oben herab und fragte mit spöttischem Unterton: „Und wo warst du eigentlich in der ganzen Zeit, Meisterstratege?“ „Ich habe das gemacht, was in dieser Situation mit Abstand am schlausten war: NICHTS!“, entgegnete der Apothekerlehrling mit beißendem Sarkasmus. „Ich habe mich verhalten, wie man sich im Angesicht der Stadtwache gefälligst verhält – und zwar absolut unauffällig, anstatt eine magische Zirkusnummer abzuziehen!“ Mo’karu wandte den Kopf genervt ab, rollte mit den Augen und brummte nur ein abfälliges: „Schwamm drüber…“ Noble blickte ihn völlig entgeistert an. „Schwamm drüber?!“ Er wusste für einen Moment wirklich nicht, wie ihm geschah. Seine Stimme überschlug sich fast. Mit zitterndem Zeigefinger deutete er energisch auf das dicke Holz der Eingangstür. „Dein ‚Schwamm drüber‘ wird gleich höchstpersönlich durch genau diese Tür treten, und dann haben wir ein gigantisches Problem!“ Um seine Worte zu untermauern, schlich Noble wieder vorsichtig an die Wand neben dem Fenster und warf einen scheuen Blick durch die Scheibe auf den Platz. Draußen war die Szene alles andere als beruhigend. Myrodin stand noch immer da wie eine Statue aus kaltem Stahl. Während Noble sich noch den Kopf zermarterte, wie sie aus dieser Falle entkommen sollten, trat Kaelon, der Elf, plötzlich in Aktion.

    Ohne Vorwarnung kündigte er an, die Karten auf den Tisch legen zu wollen. Bevor Noble ihn aufhalten konnte, öffnete Kaelon die Tür und trat hinaus auf den Marktplatz, direkt Myrodin entgegen. „Was hast du vor?“, zischte Noble ihm noch hinterher. Kaelon entgegnete nur kurz angebunden „Das einzig richtige“ bevor die Tür ins Schloss fiel. Fassungslos starrte der Zauberer auf das robuste Holz. Sein Verstand raste. Er sah zu Tiberius, der das ganze Schauspiel stillschweigend von seinem Tresen aus beobachtet hatte.

    Noble schaute erneut mit angehaltenem Atem durch die Fensterscheibe und sah wie Kaelon direkt auf den Hauptmann zusteuerte. Myrodin hielt mitten in der Bewegung inne. Seine stechend grauen Augen verengten sich, als der Elf direkt vor ihm zum Stehen kam. Kaelon neigte leicht den Kopf und begann mit ruhiger, unaufgeregter Stimme zu sprechen. Aus der Entfernung konnte Noble kein einziges Wort verstehen, doch die Körpersprache des Elfen wirkte entwaffnend höflich und vollkommen unbeeindruckt von der finsteren Kriegergestalt vor ihm. Myrodin erwiderte zunächst nichts. Er musterte Kaelon schweigend von oben bis unten. Die Sekunden dehnten sich wie Kaugummi, während Noble hinter der Scheibe spürte, wie ihm ein kalter Tropfen Schweiß die Schläfe hinablief. Mo’karus Atem ging schwer neben ihm. Dann nickte Myrodin knapp – fast unmerklich, doch die abweisende Härte in seinen Zügen schien einer kühlen Neugier gewichen zu sein. Kaelon drehte sich mit einer fließenden Bewegung um, blickte zielsicher zum Fenster der Apotheke und hob den Arm. Mit einer ruhigen, bestimmten Geste winkte der Waldelf den Flammenzauberer und den Affenmenschen zu sich heran. Noble starrte Kaelons Hand an, als hätte dieser ihm gerade sein Todesurteil überreicht. „Er winkt uns rüber… zu Myrodin…“, stammelte er heiser und wechselte einen alarmierten Blick mit Mo’karu. „Was bei den Sieben Göttinnen hat er dem Kerl bitte erzählt?“ Er ließ die Schultern sinken. Die Resignation übermannte ihn und er sah seinen Ziehvater mit einem schiefen, bitteren Lächeln an. „Tiberius... es war eine sehr schöne Zeit mit dir. Bitte pack schon mal meine Koffer. Ich glaube, ich werde dich vermissen.“ Dann richtete er sich auf. Sein Blick wanderte zu Mo’karu, finster und entschlossen. „Du kommst mit“, befahl er leise. „Wir baden das beide aus.“ Noble stieß die Tür auf. Das grelle Tageslicht blendete ihn für einen Sekundenbruchteil. Mit leicht gesenktem Kopf, die Hände defensiv und friedfertig vor dem Körper verschränkt, trat er auf den Marktplatz. Jeder Schritt fühlte sich an, als würde er auf ein Schafott zugehen. Er ordnete sich schweigend hinter Kelon ein und bildete mit Mo’karu einen Halbkreis um Myrodin. Die Aura des Stadthalters war erdrückend. Er strahlte eine eiskalte, militärische Disziplin aus. Kelon versuchte, die Situation mit diplomatischen Worten zu retten, sprach von Missverständnissen und bot ihre Hilfe bei den Ermittlungen an. Noble schwieg. Er hielt den Blick gesenkt, doch er spürte Myrodins durchdringende Augen auf sich ruhen. Als Myradin schließlich sein Urteil fällte – Kelon solle die restlichen Gefährten suchen, während Noble und Mo’karu zur Wache abgeführt werden sollten –, nickte Noble nur. Er zwang sich zu einem verlegenen Lächeln, das seine innerliche Panik verbergen sollte.

    „Natürlich werden wir mitkommen und aussagen“, sagte er mit belegter Stimme. „Zu welcher Wache sollen wir?“ Ohne ein weiteres Wort von Myrodin abzuwarten, wandte sich Noble an die Wache, die ihnen zugeteilt worden war. Je größer die Distanz zwischen ihm und dem Hauptmann wurde, desto schneller wurden seine Schritte. Er wollte einfach nur weg von diesem durchdringenden Blick. Der Weg zum Wachhaus schien endlos. Noble ging neben Mo’karu, gefolgt von dem grimmigen Wachmann. Der Versuch, die drückende Stille zu brechen, lag Noble auf der Zunge. Er räusperte sich. „Ach, das ist bestimmt nicht so der tolle Part deines Jobs, oder?“, versuchte er es mit einem lockeren Tonfall. Die Wache schwieg eiskalt. Nicht ein Muskel zuckte. Noble schluckte hart. „Was... was habt ihr mit uns vor?“, wagte er eine direktere Frage. „Der nächste Schritt ist es, genau zu fragen, was passiert ist“, brummte die Wache schließlich emotionslos. „Am besten einzeln. Eure Geschichten werden aufgenommen und dann... ich glaube, fürs Erste wäre es am besten, wenn wir euch in Gewahrsam packen.“ Gewahrsam. Das Wort hallte in Nobles Verstand wider wie ein Donnerschlag. Er schwieg für den Rest des Weges. Sein Kopf raste. Er überlegte fieberhaft, welche Halbwahrheiten sie erzählen konnten, ohne sich in Widersprüche zu verstricken. Im Wachhaus angekommen, wurden sie in einen kargen Raum mit einem Tisch und zwei Stühlen geführt. Die Tür fiel ins Schloss. Noble nutzte die Sekunde der Einsamkeit. Sein Blick huschte über die Wände, die Decke, die Dielen. Wurden sie belauscht? Gab es versteckte Spalten? Er konnte nichts entdecken. Leise wandte er sich an Mo’karu. Er wollte wissen, was der Affenmensch zu sagen gedachte. Mo’karu riet zur absoluten Wahrheit. Eine Lüge würde ihnen später das Genick brechen. Noble nickte schwer. Es widerstrebte ihm, doch Mo’karu hatte vermutlich recht. Die Tür öffnete sich erneut. Eine weitere Wache stieß Jenna in den Raum. Noble starrte die Priesterin an, atmete tief durch und konnte sich einen bitteren Kommentar nicht verkneifen. „Na, da hat sich die Rettungsaktion ja gelohnt“, sagte er trocken. Wenig später wurde die Gruppe getrennt. Ein älterer Schriftgelehrter begann mit den Verhören. Anschließend wurden Noble und Jenna von den Wachen tief in das Innere des Gebäudes gebracht, einen langen Gang hinunter, bis zu einer Reihe von Gitterzellen. Das klirrende Geräusch, mit dem der rostige Schlüssel im Schloss gedreht wurde, klang so endgültig. Die Wachen verschwanden. Noble ließ sich langsam an der rauen Steinwand hinabgleiten, bis er auf dem kalten Boden saß. Er zog die Knie an und starrte ins Leere. „Na toll“, murmelte er, die Stimme voller Frustration. „Das hat mir echt noch gefehlt. Ich glaube, es war ein Fehler, sich zu stellen. Kaelon hat uns hier ganz schön Probleme gemacht.“ Jenna versuchte zu argumentieren, dass sie nichts Falsches getan hätten, doch Noble schüttelte den Kopf. Er lebte in dieser Stadt, seit er sechs Jahre alt war. Er kannte die Straßen, er wusste, wie die Dinge hier liefen. „Wir benehmen uns gerade wie die Axt im Walde“, entgegnete er verzweifelt. „Wir greifen Wachen auf offener Straße an. Wir benehmen uns wie die Bösen. Ich weiß tatsächlich nicht mehr, was richtig oder falsch ist, auf welcher Seite wir stehen... es ist alles gerade ein bisschen sehr viel.“

    Plötzlich tauchte Nim draußen am kleinen Zellenfenster auf. Der Halbling klammerte sich an die Gitterstäbe und warf kurzerhand einen eisernen Schlüssel durch das Gitter. Er landete klirrend auf dem Steinboden. Bevor Noble den Verstand wieder sammeln konnte, brach die Hölle los. Ein ohrenbetäubendes Gebimmel zerriss die Stille. Es war nicht nur die Glocke des Rathauses. Es waren alle Glocken der Stadt. Ein durchdringender, panischer Klang, der Alarm, Chaos und puren Ausnahmezustand signalisierte. Draußen hörte Noble die Stiefel der Wachen, die in blinder Panik davonrannten. „Noble, jetzt! Schlüssel raus!“, rief Jenna drängend. Der Flammenzauberer stürzte sich auf den Schlüssel. Seine Hände zitterten so heftig, dass er ihn erst nicht in das Schloss bekam. Sein Herz schlug ihm bis zum Hals. Die Geräusche der fliehenden Stadt, die unaufhörlichen Glocken – alles prasselte auf ihn ein. Der Schlüssel glitt ihm aus den schwitzigen Fingern und fiel klappernd zu Boden. Er keuchte auf, unfähig, klar zu denken. Jenna schnappte sich das Metall, fluchte leise, schloss die Zellentür auf und stieß sie auf. „Verdammt, ich wollte doch nicht ausbrechen!“, rief Noble, riss sich aber zusammen, trat aus der Zelle, zog die Tür beinahe wieder zu, fluchte laut auf und rannte Jenna und Nim durch den Hinterausgang hinterher. Draußen herrschte gespenstische Leere. Die Bürger hatten sich verbarrikadiert, die Wachen waren fort. Noble rannte, doch er war innerlich gebrochen. Seine Stadt, seine Heimat, versank im Chaos. Er dachte an Tiberius, den alten Apotheker, und was aus ihm werden würde. Anstelle Nim und Jenna aus der Stadt zu folgen, wandte er sich um. „Ich kann meine Heimat nicht einfach so verlassen… ich muss herausfinden was passiert ist…“ rief er und rannte zurück in die Stact. Am Rathaus traf er auf Kaelon. Der Elf packte Noble grob am Arm und zerrte ihn mit sich. Noble leistete kaum Widerstand; er war zu verwirrt, zu überwältigt. Doch dann trat sie aus den Schatten einer Säule. Eine Frau in Lumpen, umgeben von einer Aura reiner Finsternis. Sie befahl ihnen, aus der Stadt zu verschwinden, andernfalls würden sie als Opferlämmer enden. In Noble riss etwas. Die Angst, die Verwirrung, die Panik der letzten Stunden verwandelten sich in einem einzigen, heißen Augenblick in blanke, unkontrollierbare Wut. Er riss sich von Kaelon los und baute sich vor der Frau auf. Hitze wallte in seinen Adern auf. Er hob die Hand, und durch die rohe Emotion genährt, schoss eine Stichflamme aus seiner Handfläche, heller und wilder, als er es je beabsichtigt hatte. Das Feuer züngelte unheilvoll zwischen seinen zitternden Fingern. „Wenn ihr irgendwas Hinterlistiges vorhabt...“, brüllte er, die Stimme brechend vor Zorn, „...dann werde ich euch finden!“ Die Frau reagierte nicht mit Furcht. Ein spöttisches, halbes Grinsen zuckte um ihre Mundwinkel. Sie schnaubte leise, wandte sich ab und verschwand in einer Welle aus purer Schattenmagie. Keine Illusion, sondern mächtige, dunkle Magie. Sie war einfach weg. Die Hilflosigkeit traf Noble wie ein Schlag in die Magengrube. Mit einem verzweifelten Schrei entlud er die magische Spannung. Er schleuderte das Feuergeschoss blind in die Dunkelheit, gefolgt von einer Salve wilder Funken. Das Feuer verpuffte nutzlos im Nichts. Kaelon packte ihn am Kragen, rüttelte ihn durch und befahl ihm, sich zu beruhigen. Schwer atmend, die Funken seiner Magie noch auf der Haut prickelnd, ließ sich Noble schließlich zum Waldrand mitschleifen.

    Als sie Mo’karus Hütte erreichten, war Noble am Ende seiner Kräfte. Er betrat den kleinen Holzbau, ließ sich an der Wand herabgleiten und saß still auf dem Boden. Edwin, der sich durch Nims Hilfe selbst retten und zur Waldütte fliehen konnte, Nim, Jenna und Mo’karu schauten betrübt zu Boden. Nobles Blick war starr. Er wusste nun, dass sie es mit Gegnern zu tun hatten, deren magisches Potenzial weit über dem der gewöhnlichen Welt lag. Diese Schattenfrau gehörte zu jenen elitären wenigen, deren Macht eine ganze Stadt manipulieren konnte. Als Kaelon hereinkam, warf Noble ihm einen vernichtenden, vorwurfsvollen Blick zu. Der Elf hatte sie ausgeliefert, hatte sie in diese Zelle gebracht, aus der sie nun als Flüchtige entkommen waren. „Was ich mich frage, ist“, begann Noble, die Stimme leise, aber scharf in der Hütte widerhallend, „was hat die Unterwelt für ein Interesse daran, uns aus dem Gefängnis zu befreien? Warum scheren die sich überhaupt um unser Schicksal?“ Niemand hatte eine gute Antwort. Mo’karu stand schwerfällig auf. Er ging zu seinem Regal, kramte eine lange Pfeife und etwas Kraut hervor. Er stopfte sie bedächtig, trat zu Noble und bat ihn wortlos um Feuer. Als der Zauberer die Pfeife sicher entzündet hatte, nahm Mo’karu einen tiefen Zug. Der Rauch füllte seine Lungen, beruhigte das Pochen in seinen Schläfen ein wenig. „Ich habe ein Problem, meine Leute“, sagte Edwin plötztlich nachdenklich durch die Rauchschwaden. „Meine Brustplatte liegt noch in der Apotheke. Ich habe keine Brustplatte... falls es jemand mal aufgefallen ist.“ Er sah Nim fordernd an. „Wir haben sicher jemanden hier in der Runde, der unauffällig Ausrüstungsgegenstände besorgen kann.“ Doch Nim zeigte nur zum Fenster. Noble trat heran, öffnete es und lehnte sich hinaus. Dort draußen lagen ihre Sachen. Die Schattenfrau hatte sie gebracht. Edwin stürzte sich förmlich auf seine geliebte Brustplatte, zog sie an sich, als wäre sie ein alter Freund. Nobles Unbehagen wuchs. „Irgendjemand will wirklich, dass wir nicht mehr in diese Stadt zurückkehren, wenn die uns schon unsere ganzen Sachen hinterhertragen“, stellte er in den Raum. Die Diskussion der Gruppe flammte auf. Fliehen? Bleiben? Wer zog die Fäden? Noble lauschte den wirren Theorien. „Die erste Reihe sind immer Bauern auf dem Schachfeld“, warf er fatalistisch ein. Er sah in die Gesichter seiner Gefährten – ein Zwerg, eine Priesterin, ein Fuchshalbling, ein Waldläufer, ein Affenmensch. „Wir sind Bauern, die aus einer Stadt vertrieben wurden. Und mit uns wird gespielt.“ Als es zur Abstimmung kam, ob sie am nächsten Tag das Lager der Banditen oder den Tempel aufsuchen sollten, hob Noble bestimmt die Hand für den Tempel. Sie mussten wissen, wer Freund und wer Feind war. Sie konnten nicht ewig davonlaufen. Um die hitzige Stimmung abzukühlen, kramte Mo’karu ganz hinten aus seinem Schrank eine alte, verstaubte Flasche selbstgebrannten Kräuterschnaps hervor. Er sah Edwin fragend an, brach das Siegel der Flasche und goss dem Zwerg den starken Alkohol in dessen Krug. Morgen würde ein neuer Tag beginnen. Ein Tag, an dem sie als Flüchtige erwachen würden. Aber für heute Nacht, in der relativen Sicherheit dieser Hütte, war Noble Rose am Leben – und er war fest entschlossen, die Hand zu finden, die die Figuren auf diesem verdammten Schachbrett bewegte.

  3. 30. Mai 2026 · 20:56 Uhr · Kapitel 3 · Tempel · Artell

    Verdacht und Vorurteile

    Der nächste Morgen begann schon recht früh, kurz nachdem die ersten warmen Sonnenstrahlen den Horizont berührten und sich ihren Weg durch die Ritzen der hölzernen Fensterläden bahnten. Noble lag noch irgendwo völlig verloren und tief vergraben zwischen den dicken Fellen und Decken auf dem Boden von Mo’karus Hütte. Irgendwo in der Grauzone zwischen Traum und Realität drangen plötzlich dumpfe Stimmen an Nobles Ohr. Sie wirkten seltsam nah, aber durch den schweren Schleier des Schlafs gleichzeitig unendlich fern.

    Er hörte ein tiefes, verschlafenes Grummeln – unverkennbar Mo’karu. Das Geräusch von schweren Schritten auf den Holzdielen folgte, fast so, als würde der Affenmensch noch im Halbschlaf zu seiner Haustür trotten, weil draußen jemand angeklopft hatte. „Ach, ist bestimmt nichts Wichtiges…“, dachte sich Noble schlaftrunken, zog sich die Decke nur noch weiter über die Ohren und versuchte, dem Gerede einfach nicht weiter zuzuhören. Nach dem Chaos der letzten Nacht hatte er sich jede Minute Extraschlaf redlich verdient. Doch der Plan, einfach weiterzuschlafen, ging nicht auf. Die Stimmen verstummten nicht. Ganz im Gegenteil: Das ruhige, alltägliche Gespräch wurde allmählich lauter und lauter. Nicht, weil die Sprechenden hitziger wurden oder stritten, sondern weil sie sich während des Redens Schritt für Schritt dem Schlafraum näherten. Die Worte hallten deutlicher von den Holzwänden wider, und Nobles Verstand schaltete langsam, aber sicher in den Aufwachmodus um, als die Schritte direkt vor seiner Tür stoppten. „Offensichtlich führe ich ja jetzt ein kleines Gasthaus“, grummelte Mo’karu mit tiefer, rauer Morgenstimme, als er die Gäste vollends in den Raum bat. „Möchtet ihr etwas essen oder trinken?“

    Genau das war Nobles Signal. Bei dem bloßen Gedanken an etwas Leckeres, das seinen gähnend leeren Magen füllen könnte, wurden die letzten Ketten des Traumlandes schlagartig gesprengt. Das Hungergefühl war sofort hellwach. Mit noch völlig verschlafenen Augen drückte Noble sein Gesicht mühsam durch den Haufen aus Decken und Fellen. Sein völlig ungekämmter, wild in alle Richtungen abstehender Rotschopf wirkte in dem dämmrigen Morgenlicht wie eine kleine, feurige Kugel.

    „Essen klingt super…“, brachte Noble mit belegter Stimme und noch leicht lallend hervor, während er sich den Schlaf aus den Augen rieb. Er blinzelte in die Runde. „Was gibt’s denn?“

    Mo’karu hielt mitten in der Bewegung inne, drehte sich um und kniff die Augen zu zwei schmalen Schlitzen zusammen, als er den zerzausten Feuermagier erblickte.

    „Steh erst mal auf und mach dich nützlich, Junge!“, entgegnete er humorlos, aber mit einem Unterton, der keinen Widerspruch duldete. „Wasch das Gemüse und schneide es klein. Wir sind hier nicht in einer kaiserlichen Herberge.“ Mit einer vagen Handbewegung zeigte der Affenmensch in eine Ecke der Hütte. Dort befand sich ein einfaches, kleines Holzregal, in dem ordentlich aufgereiht verschiedene Gemüsesorten, frische Knollen, knackige Salate und eine Auswahl an duftenden Wildkräutern lagerten. Ein Paradies für jeden Waldläufer. Noble seufzte leise, schälte sich widerwillig aus seinen warmen Decken und rappelte sich auf. Er trottete zu dem Regal und suchte es mit hungrigen, fast schon verzweifelten Blicken ab.

    Seine Augen wanderten von Reihe zu Reihe, in der Hoffnung, irgendwo zwischen dem ganzen Grünzeug ein schönes Stück geräucherten Schinken, eine Wurst oder zumindest ein paar frische Eier ausfindig zu machen. Leider vergebens. Bei Mo’karu stand heute offensichtlich ein rein vegetarisches Dschungel-Frühstück auf dem Speiseplan. Noble wandte den Blick von dem enttäuschenden Grünzeug ab und musterte die Personen, die sich mittlerweile im Raum befanden. Da war natürlich Mo’karu, der bereits früh am Morgen mit verschränkten Armen dastand und Kommandos verteilte wie ein junger General auf dem Exerzierplatz. Daneben lehnte Kaelon lässig an der hölzernen Wand – der Elf hatte die Nacht lieber draußen im feuchten Gras verbracht, wieso auch immer man so etwas freiwillig tat. Doch da war noch jemand. Ein neues Gesicht im Raum, neu, aber keineswegs fremd: Nim, der Fuchshalbling. Noble spürte, wie sich seine Nackenhaare kurz aufstellten. Er kommentierte die plötzliche Anwesenheit des Halblings nicht, sondern zog beim Anblick der spitzen Fuchsohren und des buschigen Schweifs lediglich skeptisch eine Augenbraue nach oben. Noble traute Nim nicht weiter, als er eine Tonkapsel werfen konnte; der Kerl war ihm einfach eine Spur zu geheimnisvoll.

    Doch ein erneuter, deprimierter Blick zurück zum Gemüseregal ließ diesen finsteren Gedanken gar nicht erst weiterwachsen. Noble atmete tief durch und entspannte sich wieder. Soll er doch hier sein, dachte er sich achselzuckend. In dieser spartanischen Bude gab es für einen Dieb oder Spion eh absolut nichts von Wert zu holen. Das Höchste der Gefühle wären ein paar geklaute Möhren oder ein Bund Petersilie. Und ganz ehrlich? Beim Anblick dieses gigantischen Berges aus vitaminschonendem Grünzeug würde Noble dem Fuchs es nicht mal verurteilen, wenn er ihm den Salat stibitzte. So bliebe Noble wenigstens der Küchendienst erspart. Mit einem leisen Seufzen griff Noble nach einer schrumpeligen Knolle und fing an, das Gemüse lustlos zum Waschzuber zu tragen.

    Noble trottete zum Waschbecken, drehte den hölzernen Wasserkran auf und fing das kühle, erfrischende Nass in seinen zusammengelegten Handflächen auf. Mit einem tiefen Seufzer klatschte er sich das kalte Flusswasser ins Gesicht, um die letzte bleierne Müdigkeit wegzuspülen. Danach nahm er einen großen Schluck direkt aus dem Hahn und begann, seinen Mund gründlich auszuspülen. Er verzog das Gesicht. Eine Zahnbürste hatte er hier im Wald im Moment leider nicht zur Hand, und der pelzige Geschmack im Mund war nach dem gestrigen Abenteuer nicht gerade feierlich.

    Als sein Blick wieder auf das vollgestopfte Gemüseregal fiel, musste er unwillkürlich schmunzeln. Bei dem Gedanken an die Unmengen von Minze, Salbei und den ganzen wilden Kräutern, die er gleich zwangsweise essen würde, wurde ihm einiges klar: Die Hälfte von diesem Zeug wird in der Stadt sowieso zu teurer Zahnpasta verarbeitet. Im Grunde betrieb er gleich also eine hocheffektive, biologische Zahnhygiene im Vorbeigehen. Das beruhigte sein Gewissen ungemein. Er spuckte das Wasser aus, wischte sich den Mund mit dem Ärmel ab, schnaufte einmal tief durch und drehte sich dann mit einem hoffnungsvollen Funkeln in den Augen zur Runde um. „Kann von euch vielleicht zufällig jemand angeln?“, fragte er laut und sah dabei besonders Kaelon und Nim erwartungsvoll an. Wenn er schon das Gemüse schnippeln musste, gab es ja vielleicht die winzige Chance, dass einer der beiden Naturbegeisterten ihm wenigstens ein ordentliches Stück Fisch als Beilage besorgten konnte.

    Mo’karu schaute direkt rüber zu Kaelon. Der Elf drückte sich bereits mit einer fließenden Bewegung von der Holzwand ab, als hätte er Nobles Frage nur abgewartet und gewusst, dass nun seine Expertise gefragt war. Er nickte Noble kurz zu, wandte sich dann an den Affenmenschen und fragte mit ruhiger Stimme: „Hast du eine gute Angelstelle hier in der Nähe?“ Mo’karu legte den Kopf leicht schief, verschränkte die massiven Arme vor der Brust und erwiderte mit einem rauen Schmunzeln: „Du bist ein Waldläufer, ein Kind der Wildnis. Ich bin mir sicher, du wirst da draußen am Fluss weitaus besser als ich eine geeignete Angelstelle finden.“

    Es war halb Anerkennung seiner Fähigkeiten, halb die typisch pragmatische Art des Affenmenschen, lästige Arbeit an die am besten Geeigneten abzuwälzen. Kaelon hob amüsiert eine Augenbraue, strich sich eine Strähne seines braunen Haares zurück und schien die Herausforderung stillschweigend anzunehmen. Noble schöpfte im Hintergrund sofort neue Hoffnung. Fisch bedeutete Proteine, und Proteine bedeuteten, dass er sich nicht ausschließlich von Mo’karus Kaninchenfutter ernähren musste. Er begann plötzlich mit deutlich mehr Elan, die erste Knolle im Waschbecken abzuschrubben.

    Nims spitze Fuchsohren zuckten kurz auf. Er zog die Schultern hoch, schüttelte mitleidig den Kopf, während er zusah, wie der Affenmensch den Elfen über die hiesige Natur aufklärte, und murmelte mit einem ganz feinen Unterton, den Noble beim besten Willen nicht einordnen konnte: „Direkt in eine Schublade gesteckt… kenn ich von den Stadtleuten auch nicht anders.“

    Mo’karu fackelte nicht lange und schoss einen herrlich grimmigen Blick rüber zu dem Fuchshalbjungen. „Ich werd ja wohl noch von einem echten Waldelfen erwarten können, dass er sich in der Natur auskennt!“, grollte er, die Hände in die Hüften gestemmt. Nim grinste nur schelmisch, sichtlich amüsiert darüber, wie leicht sich der große Kerl aus der Reserve locken ließ, und ging gar nicht weiter darauf ein. Er machte eine vage, abwinkende Handbewegung und lehnte sich wieder zurück. Kaelon hingegen blieb völlig die Ruhe selbst. Das Geplänkel der beiden schien an ihm abzuprallen wie Regen an den Blättern. Er griff schwiegsam nach seiner Tasche, überprüfte kurz die Riemen, nickte der Runde einmal kühl zu und machte sich auch schon auf den Weg nach draußen in Richtung Flussbett. Noble sah ihm mit einem Stoßgebet hinterher: Bring einfach Fisch mit, spitzohriger Freund. Bring einfach ganz viel Fisch mit, oder ein Wildschwein. In der Hütte kehrte nach dem kurzen Wortgefecht wieder etwas Ruhe ein, und für die nächsten Minuten ging jeder seiner Beschäftigung nach. Es entwickelte sich eine seltsame, aber funktionierende Emsigkeit. Noble wusch, schälte und schnitt das Gemüse mit einer Präzision, die er sonst nur beim Abmessen von Alchemiezutaten an den Tag legte. Mo’karu fing derweil an, das Wasser über der Feuerstelle anzuheizen, und bereitete mit ein paar geschickten Handgriffen den großen Suppentopf vor, um mit dem Kochen zu beginnen, sobald die Zutaten bereitstanden.

    Und Nim? Der Fuchshalbling unterstützte die Gruppe auf seine ganz eigene, feine Art: indem er absolut gar nichts anfasste und seine Hände demonstrativ genau dort ließ, wo jeder im Raum sie sehen konnte. Angesichts von Nobles tiefem Misstrauen war das wahrscheinlich sogar die produktivste Aufgabe, die Nim an diesem Morgen übernehmen konnte.

    Das leise Klackern von Nobles Messer auf dem Holzbrett und das beginnende Knistern des Feuers unter dem Topf waren die einzigen Geräusche, die das Warten auf Kaelons hoffentlich erfolgreichen Fischzug überbrückten. Mo’karu rührte mit einem großen Holzlöffel im dampfenden Kochtopf herum, hielt dann aber kurz inne. Er blickte über die Schulter zu dem Fuchshalbling, der immer noch unbeteiligt danebenstand.

    „Wie ist die Lage in der Stadt und an der Unfallstelle?“, fragte Mo’karu schließlich mit gedämpfter, ernster Stimme.

    Nim legte den Kopf schief, die spitzen Ohren zuckten kurz, während er nachdenklich an der Wand lehnte. „Es sind ein paar mehr Wachen da“, entgegnete er nach kurzem Überlegen schulternzuckend. „Aber die Lage scheint nicht wirklich anders zu sein als gestern. Der Marktplatz ist eben abgesperrt.“ Mo’karu runzelte tief die Stirn. Das Brodeln des Wassers schien plötzlich lauter zu werden. „Mehr Wachen? Was tun sie?“

    Nim bemerkte sofort, wie sich Mo’karus Tonfall veränderte – die lockere Morgenstimmung war schlagartig verflogen, ersetzt durch pure Anspannung. Nim hob beschwichtigend die Hände. „Die stehen da einfach rum. Ich habe nicht wirklich genau drauf geachtet, ich wollte nur schnell wieder raus aus den Toren.“ „Ok…“, entgegnete Mo’karu langsam, sichtlich unzufrieden mit der vagen Antwort. Er trat einen Schritt vom Topf weg, fixierte den Halbling und wechselte zu einem noch leiseren Flüsterton. „Und sonst? Ist dir auf dem Weg hierher irgendetwas aufgefallen? Wird jemand vielleicht…“

    Mo’karu schluckte schwer, bevor er das letzte Wort aussprach, und warf dabei einen schnellen, besorgten Seitenblick zu Noble, der immer noch am Gemüsebrett stand. „…gesucht? Oder sind irgendwelche Bewohner der Stadt in Ungnade gefallen? Gab es Gerüchte über?“

    Noble hielt mitten in der Bewegung inne. Das Messer schwebte über einer Karotte. Er hielt den Atem an und starrte zu Nim rüber, während ihm das Herz augenblicklich wieder bis zum Hals schlug. Jetzt würde sich zeigen, ob Tiberius' Nebel Nobles Gesicht wirklich aus dem Gedächtnis der Wachen gelöscht hatte – oder ob Nims Antwort ihr Todesurteil war.

    „Tatsächlich…“, setzte der Fuchshalbling an. Er zog das Wort künstlich in die Länge und machte eine quälend lange Pause, während er den Blick an die Decke richtete und so tat, als würde er unendlich angestrengt nachdenken. In diesen wenigen Sekunden der Stille entglitten Noble im Geiste tausend verzweifelte Gebete zu sämtlichen bekannten Göttinnen. In seinem Kopf packte er gedanklich schon seine Koffer für ein dauerhaftes Leben im Unterholz. Der eigentlich wohlerzogene Feuermaguier war bereits kurz davor, Frieden mit seinem Schicksal zu schließen und ab jetzt bis an sein Lebensende jeden verdammten Tag Zahnpasta-Kräuter und rohe Möhren essen zu müssen. Er sah sich schon im Geiste als bärtiger Einsiedler im Gebüsch hocken, mit dem Mürrischen Affenmenschen als einzigen Weggefährten an seiner Seite.

    Nim schien diese kleine, psychologische Spielerei seinerseits sichtlich zu gefallen. Es war nicht einmal auf eine bösartige oder fiese Art gemeint, sondern einfach seine typisch neckische Halblings-Natur, die es liebte, die Reaktionen anderer auszutesten.

    Als er Nobles panisch geweitete Augen sah, erlöste er den Feuermagier aber endlich aus seiner kleinen, persönlichen Hölle. Er schmunzelte und fuhr mit den erlösenden Worten fort: „…tatsächlich habe ich überhaupt nichts in der Richtung gehört. Und ich habe beim Rausgehen auch keine neuen Fahndungsbilder oder Steckbriefe an den Mauern hängen sehen. Ihr seid sauber. Zumindest vorerst.“ Noble stieß einen so tiefen Seufzer der Erleichterung aus, dass fast die Kräuter vom Holzbrett geweht worden wären. Seine Schultern sackten nach unten und er ließ das Küchenmesser mit einem lauten Klack fallen. Tiberius’ Amnesie-Nebel hatte also anscheinend gehalten, was Noble sich zusammengereimt hatte. Die Wachen hatten keine Ahnung, wer sie schlafen gelegt hatte, doch wirklich sicher konnte er sich noch nicht sein. Zwar war die Aussage von Nim ein weiteres starkes Indiz für das manipulative Wirken von Tiberius' Schlafnebel, aber eine hundertprozentige Entwarnung war es noch lange nicht. Vorsicht ist besser als Nachsicht, dachte sich Noble. Eine Stadtwache vergaß vielleicht das Gesicht, aber sie vergaß nicht den Überfall.

    Mo’karu, der Nobles Zerrissenheit genau spürte, konnte dessen Gesichtsausdruck mittlerweile besser lesen als jedes geschriebene Buch. Er senkte die Stimme und versuchte, beruhigend auf den Flammenbändiger einzuwirken: „Ich kann mich selbst an absolut nichts erinnern, Junge. Ich bin mir fast sicher, dass die Wachen ebenfalls keinen blassen Schimmer haben, was gestern Nacht vorgefallen ist. Für die war da einfach nur lila Rauch und dann das Erwachen mit Kopfschmerzen.“ Nim schaute unterdessen völlig verdutzt zwischen den beiden hin und her. Seine spitzen Ohren zuckten aufgeregt. Er hatte zwar keine Ahnung, von was für einem Nebel oder welcher Amnesie die beiden da eigentlich redeten, aber als gerissener Halbling konnte er relativ schnell zwischen den Zeilen lesen und sich sein ganz eigenes Bild der letzten Nacht zusammensetzen. Er behielt seine Schlüsse jedoch erst einmal für sich.

    „Beruhigt dich das etwas?“, schob Mo’karu hinterher. Noble zögerte keine Sekunde. Er zischte ein schnelles, kaltes „Nein!“ in den Raum und wandte sich demonstrativ wieder dem Schneiden des Gemüses zu. Er hackte jetzt merklich schneller und energischer auf eine Karotte ein, als müsste er seine aufgestaute Paranoia an ihr auslassen. Aus den Augenwinkeln konnte er dabei genau sehen, wie Nim ihn aus seiner Ecke heraus intensiv beobachtete. Der Fuchshalbling schien Nobles nervöses Verhalten extrem amüsant zu finden und grinste einfach nur stillschweigend in sich hinein.

    Die Zeit des Morgens verstrich langsam, und die Sonne wanderte Stück für Stück höher am Himmel, während sie ihre warmen Strahlen durch die Wipfel der Uferbäume warf.

    In der Hütte lief die kulinarische Vorbereitung auf Hochtouren. Das Gemüse war dank Nobles energischer Schnippelarbeit schließlich vollständig geschält, gewaschen und in mundgerechte Stücke zerlegt. Mo’karu stand dampfend am Herd und kochte bereits fleißig einen kräftig duftenden Eintopf zusammen, den er mit einer großzügigen Handvoll seiner getrockneten Wildkräuter verfeinerte. Sogar ein kleiner kulinarischer Schatz hatte sich noch angefunden: In einem der hinteren Regale stieß Mo’karu auf einen alten, etwas hart gewordenen Laib Brot. Perfekt, um ihn auf den heißen Steinen neben der Feuerstelle noch einmal etwas aufzubacken und wieder knusprig zu machen. Das einzige Puzzleteil, das jetzt noch zum perfekten Frühstück fehlte, war der Waldelf mit den prächtigen, dicken Fischen.

    Noble lief allein bei dem Gedanken daran bereits das Wasser im Mund zusammen. Sein Magen knurrte mittlerweile so laut, dass es das Blubbern des Eintopfs fast übertönte. Er hielt den Blick fest auf den Eingang gerichtet und drückte sich innerlich die Daumen. Er konnte es kaum noch erwarten, dass endlich die schwere Holztür aufging und Kaelon dort mit einem breiten, stolzen Grinsen auf den Lippen stand, während er einen ganzen Bund frisch gefangener, silberglänzender Fische in die Höhe hielt. Eine ordentliche Portion über dem offenen Feuer geröstet – das war genau das, was Nobles strapazierte Nerven jetzt brauchten. Schritte näherten sich der Hütte. Drinnen war der Tisch bereits spartanisch, aber ordentlich gedeckt, und die Vorfreude im Raum war mittlerweile unendlich groß. Sogar Nim ließ sich von der kollektiven Hungersnot anstecken. Der Fuchshalbling saß auf seinem Hocker und klapperte ungeduldig mit dem Besteck auf der Tischplatte. „Ich könnte jetzt bestimmt einen ganzen Hecht essen!“, verkündete er mit gierig zuckenden Ohren.

    Noble nickte aufgeregt und stimmte dem Fuchshalbling dieses eine Mal sogar uneingeschränkt zu. „Oder ein leckerer Karpfen… oder eine saftige Forelle!“, schwärmte er mit verträumtem Blick. Vor seinem inneren Auge schmatzte Noble bereits genüsslich vor einer prachtvollen, im Feuer brutzelnden Fischplatte, deren Duft die ganze Hütte erfüllte. Seine Geschmacksnerven waren im absoluten Ausnahmezustand. Dann war es endlich so weit. Die Klinke bewegte sich und die schwere Holztür öffnete sich langsam.

    Das gleißende Licht der Morgensonne strömte herein und umhüllte die Gestalt, die im Rahmen stand. In diesem Moment ließ das Gegenlicht Kaelon für Noble aussehen wie einen waschechten Engel, geschickt von den Göttinnen persönlich, um die hungrigen Seelen im Wald vor dem Gemüse-Tod zu retten. Ein breites, absolut hoffnungsvolles Grinsen machte sich auf Nobles Gesicht breit. Er starrte dem Elfen mit aufgerissenen, leuchtenden Augen entgegen – fast wie ein kleines Kind, das am Geburtstag gerade das größte Geschenk des Jahres überreicht bekommt. Nobles Blick schnellte sofort nach unten. Der Flammenbändiger schaute erwartungsvoll in Kaelons rechte Hand… nichts! Ein kleiner Funke Panik flammte auf. Noble blickte blitzschnell rüber in Kaelons linke Hand… auch nichts! Sein freudiges Lachen gefror augenblicklich ein und verzog sich zu einem Ausdruck des nackten Entsetzens. Das konnte nicht sein. Er begann, den Elfen panisch mit den Augen abzusuchen. Seine Schultern? Kein Tragegurt mit Beute. Seine Hüfte? Keine Tasche, aus der eine Schwanzflosse ragte. Überall… absolut kein Fisch weit und breit. Kaelon stand da so elegant und unbeladen, als wäre er gerade von einem entspannten Morgenspaziergang zurückgekehrt. Auch Mo’karu hielt in seiner Bewegung am Suppentopf inne und schielte mit gerunzelter Stirn zu Kaelon rüber. Seine Augen wanderten prüfend über den Elfen, um herauszufinden, wo dieser die Fische vielleicht sonst noch hätte mit sich tragen können. Hatte er sie draußen am Fluss gelagert? Waren sie in ein Tuch gewickelt?

    Doch alles, was Kaelon tat, war ein etwas gequältes, verzweifeltes Grinsen aufzusetzen. Er hob langsam seine rechte Hand und streckte die Handfläche nach oben. Darin lagen, fein säuberlich aufgereiht, ein paar magere, tiefrote Waldbeeren. „Die… die kann man essen“, sagte er mit bemerkenswert ernster Stimme und versuchte dabei angestrengt, nicht allzu gekränkt in seinem Stolz als waschechter Waldelf zu wirken. Offensichtlich war der Fischzug im Fluss ein absolutes Desaster gewesen. „Noch mehr Buschpflanzen?!“, fauchte Noble fassungslos. Seine Stimme überschlug sich fast vor lauter Enttäuschung. Das strahlende Kindheits-Grinsen auf seinem Gesicht implodierte augenblicklich. Seine Augen kniffen sich zu zwei winzigen, gefährlich blitzenden Schlitzen zusammen, in denen man für einen kurzen Moment ein echtes magisches Vorfeuer lodern sehen konnte. Noble starrte die mickrigen Beeren an, als hätten sie ihm persönlich den Krieg erklärt. Wenn Blicke töten könnten, wäre dies im sonnendurchfluteten Türrahmen der Hütte ganz sicher der allerletzte Lebensmorgen des stolzen Waldelfen gewesen. Nim hielt im Hintergrund augenblicklich mit dem Besteckklappern inne und hielt sich schadenfroh eine Hand vor den Mund, um ein lautes Losprusten zu unterdrücken.

    Mo’karu trat einen Schritt vom Herd weg und musterte die winzigen Beeren in Kaelons Hand mit einem sichtlich fragenden, fast schon mitleidigen Blick. Der mächtige Affenmensch sah aus, als bräuchte er allein drei dieser Beeren, um überhaupt einen Vorgeschmack zu bekommen. Der Waldelf spürte den kollektiven Druck im Raum und entgegnete direkt, während er die Hand wieder sinken ließ: „Das mit den Fischen hat nicht geklappt. Sie wollten einfach nicht beißen. Etwas weiter oben am Fluss scheint sie wohl zu beunruhigen… das Wasser war seltsam unruhig.“

    Noble, dessen Träume von einer saftig gebratenen Forelle gerade in tausend Teile zersprungen waren, fuhr heftig herum. Er fauchte quer über den gedeckten Tisch in Richtung des Elfen: „Hier ist gleich was ganz anderes ‚beunruhigt‘, mein spitzöhriger Freund!“

    Mit dem Gesicht einer wütenden Gewitterwolke, leicht schmollend und absolut trotzig, ließ sich der Flammenmagier mitten im Raum im Schneidersitz auf den hölzernen Boden plumpsen. Er verschränkte die Arme eng vor der Brust, starrte verbissen auf die Dielen und schüttelte einfach nur fassungslos den Kopf. Seine persönliche Hölle aus kochendem Grünzeug war nun endgültig Realität geworden. Nim konnte sich nun nicht mehr zurückhalten und ließ ein leises, glucksendes Lachen hören, während Mo’karu tief seufzte und den Holzlöffel wieder in die Hand nahm. „Dann gibt es wohl… vegetarischen Eintopf“, brummte der Affenmensch.

    Während des Essens herrschte ein beinahe andächtiges Schweigen in der Hütte, das nur vom leisen Klappern der Holzlöffel unterbrochen wurde. Noble saß mit mürrischem Gesichtsauschnitt am Tisch und schlürfte die Suppe mit dem Grünzeug. Zu seinem eigenen, tiefsten Bedauern musste er sich insgeheim eingestehen: Das Zeug schmeckte tatsächlich nicht mal schlecht. Mo’karu verstand sein Handwerk mit den Wildkräutern, und das frisch aufgebackene Brot gab dem Ganzen eine herrlich rustikale Note. Doch Nobles verletzter Stolz – und sein enttäuschter Magen – ließen es nicht zu, dass er diese kulinarische Genugtuung auch nur im Ansatz zeigte. Stattdessen hielt er den Kopf tief über seine Schüssel gebeugt und fixierte Kaelon ununterbrochen aus dem Augenwinkel. Jedes Mal, wenn der Elf elegant den Löffel zum Mund führte, erntete er von Noble einen Blick, der so finster und giftig war, als wolle der Feuermagier ihn auf der Stelle mit einem uralten, schrecklichen Flammenfluch belegen.

    Kaelon tat sein Bestes, den glühenden Blick des Rotschopfs einfach zu ignorieren und seine Suppe in aller Seelenruhe zu genießen, während Nim das lautlose Drama zwischen den beiden bei jedem Bissen mitverfolgte.

    Mo’karu brach schließlich das Schweigen, legte den Holzlöffel beiseite und stützte die massiven Unterarme auf den Tisch. „Wir sollten zusammentragen, was gestern rund um die Explosion alles an Informationen gesammelt wurde.“ Er blickte ernst in die Runde und setzte fort: „Wir waren uns alle relativ einig, dass das ganze Ereignis sehr suspekt wirkt, fast schon orchestriert. Laut Nim wurde die Wachenanzahl deutlich erhöht und ein hochrangiger Beamter der Stadt wurde speziell eingeteilt, um die Detonationsstelle zu untersuchen. Die Wachen sind angehalten, keine Auskunft zu geben oder Fragen zu beantworten.“

    Der Affenmensch nickte kurz, als er die Fakten im Kopf ordnete. „Des Weiteren wurden Glassplitter einer Phiole gefunden, die uns Anhaltspunkte gaben, weiter nachzuforschen. Ab hier macht mir meine Erinnerung wegen dieses verdammten Nebels leider einen Strich durch die Rechnung. Aber laut Noble haben wir eine intakte Glasphiole samt Inhalt bergen können, die gerade bei Tiberius zu weiteren Untersuchungszwecken in der Apotheke vorliegt. Habe ich etwas vergessen?“ Nim, der bisher still an seinem Platz gesessen hatte, schaute Noble nun mit einem kurzen, unverschämt frechen Grinsen an. Er rührte betont langsam mit seinem Löffel in der Suppe, sah den Flammenmagier direkt in die Augen und sagte mit spielerischem Unterton: „Das mehr Wachen eingesetzt wurden, scheint, glaube ich, einen ganz anderen Grund zu haben.“

    Noble biss sich augenblicklich so fest auf die Unterlippe, dass es fast wehtat. Sein Herz machte einen nervösen Satz. Der Fuchshalbling genoss den Moment sichtlich, machte eine kleine Pause und fuhr dann fort: „Gestern lagen vier Wachen bewusstlos um die Unfallstelle herum. Und sogar einer in einer finsteren Gasse… und es schien ganz so, als hätte jemand sie danach sogar noch eiskalt ausgeraubt.“ Elegant spießte Nim mit der Gabel eine Kartoffel auf und schob sie sich genüsslich in den Mund.

    Noble wandte seinen Blick hastig ab und starrte intensiv auf den Boden seiner Suppenschüssel, als wäre das Gemüse darin plötzlich das Spannendste auf der ganzen Welt. Seine Ohren liefen passend zu seinen Haaren tiefrot an. „Jemand?“, fragte Mo’karu mit gerunzelter Stirn und blickte misstrauisch von Nim zu Noble. Er ahnte sofort, dass an der Geschichte mehr dran war, als der Flammenmagier ihm am Vorabend erzählt hatte.

    „Keine Ahnung“, sagte Nim unschuldig und zuckte mit den Schultern. „Ich bin doch auch nur flüchtig dran vorbeigelaufen. Also, irgendetwas muss die Wachen ja anscheinend hinterhältig bewusstlos geschlagen haben… oder so was in der Art… ganz komisch. Die lagen da einfach wie die Fliegen. Ich vermute, das hat in der Führungsebene einfach allgemeine Alarmbereitschaft ausgelöst.

    Erst ein Sabotageakt oder Anschlag auf dem Markt und dann noch reihenweise bewusstlose und ausgeraubte Wachen?“

    Nim schüttelte theatralisch den Kopf, legte die Stirn in tiefe Falten und spielte ein absolut perfektes, aufgesetztes Entsetzen vor, während er völlig beiläufig ein großes Stück von seinem knusprig aufgebackenen Brot abbiss. Er genoss es sichtlich, das Feuer der Paranoia unter Nobles Hintern am Lodern zu halten, ohne ihn direkt an den Pranger zu liefern.

    Der Flammenbändiger spürte, wie Mo’karus misstrauischer Blick schwer auf ihm lastete. Er zwang sich, die Fassung zu wahren und sah dem Affenmenschen direkt in die Augen. „Unfassbar“, sagte Noble mit mühsam gespielter Entrüstung und schüttelte langsam und nachdrücklich den Kopf. „Ich kann mir beim besten Willen nicht denken, wer denn wehrlose, bewusstlose Wachen beklaut. Was für kriminelles Pack treibt sich eigentlich in dieser Stadt herum?“

    Während er sprach, hielt er Mo’karus forschenden Blick eisern stand und verstärkte das Kopfschütteln subtil, als wolle er ihm mit jeder Faser seines Körpers signalisieren: Ich war das nicht, ich schwöre es dir. Mo’karu brummte tief in seiner Kehle, zog eine Augenbraue hoch und musterte Noble noch ein paar Sekunden, bevor er sich wieder dem Topf zuwandte. Dem Affenmenschen schwante so einiges, aber er beschloss, die Sache vorerst auf sich beruhen zu lassen. Schließlich gab es im Moment wichtigere Probleme.

    Nim setzte mit einem kaum merklichen, diebischen Funkeln in den Augen noch einmal nach: „Wahrscheinlich haben es die Übeltäter als Nächstes bereits auf den Bürgermeister abgesehen. Wer weiß, was diese Verrückten planen.“

    Das war eine Spur zu viel für Nobles ohnehin strapaziertes Nervenkostüm. Er vergaß für einen Moment seine mühsam aufgebaute Tarnung und fauchte aufgebracht über den Tisch in Richtung des Fuchsjungen: „Ich denke ganz bestimmt nicht, dass der Bürgermeister angegriffen wird!“

    Nim zuckte theatralisch zusammen und hob abwehrend die Hände, während er ein erschrockenes Gesicht machte. „Schon gut, schon gut… bitte verbrenn mich nicht“, gab er mit gespielter Unterwürfigkeit zurück. Er senkte den Blick wieder auf seinen Teller, löffelte seelenruhig seine Suppe weiter und freute sich im Stillen diebisch darüber, wie herrlich leicht sich der feurige Noble aus der Reserve locken ließ. Mo’karu räusperte sich lautstark, um das Geplänkel der beiden endgültig zu beenden, und lenkte das Gespräch zurück auf das Wesentliche.

    „Wie dem auch sei“, setzte der Affenmensch wieder ein und blickte ernst in die Runde. „Unser bester Anhaltspunkt ist und bleibt die Phiole bei Tiberius.

    Wenn wir herausfinden wollen, was hier eigentlich gespielt wird, müssen wir wissen, was in diesem Glas ist. Wir sollten uns bald auf den Rückweg nach Artell machen und dort in der Apotheke unsere Ermittlungen fortsetzen.“ Eine kurze Stille machte sich in der Hütte breit, in der man nur noch das leise Kratzen der Holzlöffel auf den Schüsselböden hörte. Mo’karu nutzte den Moment, um die Pläne für den restlichen Tag zu konkretisieren.

    „Wir wollten uns heute Abend auch wieder mit der Priesterin und dem Zwergen im Taumelnden Eber treffen“, fügte er hinzu. „Vielleicht konnten sie ebenfalls ein paar nützliche Informationen im Tempel sammeln.“

    Nim hielt den Löffel auf halbem Weg zum Mund an. Seine spitzen Ohren zuckten aufgeregt nach vorn. „Taumelnder Eber?“, fragte er mit einem vielsagenden Funkeln in den Augen. „Lädst du uns etwa ein, großer Mann?“

    Mo’karu stellte seine leere Schüssel ab, blickte den Fuchsjungen mit stoischer Ruhe an und wanderte mit seinem Blick langsam nach unten. Er deutete unmissverständlich auf Nims prall gefüllten, schwarzen Rucksack, der mit feinen Schnallen und Riemen absolut sicher verschlossen an der Wand lehnte. „Ich denke, du bist von uns allen hier im Raum im Moment wohl der Wohlhabendste“, brummte der Affenmensch trocken. Nim blickte kurz über die Schulter zu seinem Rucksack, schien den implizierten Vorwurf für eine Sekunde zu mustern und fing dann wieder an, breit zu grinsen. Er legte eine Hand auf die Brust und entgegnete in absolut unschuldigem Tonfall: „Wer, ich? Niemals… ich bin doch nur ein ganz armer Typ, der sich gerade so durchschlägt.“ Mo’karu schaute den Fuchshalbling einfach nur ungläubig an. Er zog die Stirn so tief in Falten, dass seine Augen fast darin verschwanden, ließ die dreiste Behauptung aber letztendlich unkommentiert. Es brachte ja doch nichts, mit einem Fuchs über seine Beute zu diskutieren. Sind alle damit einverstanden, dass wir nach dem Frühstück nach Artell zurückgehen?“, fragte Mo’karu in die Runde und sah jeden Einzelnen nacheinander an.

    Reihum nickten alle zustimmend – bis auf Noble. Dieser begann sofort wieder, sich nervös auf die Unterlippe zu beißen, und knibbelte hektisch an einem Daumen. In seinem Kopf ratterten die Gedanken. Doch als er merkte, dass alle Blicke auf ihm ruhten, nickte schließlich auch er widerwillig.

    Bevor jedoch jemand das Wort wiederergreifen konnte, wanderte Nobles Blick hektisch durch Mo’karus Hütte. Er suchte die Wände ab, sprang plötzlich wie von der Tarantel gestochen auf und griff beherzt nach einer dicken, schweren Felldecke, die über einer Truhe lag.

    „Darf ich mir die ausleihen?“, fragte Noble hastig. Auf eine Antwort wartete er erst gar nicht. Er nahm die Decke bereits fest an sich, schwang sie mit einer schwungvollen Bewegung über seine Schultern und zog sie sich tief ins Gesicht, um im Spiegelbild eines Fensters zu testen, wie gut sie ihn verhüllte. „Du willst dein schönes Gesicht verstecken? Warum?“, fragte Kaelon völlig verwirrt und hob eine Augenbraue. Der Elf verstand die plötzliche Hektik überhaupt nicht.

    Doch Noble antwortete nicht. Stattdessen sackte der sonst so stattliche, stolze Flammenmagier in sich zusammen. Er krümmte den Rücken, zog die Schultern hoch und nahm von einer Sekunde auf die andere die Gestalt eines alten, gebückt laufenden Greises an, der sich mühsam unter der schweren Last seiner Decke vorwärtsbewegte. Unter dem struppigen Fell blitzten nur noch seine Augen hervor, während er versuchte, jede Ähnlichkeit mit dem möglicherweise gesuchten Apothekerjungen aus der vergangenen Nacht im Keim zu ersticken. Alle schauten dem seltsamen Schauspiel ein paar Sekunden lang völlig verdutzt zu. Nim hielt den Löffel still in seiner Hand, Mo’karu kratzte sich am Kopf und Kaelon starrte den plötzlich gealterten Magier einfach nur fassungslos an. Alle schauten dem seltsamen Schauspiel ein paar Sekunden lang völlig verdutzt zu. Nim hielt den Löffel mitten in der Luft an, Mo’karu kratzte sich am Kopf und Kaelon starrte den Magier einfach nur fassungslos an.

    Noble begutachtete die dicke Felldecke noch einmal kritisch, nickte zufrieden und faltete sie dann ordentlich zusammen, um sie sich unter den Arm zu klemmen. „Okay, das könnte funktionieren“, flüsterte er vor sich hin. „Hoffentlich funktioniert mein Plan, wenn es hart auf hart kommt…“ Noch lief er normal und aufrecht mit den anderen mit, aber er wollte für den Fall der Fälle vor den Toren der Stadt gewappnet sein.

    Nachdem die Reste des Frühstücks hastig weggeräumt waren, löschte Mo’karu die Glut im Ofen. Die ungleiche Truppe verließ die schützende Hütte und begab sich langsam auf den Weg durch das dichte Unterholz in Richtung der großen Brücke, die direkt zu den Stadttoren von Artell führte.

    Um die drückende Stille während des Fußmarsches zu brechen, schritt Kaelon an die Spitze der Gruppe und fragte mit Blick auf die fernen Stadtmauern: „Was genau machen wir jetzt in Artell?“

    Mo’karu, der die Arme hinter dem Rücken verschränkt hatte und trotzig voranmarschierte, antwortete prompt: „Erst geht es zu Tiberius in die Apotheke. Wenn ich den alten Apotheker richtig einschätze, schläft der ohnehin nie und sollte schon lange mit der Analyse der Phiole fertig sein.

    Danach verstecken wir uns erst mal bis zur Dämmerung. Heute Abend treffen wir uns dann wie besprochen mit Jenna und Edwin im Taumelnden Eber und werden gemeinsam schauen, ob und wie wir weiter vorgehen. Je nachdem, was Tiberius in diesem Fläschchen gefunden hat.“

    Noble klammerte sich im Gehen etwas fester an seine Felldecke, während das mächtige Steintor von Artell langsam vor ihnen aufragte. Die Wachen am Tor wirkten im hellen Tageslicht noch zahlreicher als am Vorabend, und Nobles Herz begann bereits, wieder merklich schneller zu schlagen.

    „Pssst“, machte Mo’karu plötzlich und drosselte sein Tempo ein wenig, um sich in Richtung Nim zurückfallen zu lassen. Er winkte den Fuchshalbling mit einer kurzen, unauffälligen Handbewegung zu sich hinüber.

    Als Nim mit aufmerksamen Ohren neben ihm herging, fragte Mo’karu ihn mit gedämpfter Stimme, ob er vielleicht in die Stadt vorausgehen könne, um kurz die Tore und den Marktplatz abzuchecken, bevor sie alle zusammen hineinspazierten. „Nach was genau soll ich denn Ausschau halten?“, fragte der Fuchshalbling und blickte neugierig zu dem großen Affenmenschen hoch.

    „Hmm… Ich weiß nicht… vielleicht nach Steckbriefen oder Fahndungsfotos?“, entgegnete Mo’karu und warf dabei einen vielsagenden Blick zu Noble, der ein paar Schritte weiter vorn ging. „Vielleicht wurden ja mittlerweile, im Laufe des Morgens, welche aufgehängt. Wir wollen kein Risiko eingehen.“

    Nim überlegte kurz, tippte sich nachdenklich an das Kinn und schüttelte dann den Kopf. „Bis auf ein neues Plakat von Banditen habe ich da draußen vorhin absolut nichts gesehen…“

    Noble, der eigentlich stur geradeaus gestarrt hatte, hielt mitten im Schritt inne. Seine Ohren hatten das Wort sofort aufgeschnappt. Er wirbelte herum, grätschte mit panisch aufgerissenen Augen in das Gespräch ein und starrte den Halbling fassungslos an.

    „Banditen???“, stieß Noble hervor, während ihm augenblicklich wieder die Farbe aus dem Gesicht wich. In seinem Kopf sah er sich bereits als Kopf einer berüchtigten, steckbrieflich gesuchten Räuberbande aufgeführt – direkt neben Mo’karu dem pelzigen Muskelprotz.

    Kaelon beobachtete Nobles nervöses, beinahe panisches Verhalten ganz genau. Dem Waldelfen schien nun endlich ein Licht aufzugehen; er kombinierte Nobles Angst vor den Wachen, den Gedächtnisverlust und Nims Andeutungen und schien die Situation jetzt langsam richtig einordnen zu können. Ein wissender, leicht besorgter Blick huschte über sein Gesicht.

    „Schau bitte einfach, was du herausfinden kannst“, ergänzte Mo’karu hastig, um Nims Aufmerksamkeit wieder von dem sichtlich durchgedrehten Flammenbändiger abzulenken. Er deutete mit einem Finger vage in Richtung der fernen Stadtmauern. Der Fuchshalbling nickte eifrig, sichtlich froh über ein wenig Action, und machte sich mit schnellen, lautlosen Schritten auf den Weg voraus in Richtung Artell. Für einen Moment sah es so aus, als würde der Rest der Gruppe am Waldrand im Schatten der Bäume warten, bis Nim mit genaueren Informationen über die Torwachen und etwaige Steckbriefe zurückkäme. Allerdings hatte Kaelon seine ganz eigenen Pläne, um die Wartezeit produktiv zu nutzen. Er blieb stehen, griff mit einer fließenden Bewegung in seinen Rucksack und zog sein Cape hervor. Es war ein feiner, wetterbeständiger Umhang, typisch für das Volk der Elfen. Mit einem prüfenden Blick maß er Noble von oben bis unten ab. Anschließend schwang er das Cape über den Flammenbändiger und zog die Kapuze mit geschickten Handgriffen so weit hinunter, dass dessen Gesicht größtenteils im Schatten verdeckt war.

    Kaelon und eine verhüllte Gestalt auf der Brücke

    „Deine Idee mit der Decke war nicht schlecht“, sagte Kaelon mit einem leisen, beruhigenden Lächeln, während er die Schnallen des Umhangs an Nobles Schultern zurechtrückte. „Aber mit meinem Cape solltest du am Stadttor eher wie ein reisender Elf aussehen als eine wandelnde Hüttendecke.“

    Noble dachte gar nicht daran, seine mühsam einstudierte Rolle so einfach aufzugeben. Er klammerte sich fest an die zusammengerollte Felldecke, sackte sofort wieder in sich zusammen und krümmte den Rücken, bis er die Haltung eines uralten Greises eingenommen hatte.

    „Ach, ist das wieder ein schööönes Wetter hier in Artell!“, polterte Noble plötzlich mit einer krächzenden, extrem verstellten Stimme unter der Kapuze hervor. Er hustete theatralisch und zitterte ein wenig mit den Knien, um seiner Performance den letzten Schliff zu verleihen. Kaelon schüttelte amüsiert den Kopf. Während er Nim hinterherschaute, der bereits als kleiner Punkt in der Ferne auf das Tor zusteuerte, fasste der Waldelf einen Entschluss. Wenn Noble schon den gebrechlichen Opa mimen wollte, dann mussten sie das Ganze auch glaubwürdig durchziehen. Ohne Vorwarnung trat Kaelon ganz nah an den Flammenbändiger heran, legte seinen Arm fest um Nobles Hüfte und drückte ihn beherzt, aber bestimmend in Richtung der Stadtmauern vorwärts.

    Nobles absolute Verwirrung war ihm in diesem Moment buchstäblich ins Gesicht geschrieben – was unter der tiefen Elfenkapuze zum Glück niemand erkennen konnte. Sein Körper versteifte sich für eine Sekunde, als er Kaelons festen Griff an seiner Hüfte spürte. Was wurde das hier? Eine Eskorte für den senilen Großvater?

    Doch Noble schaltete schnell. Schritt für Schritt ließ er sich nun von dem Elfen führen, lehnte sich leicht in dessen Seite und setzte sein Schauspiel mit vollem Körpereinsatz fort. Er schlurfte schwerfällig über den staubigen Boden und gab bei jedem zweiten Schritt ein gequältes Ächzen von sich.

    Mo’karu, der mit seinem massiven Wanderstab hinter den beiden stand, beobachtete das ungleiche Paar. Er stieß ein tiefes, sichtlich angestrengtes Brummen aus und murmelte in seinen Bart: „Wenn die Wachen euch beide so sehen, jagen sie uns nicht wegen Brandstiftung, sondern sperren uns direkt wegen Erregung öffentlichen Ärgernisses ein…“

    Mo’karu entschied sich vorerst, am Anfang der Brücke im Schutz der Bäume zu warten. Seine Logik war simpel, aber goldrichtig: Wenn er als riesiger Affenmensch auch noch zusammen mit dem flinken Fuchsjungen, dem eleganten Elfen und dessen vermeintlich steinaltem Greis im Schlepptau durch die Stadtmauer marschieren würde, gäbe das ein viel zu skurriles Bild ab.

    Das würde bei den ohnehin nervösen Torwachen definitiv für sofortige Skepsis sorgen. Also ließ er den beiden „Elfen“ den Vortritt. Noble blickte den gesamten restlichen Weg starr auf den staubigen Boden. Er wagte es nicht, auch nur einmal den Kopf zu heben. Jeder Schritt fühlte sich bleischwer an, während Kaelons Arm an seiner Hüfte ihm die Richtung wies. Plötzlich veränderten sich die Geräusche um sie herum. Das dumpfe Echo von Schritten auf Stein verriet ihm, dass sie das Torhaus erreicht hatten. Dann hörte er, wie Kaelon mit gewohnt melodischer und völlig gelassener Stimme die Torwachen begrüßte.

    Plötzlich veränderten sich die Geräusche um sie herum. Das dumpfe Echo von Schritten auf Stein verriet ihm, dass sie das Torhaus erreicht hatten. Noble starrte wie gebannt nach unten und erkannte direkt vor sich die polierten, silbernen Beinplatten der Stadtwachen. Sie blieben stehen. Dies war der allesentscheidende Moment. Kaelon, völlig gelassen, brach das Schweigen und sagte mit seiner gewohnt melodischen Stimme zu der Stadtwache: „Ich habe dieses Mal eine Begleitung dabei. Ich hoffe, das ist kein Problem?“

    Die Wache musterte die beiden kurz, strich sich über den ledernen Kinngurt und erwiderte mit tiefer, gelangweilter Stimme: „Nein, das ist kein Problem, solange ihr nicht das Gesetz brecht.“

    Bei dem Wort „Gesetz“ zuckte Noble unter dem Cape so heftig zusammen, dass er es augenblicklich zutiefst bereute. Ein eiskalter Schauer lief ihm den Rücken hinunter und sein Herz machte einen gewaltigen Satz.

    Oh nein, schoss es ihm panisch durch den Kopf. Das hat er bestimmt gemerkt! Jetzt sind wir dran. Das war's. Ich muss in den Kerker und da den Rest meines Lebens wieder nur trockenes Brot und blödes Gemüse essen! In seiner Fantasie klickten bereits die Handschellen. Doch zu Nobles unendlichem Glück merkte die Wache absolut nichts von dem inneren Drama des vermeintlichen Greises. Der Wachmann trat einfach beiseite und gab mit einer trägen Handbewegung den Weg frei. Als sie die Linie der Wachen hinter sich gelassen hatten und das Kopfsteinpflaster der Hauptstraße unter ihren Stiefeln auftauchte, fiel Nobles gesamte Anspannung in sich zusammen. Vor lauter Erleichterung kam ihm unter der tiefen Kapuze nur ein völlig nervöses, verschwitztes und tiefes Krächzen über die Lippen:

    „Hahahaha…“

    Kaelon drückte seine Hüfte nur ein bisschen fester, um den hysterisch kichernden Alchemisten zügig in die rettende Menge des Marktplatzes zu schieben, bevor die Wachen es sich doch noch anders überlegten.

    Kaelon flüsterte Noble, ohne die Lippen groß zu bewegen, von der Seite zu: „Wir sind durch die Tore durch, jetzt vermassel nicht alles auf den letzten Metern. Nim ist ein Stück vor uns… Er steht anscheinend am Wachhäuschen.“

    Kurz war es still zwischen den Marktständen, das normale Gemurmel der Händler und Bürger von Artell umgab sie. Und dann, völlig unvermittelt, hörte Noble Nims Stimme in einer demonstrativen, absolut unüberhörbaren Lautstärke durch die Gasse schallen: „Oh, da sind ja neue Steckbriefe! Die waren aber heute Morgen noch nicht da!“

    Noble blieb augenblicklich wie angewurzelt stehen. Unter der Kapuze riss er die Augen so weit auf, dass sie fast aus den Höhlen sprangen. Das Blut in seinen Adern gefror zu Eis. Neue Steckbriefe. Es war vorbei. Bevor er jedoch in Panik rückwärtslaufen oder mitten auf der Straße laut schreiend kollabieren konnte, bemerkte er, wie Kaelon nun leicht, aber bestimmt anfing, ihn von hinten zu schubsen und vorwärts zu zerren. Der Elf dachte gar nicht daran, hier mitten auf dem Präsentierteller stehenzubleiben. Noble stemmte sich instinktiv mit den Hacken in das Kopfsteinpflaster. Er wollte gar nicht wissen, was auf diesen frisch gedruckten Steckbriefen zu sehen war – ob da ein detailgetreues Fahndungsfoto von ihm prangte oder eine Belohnung, die hoch genug war, um selbst Mo’karu schwach werden zu lassen. Doch da der Waldelf ihm körperlich absolut überlegen war und Noble um jeden Preis seine Tarnung vor den umliegenden Passanten nicht auffliegen lassen durfte, hatte er schlichtweg keine Wahl. Mit weichen Knien und innerlich bitterlich weinend ließ er sich von Kaelon mühsam voranschieben, während er den Kopf tief gesenkt hielt und stur auf den Boden starrte, um ja keinen Blick auf das verfluchte Wachhäuschen werfen zu müssen. „Das… sieht interessant aus“, hörte Noble Kaelon plötzlich von der Seite raunen. Nun verließ Noble jedoch langsam die eiserne Disziplin. Neugier und nackte Panik siegten über seine Vorsicht. Er konnte einfach nicht anders – er hob den Kopf, blinzelte unter der tiefen Kapuze hervor und stellte fest, dass sie direkt vor zwei großen, frisch angeschlagenen Steckbriefen gelandet waren.

    Es waren die offiziellen Fahndungsplakate für die Übeltäter, die heute am frühen Morgen die Stadtwachen niedergestreckt hatten. Doch die Beschreibungen darauf ließen Nobles Kinnlade nach unten klappen. In fetten, schwarzen Lettern prangten dort Worte wie „Hinterhalt“, „ausgeraubt“, sowie „Gefahr“ und „Vorsicht – Extrem skrupellos!“.

    Noble konnte kaum glauben, was er dort las. Er, ein skrupelloser Bandit? Doch dann schweifte sein Blick unweigerlich zu den gezeichneten Fahndungsbildern – und er erstarrte.

    „Was… ist das?“, hauchte Noble, mehr entsetzt als erschrocken.

    Der städtische Zeichner musste entweder blind gewesen sein oder unter schwerem Schlafmangel gelitten haben. Auf dem einen Bild war eine Kreatur zu sehen, die beim besten Willen nicht wie der mächtige Mo’karu aussah, sondern eher wie ein völlig überzottelter, aggressiver Straßenhund. Doch das war noch gar nichts gegen das zweite Bild. Das Gesicht, das eigentlich Noble darstellen sollte, war überzogen von tiefen Furchen und Falten, schrumpelig und unförmig wie eine uralte Rosine.

    „100 Gold?“, fragte Kaelon laut jenseits von gut und böse und tippte auf das Kopfgeld. „Das scheint aber nicht sehr viel zu sein für so gefährliche Subjekte…“ Noble wusste in diesem Moment absolut nicht, ob er zutiefst beleidigt über diese mickrige Summe und das hässliche Porträt oder einfach nur unendlich erleichtert sein sollte. Kaelon wechselte den Blick demonstrativ zwischen dem echten Noble und dem alten Rosinen-Gesicht auf dem Papier hin und her. Der Waldelf kräuselte amüsiert die Lippen, unterdrückte ein Grinsen und ließ ein gedehntes: „Also… Ähnlichkeit ist schon da…“ vernehmen. Als direkte Antwort stieß Noble ihm ohne zu zögern mit voller Wucht den Ellbogen in die Seite. Kaelon keuchte leise auf, tat aber so, als wäre nichts gewesen. Nim stand daneben und hielt sich prustend die Hand vor den Mund. Dann bewegte sich plötzlich etwas im Inneren des kleinen Wachhäuschens. Das Klirren von Schlüsseln ertönte, gefolgt von einem schweren Schritt. Eine kleine Holztür schwang knarrend auf, und ein grummeliger, extrem müde und träge wirkender Wachmann trat mit einer Tasse lauwarmem Kräutertee in der Hand hervor. Er blinzelte unzufrieden in das helle Tageslicht, genau in die Richtung der drei Gefährten.

    „Was ist mit Ähnlichkeit? … Kennst du die?“, fragte der Wachmann mit Reibeisenstimme. Er trat einen Schritt näher und klopfte mit dem metallenen Ende seiner Pike, haarscharf vor Nobles verdecktem Gesicht, laut vernehmbar gegen das Holz der Anschlagtafel. Ein hässliches, metallisches Kläng ertönte, das Noble bis in die Zähne vibrieren spürte. Noble kochte innerlich vor Wut und Angst gleichermaßen. Unter der schützenden Kapuze malte er sich bereits im Geiste aus, wie er Kaelon eigenhändig einen Kopf kürzer machen würde, noch bevor die Wachen ihn packen und für den Rest seines Lebens in den Kerker werfen konnten. Dieser dämliche, geschwätzige Elf!

    „Nun…“, entgegnete Kaelon völlig unbeeindruckt und mit einer Seelenruhe, die Noble fast bewunderte, wenn er ihn nicht gerade so sehr hassen würde. „Ich habe die Nacht am Waldrand genächtigt, in der Nähe der Brücke. Dort sah ich heute in der Früh, wie zwei Gestalten, deren Aussehen ziemlich genau zu den Bildern da passt, eilig am Fluss entlang in Richtung Norden gerannt sind.“

    Der Wachmann hob die Augenbrauen, kratzte sich am bärtigen Kinn und räusperte sich kurz lautstark. Die Aussicht, den Fall ohne große Mühe zu den Akten legen zu können, schien ihn sichtlich zu motivieren. „Norden, sagst du? Danke für die Info. Wir werden einen kleinen Suchtrupp losschicken. Wo finden wir dich, falls wir die Halunken schnappen und noch Fragen haben?“ Kaelon tat so, als müsse er scharf nachdenken, und tippte sich an die Stirn. „Im… Eber? Oder so ähnlich?“

    Der müde Wachmann benötigte anscheinend gar keine präziseren Details. Ihn hielt ohnehin nur noch der Tee auf den Beinen. „Im Taumelnden Eber also. Gut. Falls was ist, werde ich dich dort finden.“ Mit einem tiefen Seufzer drehte sich der Mann um und begab sich mitsamt seiner Pike wieder zurück in die stickige, aber warme Wachstube, wo die Tür mit einem dumpfen Klacken ins Schloss fiel. Noble stieß einen so gewaltigen Hauch der Erleichterung aus, dass die Elfenkapuze vor seinem Mund kurz nach vorne flatterte. Seine Knie zitterten nun nicht mehr nur für das Schauspiel, sondern vor echtem Adrenalin. Nim, der das Ganze mit diebischer Freude beobachtet hatte, drehte sich flink in Richtung der Stadttore um. „Ich denke, ich sollte Mo’karu Bescheid geben. Nicht, dass der Suchtrupp ihn da draußen noch überrascht“, sagte der Fuchshalbling. Und noch während er seinen Satz zu Ende sprach, war er auch schon mit einer eleganten Drehung in der Menschenmenge verschwunden und auf dem Rückweg zur Brücke.

    Noble packte Kaelon am Ärmel und drückte den Elfen mit erstaunlicher Kraft ein Stück weit in eine schattige Seitenstraße, nicht weit weg vom Wachhäuschen, um nicht weiter direkt wie auf dem Präsentierteller zwischen den ganzen Menschen zu stehen. Dort, im Schutz einer alten Steinmauer, warteten sie ein paar Minuten, während Nobles Herzschlag sich allmählich wieder normalisierte. Schließlich tauchte Mo’karus auffällige Affengestalt endlich zwischen den bürgerlichen Kleidern und Marktständen Artells auf. Sein Aussehen zwischen den Menschen war mehr als nur auffällig, was die Tarnung nicht unbedingt erleichterte, aber zumindest war er drin. Nim trottete entspannt neben ihm her und hatte seine Arme lässig hinter dem Kopf verschränkt, als hätte er gerade einen gemütlichen Sonntagsspaziergang hinter sich.

    Kaelon kniff die Augen zusammen und blickte an den beiden vorbei. „Das sind doch auch die Priesterin und der Zwerg… Ähm… Jenna und Edwin…“, stellte er überrascht fest. Tatsächlich hatte sich das Duo vom Tempel wohl früher als gedacht auf den Weg gemacht. Und wie es sich für einen Zwerg gehörte, kündigte er sein Erscheinen nicht gerade dezent an. Kurz danach ertönte eine laute, donnernde Stimme, die quer über die Kreuzung fegte: „Hey Kaelon, Hallo! Und da ist ja auch der Schönling!“

    Das dumpfe Echo von Edwins Ruf hallte lautstark von den Häuserwänden wider. Mehrere Passanten drehten sich neugierig um. Noble kochte augenblicklich vor Wut. Der Schönling?! Jetzt, wo er unter einer Kapuze steckte, sich wie eine verschrumpelte Rosine auf einem Steckbrief wiederfand und ohnehin schon mit den Nerven am Ende war, feuerte dieser bärtige Grobrian seinen Namen durch die halbe Stadt! In diesem Moment war Noble bereit, den Zwerg mit der gesamten geballten Macht seines Urfeuers aus jeglicher Existenz zu sengen, bis nur noch ein Häufchen Asche und eine geschmolzene Gürtelschnalle von ihm übrig blieben. Um Schadensbegrenzung zu betreiben, sackte Noble panisch wieder in seine Greisenhaltung zusammen, verstellte hastig seine Stimme und krächzte demonstrativ laut: „HAHA! Das Wetter! … und so weiter! Ja, ja, die alten Knochen!“

    Edwin blieb abrupt stehen, schaute mit gerunzelter Stirn an Noble herunter, blickte dann verwirrt zu Mo’karu auf und deutete mit dem Daumen auf den verhüllten Magier. „Wieso verstellt der Schönling seine Stimme? Und warum läuft der rum wie ein nasser Sack? Habe ich was verpasst?“

    Mo’karu unterbrach Edwins gefährliches Fragenspiel augenblicklich mit einer herrischen Handbewegung. „Nicht hier“, erklärte der Affenmensch mit dämpfendem Nachdruck in der Stimme und warf einen düsteren Blick zurück zur Hauptstraße. „Es wäre verdammt noch mal besser, wenn wir weitere Angelegenheiten in der Apotheke klären. Die Luft hier draußen ist zu dick.“ Die Gruppe stimmte einheitlich ein – die Dringlichkeit war Mo’karu anzusehen. Nur Edwin konnte sich ein frustriertes Brummen nicht verkneifen und jammerte lautstark, während sie sich in Bewegung setzten: „In einer Apotheke? Beim Bart meiner Ahnen, ich hatte gehofft, wir gehen direkt in den Eber! Ich hätte jetzt gerne was Deftiges zu Essen zwischen den Beißerchen und einen Hochprozentigen, um den Staub aus der Kehle zu spülen, statt Kräuterstaub zu schnüffeln!“ Jenna zischte ihn nur kurz von der Seite an, woraufhin der Zwerg beleidigt schwieg. Während die sechs ungleichen Freunde nun im zügigen Tempo durch die verwinkelten Seitengassen in Richtung von Tiberius' Apotheke zogen, lockerte sich Nobles Fokus von der ständigen Angst vor den Wachen. Sein Blick wanderte nach unten, und dabei fiel ihm etwas auf: Edwin hinkte. Der Zwerg versuchte zwar sichtlich, seinen gewohnt stolzen und stampfenden Schritt beizubehalten, aber er war deutlich am Humpeln. Bei jedem Schritt, den er mit dem linken Bein tat, verzog er kurz das Gesicht im dichten Bart und gab zwischenzeitlich ein paar leise, mühsam unterdrückte Stöhner des Schmerzes von sich. Edwin war ganz offensichtlich verletzt – und das wohl nicht zu knapp. Was auch immer im Tempel vorgefallen war, es war scheinbar nicht ohne Kampf abgelaufen.

    Um die Apotheke endlich zu erreichen, musste die Truppe wohl oder übel den großen Marktplatz betreten. Es war genau der Ort, an dem in der Nacht zuvor noch von Noble und Mo’karu die vier Wachen im Hinterhalt überwältigt und die mysteriöse Glasphiole geborgen worden war. Doch dieses Mal war die Atmosphäre eine völlig andere. Den Gefährten fiel sofort auf, dass die Anzahl der Wachen auf dem Platz auf stolze acht Mann verdoppelt worden war. Die Männer in ihren glänzenden Rüstungen standen mit mürrischen Mienen und der Hand am Schwertknauf an den strategischen Ecken des Marktes. Aus sicherer Entfernung, im Schatten einer Häuserzeile, beobachtete die Gruppe kurz das rege, wenn auch merklich angespannte Treiben. Jenna runzelte die Stirn, blickte besorgt in die Runde und fragte flüsternd: „Wieso sind plötzlich so viele Wachen hier?“ Mo’karu fackelte nicht lange. Er griff Jenna sanft, aber bestimmt am Oberarm, zog sie ein Stück weiter und erinnerte sie mit einem warnenden, tiefen Brummen wieder daran, bitte keine Fragen an der frischen Luft zu stellen, bevor sie nicht die schützenden Mauern der Apotheke erreicht hatten. Jedwede Aufmerksamkeit war jetzt pures Gift. Ohne weiter auf die angespannte Situation einzugehen oder die nervösen Blicke der Wachen auf sich zu ziehen, wandte sich die Gruppe geschlossen ab. Sie legten im Gleichschritt die letzten paar Meter über das offene Pflaster zurück und steuerten zielstrebig auf die hölzerne Eingangstür von Tiberius' Apotheke zu.

    Ein großes, hölzernes Schild hing unübersehbar direkt im Eingangsbereich: „Bitte anklopfen“. Das war mehr als merkwürdig. Normalerweise war die schwere Tür der Apotheke um diese Uhrzeit bereits weit geöffnet, sodass frühe Kunden, Händler und Boten ungehindert eintreten und ihre Bestellungen für den Tag abholen konnten. Dass Tiberius sich mitten am Tag verbarrikadierte, verhieß nichts Gutes. Mo’karu zögerte nicht lange. Ohne einen Funken Zimperlichkeit hob er seinen massiven, hölzernen Druidenstab und stieß das dicke Ende mehrmals kräftig gegen die Eingangstür. Das Holz erbebte unter den Schlägen. „Was in den Höllenkreisen willst du?!“, raunte es augenblicklich mürrisch, laut und extrem giftig von drinnen. Tiberius schien an diesem Morgen ganz offensichtlich äußerst „gut gelaunt“ zu sein. Noble schluckte schwer unter seiner Elfenkapuze. Bei dem barschen Tonfall seines Ziehvaters zog sich ihm der Magen zusammen. Er wusste im ersten Moment wirklich nicht, ob der städtische Kerker – inklusive der schrecklichen Vorstellung, dort tagelang nur gesundes Gemüse essen zu müssen – jetzt nicht vielleicht doch die angenehmere, sicherere Alternative zu dem aufgebrachten alten Apotheker wäre.

    „Tiberius! Mach die Tür auf!“, polterte Mo’karu mit seiner tiefen, donnernden Stimme zurück, ohne sich von dem Gebrüll im Inneren auch nur im Ansatz beeindrucken zu lassen.

    Wenn Noble nicht ganz genau wissen würde, wie verdammt gut Mo’karu und sein Ziehvater seit Jahren befreundet waren und dass dieser raue Umgangston bei den beiden alten Haudegen quasi zum guten Ton gehörte, würde er im Geiste wahrscheinlich schon ein tragisches Abschiedsgedicht für Mo’karus Beerdigung verfassen. Drinnen polterte es lautstark, gefolgt vom hässlichen Scharren eines schweren Riegels, der zurückgeschoben wurde. Tiberius steckte seinen Kopf durch den schmalen Türspalt hervor, musterte die gesamte, ziemlich skurrile Truppe mit einem einzigen, messerscharfen Blick und orderte sie mit einem kurzen, heftigen Zucken seines Kopfes an: „Schnell rein!“

    Die Gruppe fackelte nicht lange und drängte sich hastig an ihm vorbei ins Innere. Nim hüpfte schon fast grazil über die hölzerne Türschwelle, grinste Tiberius frech an und deutete stolz auf die Gestalt im Elfenmantel: „Guck! Ich hab ihn gefunden.“

    In dem Moment, als die dicken Steinmauern der Apotheke Noble endlich in Sicherheit wiegten und die gefürchtete Außenwelt ausgesperrt war, hielt er es nicht mehr aus. Mit einem erleichterten Seufzer streifte er das grüne Cape von Kaelon ab, warf es dem Elfen dankbar zu und atmete endlich wieder die vertraute, beruhigende Luft aus getrockneten Kräutern, Alchemiefeuer und Hustensaft ein. Tiberius wartete jedoch nicht lange, um den verlorenen Sohn willkommen zu heißen. Mit finsterer Miene wirbelte der alte Apotheker herum, ging kurz in sein angrenzendes Arbeitszimmer, um etwas zu holen, und kehrte kurz darauf zum schweren Holztresen zurück. Nacheinander legte er drei Gegenstände mit demonstrativer Langsamkeit auf die Oberfläche. Zuerst die Phiole, die Noble und Mo’karu in der Nacht zuvor mühsam geborgen hatten – allerdings fehlte ein gutes Stück des Inhalts, den Tiberius offensichtlich für seine Analyse verwendet hatte. Und direkt daneben… zwei nur allzu bekannte Steckbriefe. Das zottelige Hundemonster und das grässliche Rosinen-Gesicht. Tiberius sagte zunächst kein einziges Wort. Er verschränkte die Arme vor der Brust und blickte Noble starr in die Augen, als erwarte er eine sofortige, lückenlose Antwort auf dieses absolute Chaos.

    „Ähm… also…“, begann Noble sichtlich ertappt und wich nervös von einem Fuß auf den anderen. Doch Tiberius unterbrach ihn sofort mit schneidender Stimme: „Wieso im Namen der Göttinnen kann man dich nicht ein Mal aus den Augen lassen?!“

    Noble drehte den Kopf ruckartig zur Seite, um den bohrenden, vorwurfsvollen Blicken seines Ziehvaters irgendwie auszuweichen. Doch er erkannte diese Art von Blick sofort. Es war zwecklos, ihm etwas vorzulügen.

    Tiberius wusste dank seines intelligenten Kopfes und den Gerüchten in der Stadt ganz genau, was in dieser Nacht passiert war. Und Noble war sich schmerzhaft bewusst: Würde sein Ziehvater ihn nicht so verdammt gut kennen und hätte er nicht bereits im Hintergrund seine ganz eigenen Vorkehrungsmaßnahmen getroffen, um die Spuren seines ungestümen Schützlings zu verwischen… Noble würde jetzt vermutlich nicht in einer gemütlichen Apotheke stehen, sondern gefesselt im Rathaus sitzen und auf seine öffentliche Anklage warten. Mo’karu schritt mit einem breiten, völlig unbeschwerten Grinsen ein und lachte laut auf. Er klopfte dem alten Apotheker jovial auf die Schulter. „Tiberius, mein Freund! In deinem Alter schläft es sich doch erheblich besser, wenn man nicht jedes kleinste Detail weiß.“

    Noble biss sich panisch auf die Unterlippe und hielt unwillkürlich den Atem an. Der traut sich was. Hätte er selbst in dieser brenzligen Situation auch nur ansatzweise so etwas Respektloses zu seinem Ziehvater gesagt, würden die Steckbriefe am Anschlagbrett heute Nachmittag ganz sicher um ein drittes Plakat erweitert werden – wegen eiskaltem Totschlag an einem ApothekenLehrling. Tiberius' Augen verengten sich zu gefährlichen Schlitzen, während er Mo’karu einen Blick zuwarf, der Granit hätte schmelzen können. Doch der Affenmensch schien gegen die giftige Aura des Apothekers vollkommen immun zu sein. Noble schaute sich währenddessen nervös in der Apotheke um. Sein Blick wanderte an den Regalen mit getrockneten Kräutern vorbei und blieb an einer freien, schattigen Ecke an der Holzwand hängen. Er starrte die leere Stelle einen Moment lang an und ertappte sich bei einem düsteren Gedanken: Er konnte sich dort bereits verdammt gut Mo’karus ausgestopften Kopf als dekorative Trophäe vorstellen, sollte der Druide den Bogen bei Tiberius heute noch weiter überspannen. Mo’karu klatschte laut in die Hände und rief alle zum Tresen: Jenna, Edwin und auch Nim, der schon wieder verdächtig neugierig zwischen den vollgestopften Regalen herumwuselte und an diversen Fläschchen schnupperte. Tiberius, dessen mürrische Miene sich beim Anblick der Priesterin merklich aufhellte, nickte Jenna respektvoll zu. Es war eine stumme, freundliche Geste zwischen den beiden Heilkundigen, die erst am Tag zuvor stundenlang gemeinsam die Verwundeten im Tempel versorgt hatten. Jenna nutzte den Moment, deutete mit besorgtem Blick auf den stillen Zwerg neben sich und fragte leise: „Tiberius, wäre es möglich, Edwin hier vielleicht direkt zu versorgen? Er hat bei einer kleinen Auseinandersetzung mit einer unserer Ordensschwestern einen ordentlichen Schlag abbekommen und schleppt sich nur noch so durch.“

    Tiberius warf einen kurzen, fachmännischen Blick auf Edwins humpelndes Bein, erfasste die Situation sofort und nickte ernst. Er wollte keine Zeit verlieren, denn die Wände hatten auch in einer Apotheke Ohren. Der alte Apotheker griff nach der Phiole und den Steckbriefen vom Tresen und bat die Gruppe, ihm zu folgen: „Kommt mit nach hinten. Wir setzen das Gespräch zur Analyse der Phiole in der Nasszelle im hinteren Bereich fort. Da stört uns niemand. Jenna, du kannst die Gelegenheit nutzen und den Zwerg dort in aller Ruhe verarzten. Ich habe alle Verbände und Salben parat.“

    Edwin brummte zwar etwas von wegen „Zwerge heilen von allein“, ließ sich aber ohne großen Widerstand von Jenna in den hinteren Raum schieben, während der Rest der Truppe gespannt darauf wartete, was Tiberius in dem mysteriösen Fläschchen entdeckt hatte.

    Während Jenna begann, sich um den Zwerg zu kümmern, breitete sich ein warmes, goldenes Licht in dem kleinen Raum aus. Mit sanften Gesten webte die Priesterin ihre Heilmagie über Edwins Verletzungen. Unter Nobles staunenden Blicken schloss sich eine klaffende Wunde wie von Zauberhand, die Schwellung ging zurück und die Rötung verschwand fast gänzlich, bis nur noch eine blasse Linie auf der Haut des Zwerges zurückblieb. Edwin stieß einen tiefen Seufzer der Erleichterung aus und lockerte die Verkrampfung in seinen Schultern: „Jetzt schmeckt jedes Bier bestimmt viel besser!“ sagte er erleichtert.

    Inmitten dieser beinahe andächtigen Stille räusperte sich Tiberius, verschränkte die Arme hinter dem Rücken und begann mit ernster, gedämpfter Stimme zu erzählen:

    „In dieser Phiole befindet sich ein hochgefährliches Gemisch. Meine Analysen haben eine stark brennbare Komponente sowie einen extrem aggressiven Brandbeschleuniger ans Licht gebracht. Eines steht fest: Hierbei geht es definitiv nicht mit rechten Dingen zu.“

    Der alte Apotheker blickte beschwörend in die Runde der Gefährten. „Solch eine präzise Substanzkombination wird normalerweise im Untergrund genutzt, um gezielt verheerende Anschläge zu verüben. Und das Ausmaß gestern Nacht war nur die Spitze des Eisbergs: Wäre die zweite Phiole ebenfalls gezündet worden, hätte eine bei Weitem verheerendere Explosion die gesamte Stadt erschüttert. Wenn die Saboteure die anderen Marktstände ebenfalls auf ihrer Liste hatten, müssen wir vom Schlimmsten ausgehen – es könnten dort noch weitere Phiolen im Boden vergraben sein.“

    Tiberius strich sich über den Bart und sah Mo’karu und Noble direkt an.

    „Die Katastrophe und eine unkontrollierbare Kettenreaktion auf dem gesamten Marktplatz wurden letztendlich nur verhindert, weil die Phiole, die ihr beide in der Nacht geborgen habt, eben nicht hochgegangen ist. Ihr habt der Stadt wahrscheinlich unwissentlich den Hintern gerettet, auch wenn die Wachen das gerade etwas anders sehen.“

    Noble machte einen entschlossenen Schritt nach vorne. Das alchemistische Rätsel schien seine Angst vor den Wachen für einen Moment komplett zu verdrängen. Er überlegte kurz, runzelte die Stirn und fragte: „Wie löst man die Explosion dieser Phiolen überhaupt aus?“

    Tiberius blickte von seinen Notizen auf und antwortete trocken: „Sie reagieren nicht auf Erschütterung. Sie müssen ganz gezielt thermisch gezündet werden.“ Noble setzte seinen Gedankengang fort und untermauerte ihn mit seiner eigenen Beobachtung aus der Nacht zuvor: „Aber an der Phiole, die wir ausgegraben haben, war absolut keine Lunte, kein Zünddraht oder irgendein mechanischer Zünder angebracht…“

    Nim, der mit verschränkten Armen an einem der Regale lehnte, kniff die Augen zusammen und setzte den Gedanken logisch fort: „Stimmt. Wie konnte die erste Phiole dann bitteschön mitten zwischen den ganzen Menschen am helllichten Tag gezündet werden, ohne dass vorher jemand mit einer Fackel daran herumhantiert hat?“

    Eine kurze, drückende Stille der Nachdenklichkeit füllte den kleinen Raum. Das gleichmäßige, leise Summen von Jennas abklingender Heilmagie war das einzige Geräusch, während jeder versuchte, sich einen Reim darauf zu machen. Noble unterbrach die Stille schließlich mit einer weiteren, messerscharfen Frage: „Wie weit muss man denn von der Phiole entfernt sein, um sie zünden zu können, ohne selbst im direkten Explosionsradius zu stehen? Jemand muss sie also aus der Distanz gezündet haben, oder nicht?“

    Tiberius legte den Kopf schief, strich sich langsam über das Kinn und fixierte seinen Ziehsohn mit einem vielsagenden Blick. „Du verfügst doch selbst über solche Mittel, oder?“, fragte der alte Apotheker ruhig. Damit spielte er unmissverständlich auf Nobles eigene Feuerfähigkeiten und seine magische Begabung an. Doch Noble schüttelte sofort den Kopf und unterbrach Tiberius' aufkeimenden Gedanken energisch: „Natürlich könnte ein Magier wie ich oder jemand mit ähnlichen Kräften aus der Entfernung eine Zündung vornehmen. Ein gezielter Feuerzauber würde völlig ausreichen. Aber es gibt auch ganz weltliche, andere Möglichkeiten… zum Beispiel ein präzise geschossener Brandpfeil aus dem Hinterhalt.“

    Noble überlegte laut weiter: „Es könnte also vielleicht irgendjemand direkt vor der Explosion ein feuriges Geschoss fliegen gesehen haben… Wenn wir Glück haben, hat jemand den Zündfunken bemerkt. Vielleicht könnte man sich auf dem Markt ein wenig umhören und Zeugen ausfindig machen, die etwas Verdächtiges am Himmel oder auf den Dächern gesehen haben.“

    Mo’karu schritt ein, nickte anerkennend und wandte sich an den Apotheker: „Ein guter Gedanke, Kleiner. Sag, Tiberius, du bist vom Fach: Wie leicht oder schwer ist es eigentlich, an die genauen Komponenten in dieser Phiole zu gelangen?“ Tiberius seufzte schwer und rückte seine Brille zurecht. „Die einzelnen Bestandteile sind zwar theoretisch in normalen Alchemistenläden zu erwerben“, antwortete er mit ernster Stimme. „Man wird sie in einem seriösen Geschäft aber niemals beide gleichzeitig vorfinden, da das fertige Gemisch aufgrund seiner extremen Zerstörungskraft tatsächlich strengstens illegal ist. Kein Händler, der an seiner Lizenz hängt, verkauft das offen.“

    Kaelon, der aufmerksam zugehört hatte, hob eine Augenbraue. „Ein ausgebildeter Alchemist sollte aber doch in der Lage sein, die einzelnen Komponenten in verschiedenen Läden zusammenzukaufen, um eben diese illegale Substanz im eigenen stillen Kämmerlein herzustellen, oder?“

    Tiberius nickte grimmig. „Ja, zweifellos. Aber es müsste schon ein sehr erfahrener Alchemist sein. Mit dieser Art von hochexplosiver Chemie ist absolut nicht zu spaßen. Ein falscher Handgriff beim Mischen, und das eigene Labor fliegt einem um die Ohren.“

    Mo’karu und Kaelon schauten sich im selben Moment tief in die Augen, als hätten sie soeben exakt denselben Gedanken gefasst. Das stumme Verständnis zwischen dem Druiden und dem Waldelfen war fast greifbar.

    Der Affenmensch setzte sofort nach: „Das ist unsere Spur. Wir könnten die umliegenden Alchemistenläden und Kräuterhändler in Artell abklappern. Wir fragen einfach diskret nach, wer in den letzten Wochen vielleicht die spezifischen einzelnen Komponenten in ungewöhnlich großen Mengen gekauft haben könnte.“ Jenna, die Edwins Brustkorb inzwischen fertig verbunden hatte, ließ ein ganz anderer, weitaus beunruhigenderer Gedanke einfach nicht los. Sie blickte besorgt von dem Zwerg auf und fragte vorsichtig in die Runde: „Sagt mal… ist Noble eigentlich der einzige Flammenbändiger hier in der Stadt?“

    Bei dieser Frage nickten sowohl Noble als auch Tiberius gleichzeitig und wie aus einem Guss. Es gab hier im Umkreis schlichtweg niemanden sonst. Es kam zwar hier und da mal vor, dass reisende Magier die Stadt passierten, aber die beiden wüssten von absolut niemandem mit dieser Begabung, der hier fest ansässig wäre. Normalerweise sind Magier schließlich Getriebene, die von den Elementen geleitet werden und nicht lange an einem einzigen Ort verharren. Das bedeutete im Umkehrschluss jedoch auch: Wenn die Stadtwachen nach einem Feuermagier suchten, stand Noble ganz oben auf ihrer Liste – ob das Rosinen-Fahndungsfoto ihm nun ähnlich sah oder nicht.

    „Hinzu kommt…“, setzte Noble mit ernster, fast bitterer Stimme fort und blickte nachdenklich auf seine eigenen Hände, „nicht jeder Magier gibt offen seine Fähigkeiten kund. Entweder geschieht das aus Angst vor Verfolgung, oder um nicht fälschlicherweise für Naturkatastrophen, Missernten oder eben solche Anschläge hier verantwortlich gemacht zu werden.“

    Er stieß einen leisen Seufzer aus. Die wenigen Magier, die es auf der Welt gab, hatten es wahrlich nicht einfach. Viele von ihnen hielten ihre Kräfte ihr Leben lang streng geheim, nur um ein ganz normales, vorurteilsfreies Leben inmitten der gewöhnlichen Bevölkerung führen zu können. Ein einziger unbedachter Funke konnte genügen, um das mühsam aufgebaute Leben zu zerstören.

    „Und es gibt noch einen triftigeren Grund, den Kopf unten zu halten“, fügte Noble hinzu, während Kaelon und Mo’karu ihn schweigend musterten. „Magier werden nur zu gerne von den Herrschenden zwangsweise eingezogen. Sie wollen uns als lebende ‚Kriegswaffen‘ ausbilden, damit wir an vorderster Front für ihre Reiche die Kohlen aus dem Feuer holen. Das ist ein Schicksal, das kaum ein Magier freiwillig wählen würde. Wer seine Freiheit liebt, tarnt sich lieber als einfacher Händler oder Bauer. Er seufzte kurz und blickte zu seinem Ziehvater. „Ich weiß, ich habe verdammt großes Glück hier in Artell.“

    Tatsächlich war Noble in der Stadt durchaus als Magier bekannt – er hatte seine Fähigkeiten nie völlig verstecken müssen. Doch sein fester Stand an Tiberius' Seite und sein allgemein guter Ruf bei den Bürgern hatten in der Vergangenheit immer dafür gesorgt, dass man ihn eher als eine Art kleinen, exzentrischen Prominenten ansah und nicht als eine Bedrohung. Die Leute kannten den rothaarigen Jungen aus der Apotheke; er war derjenige, der mal ein kleines Kunststück zeigte oder Tiberius beim Brauen half, aber definitiv keine Gefahr für die öffentliche Sicherheit.

    „Das stimmt, Junge“, grummelte Tiberius und verschränkte die Arme. „Bisher dachten die Leute bei deinen Funken eher an Jahrmarktszauber. Aber jetzt, wo echter Schaden angerichtet wurde und die Wachen nervös sind, reicht dieser gute Ruf vielleicht nicht mehr aus. Wenn ein feuriger Anschlag verübt wird, schielen die Leute trotz allem zuerst auf den einzigen bekannten Feuermagier im Umkreis – egal, wie beliebt du vorher warst.“

    „Genau das ist das Problem“, nickte Mo’karu düster. „Der wahre Täter nutzt vielleicht sogar Nobles Bekanntheit schamlos aus, um den Verdacht von sich abzulenken.“

    Edwin, der versuchsweise sein Bein belastete und erleichtert feststellte, dass der Schmerz völlig verschwunden war, klopfte mit der Faust auf seinen Oberschenkel. „Das bedeutet, wir suchen nach jemandem, der im Verborgenen agiert. Ein heimlicher Magier oder ein zwielichtiger Alchemist, der illegales Zeug zusammenbraut und womöglich den Schönling hier dafür hängen sehen will.“ Er grinste grimmig in seinen dichten Bart. „Klingt nach genau der Art von Ärger, für die ich heute Morgen aufgewacht bin. Wo fangen wir an?“ Noble drehte seinen Kopf langsam zu Nim. Der Fuchsjunge schien von der Ernsthaftigkeit der Lage noch immer völlig unbefangen und entspannt zu sein; er lehnte lässig an einer Kiste, während sein buschiger Fuchsschweif gemütlich und gleichmäßig von links nach rechts über den Boden glitt. Der Flammenmagier kniff seine Augen misstrauisch zusammen. „Wenn wir es mit einer illegalen Mischung zu tun haben…“, begann Noble und lenkte den Fokus der gesamten Gruppe nun gezielt auf Nim, dessen feine Fuchsohren sich augenblicklich spitzten und aufmerksam aufstellten. „… dann könnte unser geheimnisvoller Freund hier vielleicht mal im Untergrund Nachforschungen betreiben. Ihr Diebe und Halblinge habt doch bestimmt eure ganz eigenen Schwarzmärkte mit allerlei Hehlerware und verbotenem Zeug.“

    Nim, der von dieser ziemlich negativ behafteten und klischeevollen Anmerkung sichtlich gekränkt war, verzog kurz das Gesicht und stieß ein empörtes Schnauben aus. Er war schließlich ein ehrbarer Kundschafter – meistens jedenfalls. Doch nach einem kurzen, beleidigten Moment seufzte er ergäbend, ließ die Ohren wieder etwas sinken und verschränkte seine Arme wieder lässig hinter seinem Kopf.

    „Nun, danke für die Blumen, Funkenmariechen“, konterte Nim mit einem schiefen Grinsen, gab sich aber geschlagen. „Aber wo du recht hast, hast du recht. Ich kenne da tatsächlich ein paar Ecken in den tieferen Gassen von Artell. Ich könnte bestimmt hier und da mal ganz unverbindlich nachfragen, ob jemand in letzter Zeit mit zwielichtigen Substanzen gehandelt hat.“

    Mo’karu hob mahnend den Zeigefinger und brachte einen weiteren wichtigen Einwand ein: „Diejenigen, die am nächsten an der Explosion dran waren, sind die überlebenden Marktbesucher. Einige von ihnen befinden sich im Lazarett zwar noch in einem kritischen Zustand, aber ich erinnere mich, dass ein paar wenige nur leicht verletzt wurden. Sie könnten wichtige Zeugen für Nobles Theorie mit dem ominösen Funken oder dem Brandpfeil sein.“

    Kurz herrschte eine nachdenkliche Pause im Raum, während alle die gesammelten Ansätze im Kopf sortierten. Dann übernahm der große Druide die Initiative und teilte die Gruppen für die anstehende Suche auf:

    Jenna und Edwin bekamen die Aufgabe, sich unter die Bürger von Artell zu mischen. Sie sollten unauffällig Befragungen durchführen und in den Tavernen Gespräche belauschen, in der Hoffnung, wertvolle Informationen zur allgemeinen Stimmung der Bewohner und eventuellen Gerüchten über Fremde in der Stadt zu erhalten. Ein Zwerg und eine Priesterin fielen beim Trinken und Reden schließlich am wenigsten auf.

    Mo’karu selbst würde mit einer Liste der spezifischen chemischen Komponenten, die Tiberius ihm rasch auf einem Stück Pergament anfertigte, verschiedene Alchemistenläden abklappern. Da er viele dieser Händler durch seine Arbeit im Wald ohnehin selbst mit seltenen Kräutern und Zutaten belieferte, genoss er dort großes Vertrauen und erhoffte sich schnelle Antworten.

    Noble entschied sich dazu, die Verletzten im Lazarett zu besuchen. Als allseits bekannter Apothekerlehrling und Gehilfe von Tiberius würde er das Vertrauen der traumatisierten Opfer bestimmt schnell gewinnen, ohne dass sie Verdacht schöpften, warum er so genau nach den Sekunden vor dem Knall fragte. Nim bestätigte noch einmal mit einem flinken Augenzwinkern, dass er wie abgesprochen im Untergrund und auf den Hehlermärkten seine Fühler ausstrecken würde.

    Und auch Kaelon hatte eine verdammt gute Idee, die perfekt zu seinen Fähigkeiten passte: Als Waldelf war er von Kindesbeinen an auf Pfeil und Bogen trainiert und kannte sich bestens mit Ballistik und Schusslinien aus. Falls die Phiole tatsächlich aus der Entfernung mit einem Geschoss oder einem Brandpfeil gezündet worden war, musste der Schütze einen strategischen Punkt gewählt haben. Kaelon wollte die Dächer und Fenster rund um den Marktplatz nach genau so einem Ort absuchen – einem Versteck, das freie Sicht auf das Ziel bot, den Angreifer gut verbarg und gleichzeitig einen perfekten Fluchtweg für einen schnellen Rückzug garantierte.

    Der Plan stand. Die Jagd nach dem wahren Saboteur von Artell hatte begonnen.

    „Benötigst du mein Cape noch?“, fragte Kaelon Noble mit einem schwachen Schmunzeln.

    Der Flammenmagier blickte kurz rüber zu dem Steckbrief mit dem hässlichen Rosinen-Gesicht, legte prüfend den Kopf schief und entgegnete trocken: „Ich denke nicht…“

    Mit einer lässigen Bewegung warf Noble das Cape in Richtung des Waldelfs. Kaelon fing den schweren Stoff grazil mit einer Hand aus der Luft auf, schüttelte ihn kurz aus, rollte ihn mit geschulten Griffen kompakt zusammen und verstaute ihn wieder in seiner Tasche.

    Nobles Blick wanderte nun nach unten auf die kratzige Decke, die er die ganze Zeit über noch immer fest unter einen seiner Arme geklemmt hielt – sein kläglicher Versuch, den Buckel eines Greises zu mimen.

    „Die brauche ich wohl auch nicht mehr“, stellte er fest, trat einen Schritt beiseite und hängte die Decke kurzerhand an einen freien Haken an der Wand der Nasszelle.

    Tiberius' Augen verengten sich augenblicklich. Er war absolut nicht davon begeistert, dass Noble schon wieder sein Zeug am nächstbesten Ort liegen ließ, als wäre die Apotheke eine Rumpelkammer. Er holte gerade tief Luft, um seinem Ziehsohn eine gehörige Standpauke über Ordnung und Disziplin zu halten, da wurde er auch schon von einem tiefen, bedrohlichen Grollen unterbrochen. Mo’karu starrte die Decke an, und seine Gesichtszüge entgleisten komplett. Der große Affenmensch war absolut nicht erfreut – denn es war einer seiner Lieblingsdecken, die Noble heute Morgen aus seiner Hütte im Wald entwendet hatte, um sein Greisen-Kostüm zu perfektionieren.

    „Du hast die Decke aus aus meiner Hütte mitgenommen“, grollte der Druide und verschränkte die massiven Arme. Noble schluckte schwer und machte instinktiv einen Schritt zurück. Doch es gab im Moment zum Glück andere Dinge zu tun, die weitaus wichtiger waren, als ein handfester Streit über entwendete Decken und Unordnung. Die Gruppe signalisierte Aufbruch, und so entkam der Flammenmagier vorerst dem geballten Zorn der beiden älteren Herren. Bis zur Eingangstür der Apotheke herrschte in der Gruppe ein spürbares Gefühl von Selbstsicherheit, Ehrgeiz und absolutem Vertrauen in die Sache. Sie hatten einen soliden Plan, jeder kannte seine Aufgabe und der Saboteur schien fast schon so gut wie gefasst. Doch in dem Moment, als sie geschlossen über die Schwelle traten und die frische Luft der Stadt einatmeten, bot sich ihnen an der Explosionsstelle auf dem Marktplatz ein überaus interessantes, aber auch beunruhigendes Bild.

    Noble blieb mitten in der Bewegung abrupt stehen. Er gefror regelrecht zu Eis, sodass der dicht hinter ihm gehende Nim gar nicht mehr bremsen konnte und ihm unsanft in den Rücken lief.

    „Das ist doch… Myrodin…“, murmelte Noble mit belegter Stimme und starrte fassungslos über den Platz.

    Jenna runzelte die Stirn und schaute Noble von der Seite an. „Myro… wer?“ Noble wandte den Blick nicht von der Szenerie ab und entgegnete flüsternd: „Myrodin. Er ist die rechte Hand des Bürgermeisters und zeigt sich eigentlich nur in äußerst prekären Situationen in der Öffentlichkeit. Manche munkeln sogar, dass man ihn hin und wieder mal tief in den Schatten der finstersten Gassen Artells antrifft, wenn es darum geht, die Drecksarbeit für die Führung zu erledigen.“ Drüben auf dem Marktplatz stand die besagte Gestalt inmitten des Trubels. Myrodin trug eine protzige, feinstens polierte Rüstung, die im Sonnenlicht glänzte, und war umringt von einer Traube seiner treuesten Wachmänner. Seine Augen waren von einem stechenden, kalten Grau und über sein markantes Gesicht zog sich eine lange, hässliche Narbe, die ihm ein noch finstereres Aussehen verlieh. Noble setzte mit gedämpfter Stimme fort: „Über ihn ist so gut wie nichts bekannt. Keine Familie, keine engeren Freunde… keiner weiß irgendetwas Genaueres über seine Vergangenheit. Ich habe in meinem ganzen Leben selten jemanden getroffen, der distanzierter und unnahbarer wirkt als er.“

    Myrodin, die rechte Hand des Bürgermeisters

    Jenna sah zu dem stattlich gerüsteten Mann hinüber und seufzte schwer. „Mit ihm in der Gleichung wird unser Vorgehen ab jetzt vielleicht erheblich erschwert.“ Noble nickte grimmig. „Das kannst du laut sagen. Er ist ein äußert gut ausgebildeter, gnadenloser Krieger. Nicht umsonst sagt man sich hinter vorgehaltener Hand, dass eigentlich er die wahre treibende Kraft hier in Artell ist – und nicht der fette Bürgermeister selbst. Wenn er die Ermittlungen leitet, wird es für uns nicht leicht.“

    Mo’karu schätzte die Lage mit einem düsteren Blick ein. „Wir sollten einen großen Bogen um ihn machen, wenn ihr mich fragt. Der Typ riecht nach verdammt viel Ärger.“

    Doch Edwin schien diese Warnung absolut nicht zu interessieren. Der Zwerg kniff die Augen zusammen und blickte hochkonzentriert zwischen Myrodin, der wild gestikulierend mit seinen Wachen redete, und dem großen steinernen Marktbrunnen hin und her.

    „Ich habe eine Idee“, brummte er grimmig in seinen Bart. „Wenn wir uns nahe genug an den Brunnen stellen, können wir das Gemäuer als kleines Versteck nutzen, um die Wachen zu belauschen. Ich bin verdammt gut darin, Leute zu belauschen! Auf den Holzböden der Tavernen bekommt man so einige persönliche und private Geschichten mit.“

    Bevor auch nur irgendjemand der Gruppe Einspruch erheben oder antworten konnte, stapfte der Zwerg in flottem Marsch und mit erstaunlichem Tempo auf seinem frisch geheilten Bein auch schon los – quer über den halben Platz. Nim schüttelte fassungslos den Kopf, als ahnte er bereits das absolute, unaufhaltsame Schlimmste. „Nun… ich denke, ich werde mich dann mal schleunigst zur Taverne begeben“, raunte der Fuchsjunge. „Wenn das hier gleich alles nach hinten losgeht, will ich lieber ganz weit weg von euch sein.“ Er zwinkerte Noble noch einmal frech zu, sprang mit einem flinken Satz los und machte sich auf den Weg – in einem weiten, eleganten Bogen, vollkommen außerhalb des Sichtfelds jeder einzelnen Wache, direkt in Richtung des Taumelnden Ebers.

    Mo’karu trat ebenfalls einen Schritt vor. Er begutachtete prüfend die Dächer in Myrodins unmittelbarer Nähe und nickte stumm vor sich hin. Kurz darauf wirbelte er herum und verschwand für wenige Sekunden im Inneren der Apotheke. Als er wieder heraustrat, gab es ein kurzes Aufblinken magischer Energie, und ein stattlicher Falke schwang sich elegant in die Lüfte in Richtung Dächer über der Explosionsstelle.

    „Das ist nicht euer Ernst, oder?!“, zischte Noble völlig fassungslos. Seine mühsam aufgebaute Selbstsicherheit bröckelte im Sekundentakt. Drüben am Brunnen angekommen, drückte sich Edwin dicht an das kühle Gestein und winkte nun wild und auffällig mit dem ganzen Arm den Rest der verbliebenen Gruppe zu sich rüber. Jenna zögerte keine Sekunde und stapfte ebenfalls in flottem Schritt hinterher, um den sturköpfigen Zwerg nicht allein zu lassen.

    Noble fiel endgültig die Kinnlade hinunter. Sind die denn alle lebensmüde geworden?!

    In diesem Moment des puren Entsetzens trat Kaelon betont lässig neben ihn, verschränkte die Arme und blickte versonnen zu der schwer bewaffneten Wachentraube. „Vielleicht…“, schlug der Waldelf mit unschuldiger Stimme vor, „sollten wir auch einfach direkt zu diesem Myrodin hingehen und ihn ganz höflich fragen, was er da eigentlich genau macht?“

    Noble packte Kaelon augenblicklich mit beiden Händen fest an den Lederriemen seines Wamses, hielt ihn mit aller Kraft zurück und signalisierte ihm mit geweiteten, panischen Augen, bloß keinen einzigen Zentimeter weiter nach vorne zu machen. „Untersteh dich!“, presste der Flammenmagier wütend und mit panisch zitternder Stimme hervor. „Du bleibst schön hier, wo du bist!“ Kaelon schaute sich mit einem vielsagenden Blick auf dem belebten Marktplatz um. Nur noch er und Noble standen wie bestellt und nicht abgeholt vor der hölzernen Tür der Apotheke. Der feine, ausgeklügelte Plan, den sie vor wenigen Minuten noch gemeinsam geschmiedet hatten und an dem alle diszipliniert zusammenarbeiten sollten, war binnen Sekunden komplett in Vergessenheit geraten. Stattdessen machte jetzt plötzlich jeder seiner Gefährten seine ganz eigenen Privatuntersuchungen auf eigene Faust. Der Waldelf seufzte leise, während er zusah, wie Mo’karu als Falke über den Dächern kreiste und Jenna versuchte, Edwins auffälliges Winken am Brunnen irgendwie zu verdecken. „Ich werde einfach bei dir bleiben“, sagte der Waldelf letztendlich, sichtlich zu dem Entschluss gekommen, dass bei dem hitzköpfigen Flammenmagier wohl im Moment die meiste Vernunft zu finden war. Noble atmete tief durch, ließ die Schultern sinken und spürte, wie zumindest ein kleiner Teil der Panik von ihm abfiel. Er nickte dankbar und klopfte Kaelon mit der flachen Hand bestätigend auf die Brustplatte.

    „Gute Idee“, erwiderte Noble mit ehrlicher Erleichterung in der Stimme. „Wenigstens einer, der nicht komplett den Verstand verloren hat. Er packte Kaelon kurzerhand am Arm und zog den Waldelfen mit einem kräftigen Ruck rückwärts wieder durch die Türschwelle in das schützende Dunkel der Apotheke hinein. Er schloss die schwere Holztür bis auf einen winzigen Spalt.

    „Es ist besser, wenn wir verdeckt bleiben, während die anderen gerade buchstäblich mit dem Feuer spielen“, flüsterte Noble mit fliegendem Atem und blickte durch den Spalt nach draußen auf das Chaos, das sich auf dem Marktplatz anbahnte. „Wenn Myrodin mich da draußen sieht, nützt mir auch kein guter Ruf mehr etwas. Wir warten hier drinnen, bis sich die Luft ein wenig gewehrt hat, und nutzen dann die Seitengassen für das Lazarett.“

    Kaelon nickte ruhig, hielt sich im Schatten der Tür bereit und behielt Myrodin und die Wachen ebenfalls scharf im Auge.

    Durch den schmalen Türspalt fixierte Noble den Marktbrunnen. Er erkannte aus der Ferne genau, wie Edwin und Jenna hektisch die Köpfe zusammensteckten und miteinander einen Plan ausheckten. Die Gestik des Zwerges war viel zu lebhaft für jemanden, der eigentlich unauffällig lauschen sollte.

    „Was zur Hölle habt ihr vor?“, fragte Noble sich leise, während ihm der kalte Schweiß auf die Stirn trat.

    Für einen Moment verharrten die beiden regungslos im Schatten des Brunnens. Doch dann setzte sich der sture Zwerg plötzlich wieder in Bewegung. Edwin machte tatsächlich ein paar Schritte mehr, schlich sich noch näher an die Wachen heran und verließ dabei die sichere Deckung des Steingemäuers. Drüben an der Absperrung schien Myrodin gerade hochkonzentriert die Explosionsstelle zu untersuchen.Was genau er tat konnte Noble nicht erkennen. Doch Mo’karu hatte als Falke getarnt eine perfekte Position auf dem Sims eines nahegelegenen Fachwerkhauses gefunden, um die rechte Hand des Bürgermeisters aus nächster Nähe im Auge zu behalten und ihn unbemerkt etwas zu behelligen.

    Die relative Sicherheit hielt allerdings nicht lange an. Als hätte Myrodin einen sechsten Sinn für ungebetene Blicke, wirbelte er plötzlich herum. Seine stechend grauen Augen hefteten sich ohne Umwege exakt auf Edwin und Jennas Richtung. Er zögerte keine Sekunde, bellte seinen Männern einen kurzen Befehl zu und machte sofort große, energische Schritte direkt auf die beiden zu. Die schwere Rüstung klirrte bedrohlich bei jedem seiner raumgreifenden Tritte. Doch die relative Sicherheit hielt nicht lange an. Als hätte Myrodin einen sechsten Sinn für ungebetene Blicke, wirbelte er plötzlich herum. Seine stechend grauen Augen hefteten sich ohne Umwege exakt auf Edwin und Jennas Richtung. Er zögerte keine Sekunde und machte sofort große, energische Schritte direkt auf die beiden zu. Die schwere Rüstung klirrte bedrohlich bei jedem seiner raumgreifenden Tritte.

    „Oh Göttinnen!“, fluchte Noble laut auf.

    Panik schoss ihm in die Glieder. Mit einem lauten Knall schlug er die schwere Apothekertür ganz zu, verriegelte sie hastig von innen und sprang mit zwei großen Sätzen zum großen Fenster des Verkaufsraums. Er drückte sein Gesicht fast platt an die Glasscheibe, die über den gesamten Marktplatz blicken ließ, um aus dem verdeckten Hintergrund besser erkennen zu können, was da draußen jetzt um Himmels willen passierte. Neben ihm tauchte Kaelons ernste Miene im Schatten auf, der ebenfalls den Atem anhielt.

    Noble und Kaelon sahen mit aufgerissenen Augen mit an, wie Edwin und Jenna drüben am Brunnen panisch aufsprangen, sich umwanden und in vollem Tempo vor Myrodin wegrannten. Es war das schlechteste Timing und die denkbar schlechteste Reaktion, die man in so einer Situation zeigen konnte. Kaelon schüttelte im Schatten des Fensters langsam den Kopf und flüsterte nur trocken: „Wie die Beute, die vor dem Räuber wegrennt… Das wird nicht gut ausgehen.“

    Und der erfahrene Waldelf sollte verdammt recht behalten. Myrodin stoppte nicht einmal seinen Schritt. Er machte lediglich eine kurze, herrische Handbewegung nach vorne und schickte augenblicklich all seine Wachen im Laufschritt hinter den beiden Flüchtigen her. Der Marktplatz versank in Sekunden im Chaos, als die schwer bewaffneten Männer die Verfolgung aufnahmen. Noble starrte fassungslos durch die Scheibe. Während draußen das Drama seinen Lauf nahm, ertappte sich der Flammenmagier bei einem höchst pragmatischen Gedankengang. Er überlegte ernsthaft für einen Moment, ob er nicht einfach die Tür endgültig verrammeln, seine ziemlich unklug handelnden Freunde eiskalt im Stich lassen und stattdessen weiter sein ruhiges, sicheres Leben als gemütlicher Apothekerlehrling führen sollte. Immerhin: Tiberius brauchte ihn, die Arbeit mit den Kräutern war weitaus weniger lebensgefährlich als dieser Wahnsinn, und neue Freunde… nun, neue Freunde kann man schließlich immer finden. Die wuchsen in den Tavernen von Artell ja quasi an den Tresen. Doch noch während er diesen herrlich feigen Gedanken zu Ende dachte, fing sein Herz an, ihm schmerzhaft gegen die Rippen zu schlagen. Mo’karu kreiste immer noch als Falke über der Szene, und Jenna und Edwin saßen tief in der Tinte.

    Kaelon kniff die Augen zusammen und zischte alarmiert: „Da kommt Mo’karu angeflogen… Was zur Hölle hat er vor?!“

    Die Augen des Waldelfen waren unbarmherzig scharf, weitaus geschulter für Bewegungen in der Ferne und in der Luft als Nobles.

    „Ich habe ein ganz ungutes Gefühl…“, raunte Kaelon, während er sich noch dichter an die Glasscheibe presste. „Und… ja… da kommt es auch schon…“

    Nobles Kinnlade fiel zum wiederholten Male an diesem Morgen so tief herunter, dass sie fast die Fensterbank berührte. Er starrte fassungslos auf das Zentrum des Marktplatzes. Der eben noch als Falke kreisende Druide musste seine Magie gewoben haben, denn wie aus dem absoluten Nichts breitete sich eine riesige, unnatürlich dichte und wabernde Nebelschwade explosionsartig über das Kopfsteinpflaster aus.

    Es ging rasend schnell. Jenna und Edwin, die in ihrer Panik gerade die Beine in die Hand genommen hatten und händeringend in Richtung der Taverne rannten, wurden als Erste von den weißen, dichten Schleiern verschluckt. Nur einen Wimpernschlag später folgten die schreienden Wachen und auch Myrodin selbst. Innerhalb von Sekunden war der halbe Marktplatz mit Samt Brunnen und Taverne in eine undurchdringliche Wand aus dicker, milchiger Suppe gehüllt, die jede Sicht komplett raubte. Das wütende Brüllen der Wachen und Myrodins grollende Befehle gedämpft aus dem Nebel waren das Einzige, was noch zu hören war. „Ein Nebelzauber… mitten am helllichten Tag. Auf dem Marktplatz“, flüsterte Noble starr vor Schreck. Er wandte den Kopf langsam zu Kaelon. „Wenn uns vor fünf Minuten noch niemand für Staatsfeinde gehalten hat… dann tun sie es spätestens jetzt.“

    Leider konnte man wegen des unnatürlich dichten Nebels absolut nichts mehr erkennen. Noble und Kaelon drückten sich fast die Nasen an der Glasscheibe platt und versuchten verzweifelt, im milchigen Weiß irgendetwas auszumachen – eine Silhouette, einen Schatten, irgendetwas. Aber lange Zeit passierte einfach gar nichts. Die Minuten zogen sich wie Kaugummi, gefühlt wie endlose Stunden, während das dumpfe Brüllen der Wachen draußen allmählich leiser wurde. Schließlich begann sich der Nebel langsam aber sicher wieder zu verziehen, vom Wind davongetragen. Das Kopfsteinpflaster kam wieder zum Vorschein. Plötzlich huschte Jenna wie aus dem Nichts aus einer der schattigen Seitengassen hervor. Doch statt die Beine in die Hand zu nehmen und zu fliehen, rannte sie schnurstracks und mit fliegenden Gewändern zurück zur Explosionsstelle, genau dorthin, wo Myrodin vor dem Chaos seine Untersuchungen angestellt hatte. „Sie muss wohl im Nebel erfolgreich in den Gassen verschwunden sein, um den Wachen zu entkommen“, folgerte Kaelon und nickte anerkennend.

    „Aber was bei den Göttinnen tut sie jetzt da?!“, brachte Noble nur noch entsetzt und völlig fassungslos hervor. Vor lauter nervöser Anspannung kniff er Kaelon unbewusst und mit eisernem Griff schmerzhaft in den Unterarm. Jenna hatte verdammt wenig Zeit. Myrodin, dessen Trupp sich im Nebel offenbar aufgeteilt hatte, trat im selben Moment hinter dem Brunnen hervor.

    Er hatte die Priesterin sofort im Visier. Seine eiskalten, grauen Augen fixierten sie mit einer mörderischen Intensität, als gäbe es für ihn auf dieser Welt nur noch dieses eine Ziel. Er beugte sich vor, stieß sich vom Boden ab und rannte blitzschnell in ihre Richtung.

    „Verschwinde da! Verdammt, Jenna, lauf!“, stieß Noble hervor, der schweißgebadet und völlig hilflos hinter der Scheibe mitansehen musste, wie die Priesterin gerade von dem gefährlichsten Krieger der Stadt angestürmt wurde. Myrodin kam unaufhaltsam näher, die Distanz zwischen ihnen schrumpfte rasant. Dann, im allerletzten Bruchteil einer Sekunde, schoss ein Schatten aus den Wolken. Mo’karu, immer noch in Falkengestalt, jagte im extremen Tiefflug haarscharf an Myrodins Gesicht vorbei. Die scharfen Schwingen schnitten durch die Luft, Myrodin verzog trotz des Hinterhalts keine Miene und riss nur schützend die Arme hoch. Der Falke zog elegant eine enge Schleife am Himmel und setzte sofort zum nächsten, rasanten Sturzflug an. Diesmal zielte er direkt auf die Augen des Kriegers. Myrodin holte mit seiner massiven, gepanzerten Hand aus und versuchte mit einem wuchtigen Schlag, den lästigen Vogel aus der Luft zu dreschen – verfehlte Mo’karu jedoch haarscharf, als der Falke im letzten Moment abdrehte.

    Die lebensgefährliche Ablenkung hatte ihren Zweck perfekt erfüllt. Durch das geschundene Zeitfenster reagierte Jenna blitzschnell: Sie wirbelte herum, sprintete los und verschwand endgültig in der nächsten, verwinkelten Gasse. Sie war entkommen. Und auch Mo’karu schlug noch einmal kräftig mit den Flügeln, gewann rasant an Höhe und flog im Zickzackkurs über die Dächer hinweg in absolute Sicherheit. Noble ließ den Atem ausströmen, den er die ganze Zeit über angehalten hatte, und ließ endlich Kaelons malträtierten Unterarm los. Seine Knie zitterten wie Espenlaub. „Ich weiß nicht, was sie da vor hatte… aber das war gerade die knappste Kiste, die ich je im Leben gesehen habe.“

    Nun stand nur noch Myrodin auf dem weiten, leeren Marktplatz – und er war sichtlich verärgert. Seine Kiefermuskeln mahlten, und die ohnehin schon bedrohliche Aura des Kriegers, wurde um einiges kälter.

    Noble und Kaelon waren jetzt tatsächlich komplett auf sich allein gestellt. Ihre Freunde waren in alle Winde verstreut, und keiner von beiden hatte auch nur den leisesten Schimmer, was die anderen als Nächstes tun würden oder wo sie sich versteckt hielten. Der ausgeklügelte Plan war in Schall und Rauch aufgegangen. Der Flammenmagier ließ sich erschöpft und mit einem tiefen Stöhnen auf ein kleines, abgewetztes Sofa in der Ecke des Verkaufsraums fallen und vergrub das Gesicht in den Händen. Auch Kaelon setzte sich, bewahrte wie gewohnt die Ruhe und ließ sich auf einen hölzernen Stuhl gleiten, den Bogen griffbereit an die Stuhllehne gelehnt.

    Tiberius, der das gesamte haarsträubende Spektakel stumm vom Tresen aus mitverfolgt hatte, schüttelte nur fassungslos den Kopf. Er legte das Pergament mit der Komponentenliste beiseite, sah seinen Ziehsohn an und seufzte schwer. „Mein Junge… wo hast du dich da nur reingetrieben?“, fragte der alte Apotheker mit einer Mischung aus Sorge und Vorwurf in der Stimme.

    Noble schnaufte nur genervt. Die Situation war völlig eskaliert, und er war einfach nur fassungslos über die unbedachten, impulsiven Handlungen seiner neuen Gefährten. Wir wollten unauffällig sein!, schrie es in seinem Kopf. Dann klopfte es plötzlich.

    Drei laute, schwere Schläge gegen das Holz der Apothekertür schnitten durch die Stille. Noble zuckte heftig zusammen, als hätte man ihn mit Eiswasser übergossen. Für einen quälend langen Moment trafen sich Kaelons und Nobles Blicke – der Waldelf war augenblicklich hellwach, die Muskeln angespannt. Tiberius erstarrte hinter seinem Tresen. Der Flammenmagier schluckte den Kloß in seinem Hals hinunter, erhob sich ganz langsam und schlich wie auf rohen Eiern zurück zum Fenster. Er drückte sich flach gegen die Wand und riskierte einen vorsichtigen Blick hinaus, um die Lage vor der Tür zu prüfen. Als Noble aus dem Fenster blickte, sah er im ersten Moment Mo’karu im Augenwinkel. Der Druide hatte sich unbemerkt zurückverwandelt, stand nun wieder in seiner Affenmenschen-Gestalt direkt vor der hölzernen Apothekertür und klopfte ungeduldig an. Doch die Erleichterung währte nur einen Wimpernschlag. Denn als Nobles Blick weiter über den Platz schweifte, gefror ihm das Blut in den Adern. Myrodin stand weiterhin ein Stück entfernt, genau zwischen der Explosionsstelle und dem Brunnen. Er war Mo’karu nicht gefolgt, aber seine eiskalten Augen beobachteten den Affenmenschen am Türspalt ganz genau. Als Noble nun noch ein Stück näher an das Fenster trat, um die Szenerie besser zu erfassen, passierte es: Myrodins Fokus verschob sich schlagartig. Er wandte den Blick von Mo’karu ab und sah direkt hoch zum Glas. In diesem Moment trafen sich Nobles und Myrodins Blicke. Der Krieger bewegte sich nicht, er rief seine Wachen nicht – er stand einfach nur da und schaute Noble an. Es war ein Blick, der durch das Glas und durch Nobles Augen hindurch direkt in seine Seele zu blicken schien. Ein Blick, der ohne Worte klarmachte: Ich weiß genau, wer du bist, und ich weiß, wer deine Freunde sind.

    Verdammt, dachte sich Noble, während ihm ein eiskalter Schauer über den Rücken jagte. Jede Faser seines Körpers schrie danach, abzutauchen und sich unter dem Sofa zu verstecken. Aber er wusste genau: Wenn er jetzt panisch wegsah, hatte Myrodin gewonnen.

    Mit einer fast schon übermenschlichen Kraftanstrengung zwang Noble seine Gesichtszüge in eine ruhige Maske. Er atmete tief aus, spielte den unschuldigen, pflichtbewussten Apothekenlehrling, schenkte dem furchterregenden Krieger draußen ein angedeutetes, freundliches Nicken und trat vom Fenster zurück. Mit schnellen Schritten begab er sich zur Tür, entriegelte sie mit einem lauten Klack und zog sie gerade weit genug auf, um Mo’karu hastig hineinzulassen. Kaum hatte der große Affenmensch die Schwelle übertreten, drückte Noble die schwere Holztür wieder ins Schloss, warf den Riegel vor und lehnte sich mit dem Rücken gegen das Holz.

    Er funkelte den Druiden aus glühenden Augen an. In Nobles Fingerspitzen kribbelte es gefährlich; er war in diesem Moment absolut bereit, dem Affenmenschen für diese hirnrissige Aktion das Fell eigenhändig in Brand zu stecken.

    „Bist du eigentlich komplett von allen guten Geistern verlassen?!“, zischte Noble mit unterdrückter, aber kochender Wut, während er wild gestikulierte. „Ein Nebelzauber? Mitten auf dem Präsentierteller?!“

    Nun standen sie da. Noble, Mo’karu und Kaelon im dämmrigen Verkaufsraum der Apotheke, während Tiberius sie vom Tresen aus stumm, aber mit absolutem Entsetzen ansah. Niemand sprach es aus, aber allen war die bittere Realität schlagartig bewusst: Der ursprüngliche Plan war nicht nur gescheitert – er war pulverisiert worden.

    Nobles Gedanken rasten. Myrodin musste wahrscheinlich nicht einmal mehr nach einer Nadel im Heuhaufen suchen. Er hatte soeben einen glasklaren, perfekten Anhaltspunkt geliefert bekommen, an dem er seine Ermittlungen ansetzen konnte. Die Spur führte für die rechte Hand des Bürgermeisters ab jetzt ohne Umwege direkt zu Tiberius' Apotheke.

  4. 14. Mai 2026 · 19:23 Uhr · Kapitel 2 · Artell · Tempel

    Schlafgranaten und Flussgeplätscher

    Mit dem klaren Plan vor Augen löste sich die Runde am Tisch langsam auf. Die Anspannung wich einer koordinierten Aufbruchstimmung, auch wenn die Blicke zwischen Noble und Nim nach wie vor von stummem Misstrauen geladen waren. Jenna erhob sich als Erste und strich ihre priesterliche Robe glatt. „Ich mache mich sofort auf den Weg zum Tempel“, sagte sie mit fester Stimme, auch wenn die Müdigkeit ihr noch in den Knochen steckte. Edwin leerte seinen Bierkrug mit einem lauten Knall, wischte sich den Schaum aus dem Bart und stand ebenfalls auf. „Ich begleite dich, Kleine“, brummte der Zwerg. „Der Weg zum Tempelbezirk kann nachts ungemütlich werden.“

    Beide nickten der verbliebenen Gruppe zu. Sie vereinbarten, sich den morgigen Tag über Zeit für ihre Nachforschungen zu nehmen und erst am Abend des nächsten Tages wieder hier im „Taumelnden Eber“ zusammenzutreffen, um ihre Ergebnisse zu teilen. Kaelon schnallte sich erleichtert seinen wiedergefundenen Rucksack um, wirkte aber nach wie vor sichtlich mitgenommen. Er sah unruhig zum Fenster hinaus, wo die Dunkelheit endgültig die rauchigen Gassen verschlungen hatte. „Ich werde die Nacht nicht in dieser Stadt verbringen“, erklärte der Elf leise, fast angewidert von dem Geruch nach verbranntem Stein und dem Chaos. „Mir ist unwohl bei dem Gedanken, mich in einem fremden Gasthaus schlafen zu legen. Ich werde mein Lager am Stadtrand aufschlagen, unter den Bäumen.“

    Noble wandte sich an seinen treuen, wenn auch leicht zerzausten Freund. „Komm mit zur Apotheke, Mo’karu. Du kannst im Gästebett übernachten. Dann können wir morgen früh direkt mit Tiberius sprechen und deine Platzwunde richtig versorgen – ohne dass eine Maus dich ablenkt.“

    Mo’karu nickte dankbar, hielt sich das Tuch an den Kopf und verzog keine Miene bei Nobles kleiner Anspielung. Blieb nur noch Nim. Der Fuchs-Halbling warf sich seine Tasche über die Schulter, schenkte Noble ein letztes, undurchdringliches Grinsen und verabschiedete sich knapp. „Wir sehen uns morgen Abend“, sagte er, bevor er durch die Tür schlüpfte und sich auf den Weg zurück in seinen „Bau“ machte – jenen versteckten Winkel der Stadt, den er sein Zuhause nannte. Noble sah ihm nach, zahlte bei Thorsten und trat dann gemeinsam mit Mo’karu hinaus in die kühle Nachtluft. Auf ihrem Rückweg zur Apotheke liefen Mo’karu und Noble erneut am Marktplatz entlang. Die Absperrungen standen noch, und das Zentrum des Kraters lag im fahlen Licht des Mondes unheimlich und still da. Noble blieb am Rande des Platzes stehen und sah seinen pelzigen Freund von der Seite an. Ein leises Grinsen stahl sich auf sein Gesicht.

    „Hey, Mo’karu“, flüsterte Noble und deutete mit dem Kinn auf die Trümmer. „Wie wäre es mit einem zweiten Versuch? Verwandle dich noch mal in die Katze. Die Idee von heute Nachmittag war eigentlich genial – wir wurden nur… abgelenkt.“ Mo’karu sah ihn kurz skeptisch an und blickte dann über den verlassenen Platz. In der späten, kühlen Abendstunde, weit weg vom hektischen Chaos des Nachmittags und dem Lärm der Menschenmassen, fühlte sich der Affenmensch sichtlich sicherer. Die Dunkelheit bot ihm den Schutz, den er brauchte. Er schloss die Augen, atmete tief ein, und diesmal gelang die Verwandlung ohne die geringste Verzögerung oder Probleme. Seine Gestalt schrumpfte lautlos ineinander, das Fell wurde pechschwarz und glänzend. Sekunden später saß die anmutige, majestätische Katze wieder vor Noble und sah ihn mit klugen, bernsteinfarbenen Augen an. Keine Maus weit und breit, die diesen Moment ruinieren könnte.

    Vier Wachen patrouillierten zu diesem Zeitpunkt noch immer die Explosionsstelle. Ihre Rüstungen klirrten leise in der Stille der Nacht, und die Fackeln in ihren Händen warfen lange, unruhige Schatten auf das zerstörte Pflaster. Sie gingen mit langsamen, aufmerksamen Schritten den Kreis ab und bewachten das Geheimnis, das tief im Inneren des Kraters verborgen lag. Mo’karu spannte seine Muskeln an, bereit, sich wie ein Schatten an den Posten vorbeizuschleichen, während Noble am Rand der Gasse blieb, um Schmiere zu stehen.

    Mo’karu bewegte sich wie flüssiger Schatten. Er nutzte jede Unebenheit des Bodens, jeden verkohlten Balken und das tiefe Dunkel zwischen den Fackelscheinen der Posten. Mit lautlosen Pfoten schlüpfte er geschmeidig an den Stiefeln einer der Wachen vorbei und drang direkt in das Zentrum der Explosionsstelle vor. Dort angekommen, hielt er die Nase in den Wind. Seine Katzensinne waren scharf. Er suchte den aschebedeckten Boden ab und erstarrte, als seine Augen etwas Seltsames erfassten. Aus dem aufgewühlten Erdreich ragte ein merkwürdiger, unbeschädigter Korken hervor.

    Mo’karu zögerte nicht. Er ging auf die Knie – so weit das als Katze eben möglich war – und begann hektisch, aber lautlos mit seinen Vorderpfoten den Schutt und die Erde wegzubuddeln. Der Ruß wirbelte leise auf, während seine Krallen den Boden freischabten. Langsam gab der Krater sein Geheimnis preis: Es war eine Phiole. Komplett unversehrt, unbeschädigt von der gewaltigen Detonation, und sie schien sogar noch mit einer zähflüssigen Substanz gefüllt zu sein, die im Mondlicht matt schimmerte.

    Das war das Gegenstück zu den Splittern, die Noble gefunden hatte. Eine zweite Phiole, die aus irgendeinem Grund nicht hochgegangen war. Da er sie als Katze schlecht transportieren konnte, handelte Mo’karu schnell. Er schnappte sich drei auffallend helle Kieselsteine aus dem Schutt und ordnete sie in einem Dreieck direkt über der vergrabenen Phiole an. Eine perfekte Markierung für später. Zufrieden mit seiner Entdeckung machte er sich bereit, den Rückweg zu Noble anzutreten und ihm die entscheidende Information zu bringen. Doch gerade, als er sich umwenden wollte, durchschnitt ein Geräusch die nächtliche Stille direkt hinter ihm. „Oh, du süßes Kätzchen!“

    Mo’karu drehte sich abrupt um. Die Pupillen seiner Katzenaugen weiteten sich schlagartig zu großen Scheiben, und sein Herz machte einen Satz. Eine der vier Wachen stand nur wenige Schritte von ihm entfernt und hatte sich leicht nach vorne gebeugt, die Fackel in der einen Hand, während die andere einladend mit den Fingern schnipste. Mit einem beherzten Griff schlossen sich die behandschuhten Hände der Wache um Mo’karus schwarzen Katzenkörper und hoben ihn mühelos in die Luft. Die Wache drückte ihn fest und überraschend sanft an ihre Brustplatte. „Was bist du denn so spät noch hier? Hast du kein Zuhause?“, murmelte der Soldat mit weicher Stimme. „Keine Angst, Kleiner, ich werde mich um dich kümmern.“

    In Mo’karu stieg pure Panik auf. Ein stolzer, sehniger Krieger des Waldes, gefangen im Kuschelgriff einer Stadtwache! Er stieß ein klägliches, hohes Maunzen aus, wand und drehte sich im festen Arm des Mannes, doch als Katze fehlte ihm schlicht die Hebelwirkung, um sich aus diesem eisernen Griff der Fürsorge zu befreien. Seine aufgerissenen Augen suchten verzweifelt den Rand des Platzes ab. Noble, der das ganze Drama aus dem Schatten der Gasse heraus mitangesehen hatte, verlor keine Sekunde. Das Risiko, dass Mo’karu vor Schreck die Verwandlung abbrach und plötzlich ein ausgewachsener Affenmensch im Arm der Wache lag, war viel zu hoch. Er lief hastig los, fuchtelte mit den Armen und setzte seine beste „besorgte Haustierbesitzer“-Stimme auf.

    „Tinker! Da bist du ja!“, rief Noble theatralisch über den Platz, während er auf den Krater zueilte. „Du weißt doch, dass du so spät nicht mehr raus sollst!“ Die Wache wirbelte überrascht herum, die Fackel in der Hand schwankte, während sie Noble fragend ansah. „Ist das deine Katze?“

    Noble kam schnaufend vor dem Mann zum Stehen, legte die Hand aufs Herz und nickte eifrig. „Ja! Ich habe sie erst seit ein paar Tagen aus dem Tierasyl. Sie ist noch total unruhig und schleicht sich schrecklich gerne nachts aus dem Fenster. Vielen Dank, dass Sie den kleinen Ausreißer eingefangen haben!“

    Der Wachmann blickte von Noble zu der schwarzen Katze hinab, die sofort aufhörte zu zappeln und stattdessen so tat, als wäre sie das unschuldigste Wesen der Welt. Ein trauriger, fast enttäuschter Ausdruck legte sich auf das Gesicht des Soldaten, als hätte er in Gedanken schon einen gemütlichen Sessel für sein neues Haustier freigeräumt. „Verstehe…“, sagte die Wache wehmütig und lockerte langsam den Griff, sodass Mo’karu mit einem geschmeidigen Satz in Nobles Arme springen konnte. „Ein hübsches Kerlchen. Pass gut auf ihn auf. Auf dem Marktplatz ist es im Moment sowieso viel zu gefährlich für ein Haustier.“

    „Das werde ich, Herr Wachmeister. Besten Dank noch mal!“, erwiderte Noble mit seinem charmantesten Lächeln. Mit schnellen Schritten und der Katze im Arm verließ Noble den abgesperrten Bereich und steuerte zielstrebig auf die rettende Dunkelheit der Apotheken-Gasse zu.

    Kaum waren sie außerhalb der Sichtweite der Wachen in die schmale, dunkle Gasse eingebogen, ließ Noble die Katze von seinem Arm hinabgleiten. Die Pfoten berührten kaum den Boden, als die Konturen im matten Mondlicht bereits verschwammen. Sekunden später stand Mo’karu wieder in seiner gewohnten, sehnigen Gestalt vor ihm. Er klopfte sich den Ruß vom Kittel, strich sich das zerzauste Fell glatt und warf Noble einen vernichtenden Blick zu.

    Noble, die schwarze Katze und die Wache

    „Tinker?“, raunte er mit tiefer, mürrischer Stimme, doch das Funkeln in seinen Augen verriet, dass er vor allem erleichtert war. Er beugte sich leicht vor. „Ich habe da drin etwas gefunden. Eine zweite Phiole. Komplett unversehrt, vergraben im Schutt. Sie ist noch gefüllt.“

    Nobles Augen weiteten sich. „Gefüllt? Wo—?“

    „Ich habe die Stelle mit drei Kieselsteinen markiert“, unterbrach ihn Mo’karu hastig und sah sich wachsam um. „Aber die Details besprechen wir in der Apotheke. Hier draußen haben die Wände Ohren.“

    Wenig später stießen sie die schwere Tür der Apotheke auf. Die vertraute, warme Luft schlug ihnen entgegen, doch das leise, erschöpfte Stöhnen aus dem hinteren Zimmer verriet, dass die Nacht noch lang war. Tiberius war noch immer unermüdlich dabei, die verbliebenen Schwerverletzten zu versorgen, Verbände zu wechseln und schmerzlindernde Tinkturen zu verabreichen. Sein Kittel war schmutzig, seine Züge tief in Sorge und Erschöpfung gegraben. Mo’karu trat an die Schwelle des Hinterraums und wartete geduldig, bis Tiberius eine Mullbinde fixiert hatte. „Tiberius“, sprach der Affenmensch ihn leise an. „Gibt es einen Ort, an dem wir uns ungestört unterhalten können? Es geht um die Ursache der Explosion.“

    Tiberius blickte auf, strich sich die Haare aus der Stirn und musterte die beiden mit einem ernsten, forschenden Blick. Er erkannte sofort, dass sie keine Neuigkeiten über das Lazarett brachten, sondern etwas weitaus Gefährlicheres. Ohne ein Wort zu sagen, legte er die Instrumente beiseite, winkte Noble und Mo’karu zu sich und führte sie wortlos hinaus aus der Apotheke. Er schritt voran zu der steinernen Außentreppe, die an der Flanke des Hauses hinauf in den privaten Wohnbereich führte, der direkt über den Verkaufsräumen lag. Oben angekommen, schloss Tiberius die Tür hinter ihnen ab. Der Wohnraum war gemütlich, gesäumt von vollen Bücherregalen, weichen Sesseln und einem großen, rustikalen Holztisch in der Mitte. Sie machten es sich an dem Tisch bequem, während das gedämpfte Licht einer einzelnen Öllampe lange Schatten an die Wände warf. Mo’karu verlor keine Zeit. Er lehnte sich vor und begann, Tiberius detailgetreu aufzuklären. Er berichtete von ihrem nächtlichen Ausflug, den merkwürdigen glänzenden Glasscherben, die Noble zuerst im Krater entdeckt hatte, und schließlich von der unversehrten Glasphiole, die er selbst in Katzengestalt freigebuddelt und mit den drei Kieselsteinen markiert hatte.

    Tiberius hörte schweigend zu, die Finger aneinandergelegt, während sein Blick mit jedem Wort düsterer wurde. „Das Material der Splitter und der unversehrten Phiole...“, fügte Noble leise hinzu und sah seinen Ziehvater an. „Es ist genau das alchemistische Glas, das wir hier jeden Tag verwenden. Jemand hat ein explosives Gemisch in so ein Gefäß gefüllt.“

    Mo’karu fixierte den älteren Apotheker mit seinen klugen Augen. „Tiberius, du kennst die Stadt und die Zunft besser als jeder andere. Kennst du jemanden hier im Bezirk, der überhaupt in der Lage wäre, ein so stabiles, explosives Gemisch anzufertigen? Jemanden, der Zugang zu diesen Zutaten hat?“

    Die Stille im Raum wurde schwer, während sie auf die Antwort des alten Meisters warteten. Tiberius schwieg lange. Er stützte die Ellbogen auf den Tisch und rieb sich müde die Schläfen, während das flackernde Licht der Öllampe tiefe Falten in sein Gesicht zeichnete. „Außer mir wäre mir niemand bekannt, der das nötige Wissen für so eine Rezeptur besäße“, entgegnete er schließlich mit schwerer Stimme. Er sah von Mo’karu zu Noble. „Aber… es würde mich keineswegs wundern, wenn es in den dunklen Ecken dieser Stadt düstere Gestalten gäbe, die für ein paar schmutzige Goldmünzen solch eine ehrenlose Aktion unterstützen würden. Wissen kann man kaufen, wenn man skrupellos genug ist.“

    Noble schritt entschlossen ein. Er lehnte sich über den Tisch, die Entdeckung der drei Kieselsteine fest im Kopf. „Wenn wir die Phiole bergen würden, Tiberius… wärst du in der Lage, den Inhalt zu analysieren? Könntest du uns sagen, aus welchen Bestandteilen diese Mixtur besteht?“

    Tiberius sah seinen Ziehsohn an, und in seinem Blick blitzte der scharfe Verstand des alten Alchemisten auf. Er nickte langsam. „Die Bestandteile ja“, bestätigte er. „Ich kann dir sagen, welche Pflanzen, Mineralien oder Essenzen gemischt wurden. Aber dafür müsste ich die Phiole mitsamt dem Inhalt hier auf meinem Labortisch haben und sie genauer untersuchen. Aus der Ferne kann ich nur raten.“ Er sah kurz zum Fenster hinaus, hinter dem der Marktplatz in der Dunkelheit lag, dann wandte er sich wieder dem Affenmenschen und seinem Ziehsohn zu. Ein tiefes Seufzen entwich seiner Brust, und sein Blick wanderte prüfend von Mo’karu zu Noble. „Wieso wollt ihr euch denn überhaupt damit beschäftigen?“, fragte Tiberius mit gerunzelter Stirn, und in seiner Stimme schwang echte Besorgnis mit. „Ist das nicht die Angelegenheit der Stadtwachen? Wir sind Heiler und Apotheker, keine Ermittler.“

    Mo’karu lehnte sich ein Stück vor, seine bernsteinfarbenen Augen verengten sich im fahlen Schein der Öllampe. „Ich traue fast keinem Menschen“, entgegnete der Affenmensch mit rauer, unmissverständlicher Offenheit. „Auch nicht, wenn sie von anderen Menschen zu Aufpassern erhoben oder als 'vertrauenswürdig' betitelt werden. Es kommt mir alles äußerst seltsam vor, Tiberius. Zuerst dieser verheerende Unfall mit der Explosion, und dann riegeln sie sofort alles mit patrouillierenden Wachen ab, als gäbe es dort Schätze zu bewachen. Das riecht nach einem verdammt schmutzigen Geheimnis, und ich würde lieber selbst nachforschen, bevor die Wahrheit im Keller des Rathauses verstaubt.“ Tiberius schüttelte langsam den Kopf, doch sein rationaler Verstand sträubte sich noch gegen das Risiko. „Es wurde ausdrücklich verboten, die Explosionsstelle zu betreten. Ich habe vorhin gehört, dass morgen früh jemand von der Stadtverwaltung kommen soll, um die Stelle endgültig zu sichern und abzuriegeln...“

    „Findest du das nicht auch merkwürdig?“, fiel Mo’karu dem alten Apotheker abrupt ins Wort. Die Frage blieb wie ein schwerer Stein im Raum stehen. Mo’karu sah Tiberius eindringlich an, und auch Noble schwieg, während er die Reaktion seines Ziehvaters genau beobachtete. Das plötzliche, hastige Eingreifen der Stadt passte einfach zu gut ins Bild – fast so, als solle die unversehrte Phiole unter den drei Kieselsteinen verschwinden, bevor jemand die richtigen Fragen stellen konnte. Tiberius schüttelte langsam den Kopf und starrte auf die gemaserte Tischplatte. „In dieser Stadt passieren in letzter Zeit vermehrt merkwürdige Dinge“, murmelte er, und seine Stimme klang plötzlich unendlich müde. „Dies wäre nur ein weiterer Strich auf einer ohnehin schon viel zu langen Liste.“ Mo’karu verschränkte die Arme vor der Brust und fixierte den alten Heiler. „Und das willst du einfach so hinnehmen? Du denkst, man kann absolut nichts dagegen tun?“

    Tiberius hob den Blick, und in seinen Augen blitzte ein Funken mütterlicher – oder eher väterlicher – Strenge auf. „Ihr wollt euch also ernsthaft mit der Stadtwache anlegen?“

    „Nicht anlegen“, warf Noble schnell ein und hob beschwichtigend die Hände. Er sah seinen Ziehvater fest an. „Wir wollen nur die Wahrheit herausfinden. Wenn wir es nicht tun, tut es niemand.“

    Ein langes, schweres Seufzen entwich Tiberius’ Brust. Er sah von Noble zu Mo’karu und wieder zurück. Die Maske des pflichtbewussten, vorsichtigen Apothekers bröckelte, und darunter kam der Mann zum Vorschein, der schon zu viele Ungerechtigkeiten gesehen hatte. „Ich traue den Wachen auch nicht…“, gab er schließlich leise zu. Er legte die Hände flach auf den Tisch. „Schön. Ich werde euch unterstützen, wo ich kann.“

    „Moment“, entgegnete Noble sofort und schüttelte den Kopf. Er legte seine Hand auf die seines Ziehvaters. „Du, Tiberius, darfst auf keinen Fall auffallen. Bei deinem Rang und deinem Namen in dieser Stadt würdest du alles verlieren, wenn du bei solch einer illegalen Aktion mit auf das Radar der Stadtwache kämst. Dein Ruf schützt uns im Alltag – wir können nicht riskieren, dass du ihn verlierst.“ Tiberius zog die Augenbrauen hoch und sah die beiden an. „Euer Ziel scheint es also zu sein, euch noch heute Nacht diese Phiole zu schnappen?“

    Mo’karu nickte grimmig, seine Augen leuchteten im fahlen Schein der Öllampe auf. „Wenn wir es heute Nacht nicht schaffen, werden wir keine Gelegenheit mehr haben. Sobald morgen die Stadtverwaltung den Krater sichert, ist die Phiole für immer weg.“

    Die Würfel waren gefallen. Im schummrigen Wohnzimmer über der Apotheke war aus einem vagen Verdacht ein gefährlicher Plan geworden – und die Uhr tickte unaufhaltsam gegen sie. „Es sind vier Wachen, die um die Explosionsstelle patrouillieren“, brachte Noble grübelnd ein und trommelte nachdenklich mit den Fingern auf die Tischplatte. „Einfach vorbeischleichen reicht diesmal nicht. Jemand müsste dafür sorgen, alle vier gleichzeitig so abzulenken, dass einer von uns ungestört an die Phiole gelangen und sie ausgraben kann...“

    Tiberius schwieg für einen Moment, während sein Blick nachdenklich ins Leere glitt. Dann hellten sich seine Züge auf. „Einen Moment“, murmelte er, schob seinen Stuhl zurück und stand auf. Er ging zielstrebig zu einem der kleineren, kunstvoll verzierten Wandschränke, in denen er seine privatesten und wertvollsten Essenzen aufbewahrte. Der Schlüssel drehte sich mit einem leisen Klicken im Schloss, und Tiberius begann, konzentriert in den hinteren Reihen der Regale zu wühlen. Das leise Klirren von Glas auf Glas echote durch den stillen Wohnraum.

    Noble beobachtete das Spektakel mit einem amüsierten Funkeln in den Augen und lehnte sich schmunzelnd zurück. Er konnte es sich einfach nicht verkneifen, ein wenig zu witzeln. „Na, nach was Tiberius da wohl sucht?“, flüsterte er Mo’karu mit gespielter Schauderhaftigkeit zu. „Etwas hochprozentiges Gift? Ein Schlafrauch, der die ganze Stadtwache ins Land der Träume schickt? Oder vielleicht… eine weitere Explosion, um die erste zu übertönen?“

    Mo’karu, der die Situation weitaus ernster nahm und den Schmerz seiner Platzwunde noch immer spürte, warf Noble einen finsteren Blick von der Seite zu. Er unterbrach Nobles jugendlich-leichtsinnige Gedankengänge mit einem rauen Knurren. „Jetzt spinn nicht rum, Junge“, brummte der Affenmensch und legte ihm eine schwere Hand auf die Schulter. „Es soll keiner verletzt werden. Wir wollen Antworten, keinen Krieg mit der Krone.“

    „Aber eine Rauchbombe wäre doch verdammt hilfreich“, fügte Noble grinsend hinzu und zuckte unschuldig mit den Schultern. In dem Moment drehte sich Tiberius um, ein schmales Lächeln auf den Lippen. „Genau mein Gedanke.“ Der alte Apotheker trat zurück an den Tisch und legte mit einem leisen Klacken zwei Gegenstände vor den beiden ab: eine kleine Glasphiole mit einer zähflüssigen, dunklen Substanz und daneben eine apfelgroße, mattschwarze Kapsel aus gehärtetem Ton.

    Noble schaute einen Moment lang völlig verdutzt auf die Kapsel. Doch als sein Blick zwischen der Phiole, der Tonschale und Tiberius’ vielsagendem Gesicht hin und her wanderte, fiel der alc Groschen. Er verstand sofort, wie die beiden Komponenten zusammenwirkten und was für eine gewaltige Wirkung diese unscheinbare Kapsel entfesseln konnte, wenn man sie auf den Boden warf. Er lehnte sich langsam zurück, verschränkte die Arme und sah Tiberius mit hochgezogenen Augenbrauen und einem schelmischen Grinsen an.

    Schlafgranate und Phiole

    „Hast du etwa geplant, unsere Apotheke in Zukunft zu einem Waffenladen umzufunktionieren?“, fragte er und deutete belustigt auf das illegale Spielzeug auf dem Tisch. „Schlafnebel also?“, fragte Noble, während sein schelmisches Grinsen die ganze Breite seines Gesichts einnahm. Er wiegte die Kapsel in der Hand und spürte das eiskalte Versprechen von Ruhe, das in ihr schlummerte. Tiberius schüttelte amüsiert den Kopf und trat einen Schritt zurück. „Der Rest liegt in euren Händen. Ich bin definitiv zu alt für diesen nächtlichen Unfug.“ Mo’karu zog eine Augenbraue so hoch, dass sie fast in seinem dichten Stirnfell verschwand. Er musterte den alten Apotheker mit ganz neuem Respekt. „Du steckst wirklich voller Überraschungen, alter Freund. Wer hätte gedacht, dass unter diesem braven Heiler-Kittel so ein Saboteur steckt?“

    Tiberius grinsten die Falten um die Augen weg. Ein nostalgischer Glanz trat in seinen Blick. „Ich war schließlich auch mal ein junger Abenteurer auf Reisen. Das war allerdings lange bevor ich diesen Rotschopf hier bei mir aufgenommen habe.“ Er deutete mit dem Daumen auf Noble und verpasste ihm im selben Atemzug einen leicht schroffen, aber herzlichen Klaps auf den Rücken, der den jüngeren Feuerbändiger fast ein Stück nach vorne taumeln ließ. Noble fing sich ab, völlig unbeeindruckt, denn die Abenteuerlust hatte ihn längst gepackt. Mit einem gefährlichen Funkeln in den Augen nahm er die Phiole und die Kapsel behutsam, aber entschlossen an sich und verstaute sie sicher in den Taschen seines Mantels. „Gut“, sagte Noble und klopfte sich auf die Brust. „Du darfst dich nun wieder an die Rechnungen und Bestellungen für morgen setzen, alter Mann. Und falls du da draußen gleich etwas hörst… dann weißt du von absolut nichts!“

    Tiberius’ Grinsen wurde breiter, während er bereits den Schlüssel für seinen Wandschrank wieder einsteckte. Er setzte seine beste, unschuldigste Miene auf. „Hier war heute Abend niemand. Ich war den ganzen Abend mutterseelenallein in meiner Kammer und habe fleißig gearbeitet.“

    Mit diesem Alibi im Rücken und dem Schlafnebel im Gepäck wechselten Noble und Mo’karu einen letzten, entschlossenen Blick. Sie schlichen die steinerne Außentreppe hinab, zurück in die kühle, rauchige Nacht. Die vier Wachen am Krater wussten noch nicht, was ihnen blühte – aber „Tinker“ und sein charmanter Besitzer waren auf dem Weg, um sich ihre Antworten zu holen.

    Im dimmen, von wenigen Kerzen erhellten Licht des Labors unten in der Apotheke begann Noble hochkonzentriert mit der Arbeit. Er legte sich die von Tiberius erhaltenen Komponenten zurecht. Mit ruhigen, präzisen Fingern goss er die zähflüssige, dunkle Substanz aus der Glasphiole in das Innere der apfelgroßen Tonkapsel.

    Dabei hielt er vorsichtshalber die Luft an und presste die Lippen fest zusammen; er wusste nur zu gut, dass schon ein einziger unbedachter Atemzug dieses alchemistischen Dampfes ihn für die nächsten Stunden ins Land der Träume schicken würde. Zuletzt zog er eine feine, chemisch präparierte Schnur aus einer Schublade: die Lunte. Mit äußerster Vorsicht fädelte er sie in die kleine Öffnung an der Oberseite der Tonkapsel, bis sie fest im Inneren der zähen Flüssigkeit saß. Mit einem leisen Klick rastete schließlich der Verschlussmechanismus der Kapsel ein. Sie war nun scharf und bereit – sobald die Lunte abgebrannt war, würde der Druck den Ton sprengen und den dichten Schlafnebel freisetzen.

    „Fertig“, flüsterte Noble mit einem triumphierenden Blitzen in den Augen. Er atmete tief die saubere Laborluft ein, lockerte die Finger und warf die Kapsel lässig aus dem Handgelenk ein Stück in die Luft, um sie im nächsten Moment geschmeidig wieder aufzufangen. Mo’karu, der danebenstand, hielt unwillkürlich den Atem an und starrte die Kapsel an, als wäre sie eine tickende Zeitbombe. „Mach keine Witze mit dem Ding, Rotschopf“, brummte er warnend.

    Noble grinste nur unschuldig und steckte das gefährliche Spielzeug samt der herabhängenden Lunte sicher in seine Manteltasche. Dann wurde sein Blick wieder ernst und er sah Mo’karu an. „Jetzt haben wir zwar die perfekte Waffe für eine lautlose Ablenkung, aber ein Problem bleibt: Die vier Wachen patrouillieren getrennt voneinander um den Krater herum. Wenn ich das Ding jetzt anzünde und reinwerfe, erwische ich vielleicht eine oder zwei. Wir müssen dafür sorgen, alle vier so dicht zusammenzubekommen, dass sie gleichzeitig von dem Schlafrauch eingehüllt werden. Sonst schlagen die anderen sofort Alarm.“

    Er strich sich nachdenklich eine rote Locke aus der Stirn und sah Mo’karu abwartend an. „Irgendwelche kreativen Ideen, wie wir die vier zu einem gemütlichen Plausch an einen Fleck locken?“

    Mo’karu schaute Noble mit einem kleinen, fast schon herausfordernden Grinsen an. „Meine Katzengestalt ist nicht die einzige Gestalt, die ich annehmen kann“, flüsterte er, während seine bernsteinfarbenen Augen im Kerzenlicht aufblitzten. „Mir ist es ebenfalls möglich, in Form eines Falken durch die Lüfte zu schweben.“ Noble zog überrascht die Augenbrauen hoch und nickte anerkennend. „Respekt, alter Affenmann. Das könnte uns durchaus von Nutzen sein. Als Vogel hast du die perfekte Sicht von oben und bist im Dunkeln so gut wie unsichtbar.“ Während Noble noch überlegte, wie ihnen die Flügel helfen würden, begann Mo’karu in den Tiefen seiner Tasche nach seinem Goldbeutel zu kramen. Er zog den kleinen, abgewetzten Lederbeutel hervor, in dem ein paar Münzen leise aneinanderklackten, und begann seinen Plan zu erklären: „Ich kann sie vielleicht mit Gold zusammenführen.“

    Noble legte den Kopf schief. „Mit Gold? Du willst sie bestechen?“

    „Nicht direkt“, erwiderte Mo’karu mit einem verschmitzten Funkeln. „Gier ist ein mächtiger Antrieb, besonders für schlecht bezahlte Stadtwachen mitten in der Nacht. Wenn ein Falke plötzlich eine glänzende Goldmünze mitten zwischen sie fallen lässt – oder an eine Stelle, die alle vier sehen können –, werden sie wie die Raben darauf zustürzen, um zu sehen, wer sie zuerst einsteckt. Sobald alle vier Köpfe über der Beute zusammenstecken...“

    „...zünde ich die Lunte und werfe den Schlafnebel direkt in ihre Mitte“, beendete Noble den Satz mit einem breiten, begeisterten Grinsen. „Mo’karu, du bist ein Genie. Sie werden denken, das Gold sei einfach im Schutt der Explosion übersehen worden.“

    Vor der Apotheke traten die beiden wieder hinaus in die kühle Nachtluft. Sie bewegten sich wie Geister, hielten sich eng an die Hauswände und nutzten jede tiefe Nische und jeden hölzernen Vorbau, um im Schutz der Schatten ungesehen in Richtung der Explosionsstelle zu gelangen.

    Nur ein kurzes Stück vom Marktplatz entfernt, im tiefen Dunkel hinter einer Häuserecke, blieben sie stehen. Mo’karu zögerte nicht lange. Er ging in die Hocke, öffnete seinen Lederbeutel und legte ein paar der glänzenden Goldmünzen auf den staubigen Boden. Dann schloss er die Augen und atmete tief ein. Seine Gestalt begann sofort zu verschwimmen; die schweren Konturen des Affenmenschen schrumpften zusammen, Federn brachen lautlos aus seiner Haut hervor, und seine Arme wandelten sich in kraftvolle Schwingen.

    Vor Noble stand plötzlich ein anmutiger Falke, dessen Gefieder im fahlen Mondlicht schimmerte. Seine scharfen Raubvogelaugen fixierten Noble kurz, dann stieß der Vogel stumm mit dem Schnabel nach unten, griff sich zielsicher ein paar der Goldmünzen mit seinen scharfen Klauen und begann, kraftvoll seine Flügel zu schlagen. Ohne ein einziges Geräusch hob er ab und stieg in den nächtlichen Himmel empor. Noble sah ihm kurz nach, wie der Falke elegant über den großen Marktplatzbrunnen hinwegflog, um Höhe zu gewinnen. Jetzt gab es kein Zurück mehr – auch Noble musste sich nun in Position bringen. Die Kapsel fest mit einer Hand in der Manteltasche umschlossen, rannte er geduckt im Schatten der Dunkelheit los. Er huschte von einer Wand zur nächsten, bis er den Rand einer kleinen, engen Gasse erreichte, die direkt auf den Marktplatz führte. Hier war er perfekt verborgen und hatte gleichzeitig den absolut besten Blick auf die vier patrouillierenden Wachen und das Zentrum des Kraters. Noble hielt den Atem an, das Herz klopfte ihm bis zum Hals. Er fixierte den Himmel über dem Krater und wartete nur noch auf Mo’karus Zeichen – den Moment, in dem der Falke den goldenen Köder auswerfen und die Wachen in die Falle locken würde. Noble stand wie angewurzelt im tiefen Schatten der Gasse. Die Sekunden dehnten sich wie Stunden aus. Er blinzelte und kniff die Augen zusammen, schaute immer wieder hoch in den tintenschwarzen Nachthimmel, um irgendwo die vertraute Silhouette der Schwingen zu entdecken.

    „Komm schon, Mo’karu, was ist los?“, flüsterte er ungeduldig in die Dunkelheit, während seine Finger die Kapsel in der Tasche umklammerten. Doch auf dem Marktplatz rührte sich nichts. Die vier Wachen gingen weiterhin stur und regungslos ihre Runden, die Fackeln brannten ruhig ab, und kein einziger Kopf drehte sich überrascht um. Irgendetwas stimmt hier ganz und gar nicht…, schoss es Noble durch den Kopf. Der Plan war eigentlich idiotensicher. In diesem Moment hörte er hinter sich in der Gasse das leise, hektische Schlagen von Federn. Er wirbelte herum. Der Falke landete auf einem Stapel alter Holzkisten, und noch bevor Noble ein Wort herausbringen konnte, verschwammen die Federn bereits wieder. Die Gestalt dehnte sich aus, und Mo’karu stand, sichtlich frustriert und atemlos, in seiner Affenmenschen-Gestalt vor ihm. Noble richtete sich auf und schaute Mo’karu mit einer Mischung aus Sorge und totaler Ratlosigkeit fragend an. Dann warf er noch einen schnellen Blick zurück über die Schulter zu den Wachen, die nach wie vor unbeeindruckt ihren Posten hielten. Kein Goldrausch, keine Bewegung.

    Nobles Blick schwenkte wieder zurück zu Mo’karu, der nur enttäuscht den Kopf schüttelte.

    „Ich habe es nicht geschafft“, presste der Gestaltwandler leise und sichtlich verärgert hervor. „Gerade als ich im Sturzflug ansetzen wollte, kam oben zwischen den Häuserdächern eine heftige Windböe auf. Ein verdammter Windzug hat mir die Münzen einfach aus den Krallen gerissen. Sie sind viel zu früh runtergefallen und liegen jetzt irgendwo weit vor den Wachen im Dunkeln auf dem Pflaster. Keine Chance, dass sie das gehört oder gesehen haben.“ Noble stöhnte leise auf und ließ die Schultern sinken. Der Schlafnebel war einsatzbereit, aber ihr Köder war sprichwörtlich vom Winde verweht. Die Uhr tickte unaufhaltsam weiter, und die Wachen machten keine Anstalten, sich freiwillig zu gruppieren. Sie brauchten sofort einen neuen Plan, bevor die Nacht vorbei war. Die Zeit rann ihnen unaufhaltsam durch die Finger, und das Adrenalin pumpte wild durch Nobles Adern. Er presste den Rücken an die kalte Steinwand der Gasse, während sein Gehirn auf Hochtouren arbeitete.

    Doch unter dem immensen Druck des herannahenden Morgens und dem Gedanken an die unversehrte Phiole im Krater wollte ihm einfach kein neuer, genialer alchemistischer Plan einfallen. Frustriert ließ er den Blick durch die Dunkelheit der engen Gasse schweifen. Er musterte den Stapel aus alten Holzkisten, zerbrochenen Karrenrädern und all dem Ramsch, auf dem Mo’karu eben noch gelandet war.

    Und dann fiel sein Blick auf etwas Weißliches, das halb vergraben unter ein paar morschen Brettern lag. Noble trat einen Schritt vor, bückte sich und zog mit einem kräftigen Ruck ein großes, altes Laken hervor. Es war dreckig, roch nach feuchtem Keller und hatte ein paar Löcher, aber es war am Stück. Er schüttelte es einmal kräftig aus, sodass der Staub nur so flog, klopfte den groben Dreck ab und sah mit einem Malven-Grinsen zu Mo’karu hinüber. Mo’karu starrte erst auf das zerschlissene Laken, dann in Nobles funkelnde Augen. In diesem Moment schien der Affenmensch die absurden Gedankengänge des Rotschopfes fast telepathisch zu verstehen. Die Augen des Gestaltwandlers weiteten sich vor blankem Entsetzen.

    „Das ist nicht dein Ernst, oder?“, zischte der Affenmensch so leise wie möglich, während er drohend einen Schritt zurückwich.

    „Oh doch, das ist es!“, grinste Noble übers ganze Gesicht. Seine Augen blitzten vor abenteuerlicher Vorfreude. „Wenn die Gier sie nicht zusammenbringt, dann eben der blanke Aberglaube. Die Stadt ist nach der Explosion ohnehin am Rande eines Nervenzusammenbruchs. Was meinst du, wie schnell die vier Wachen die Köpfe zusammenstecken, wenn plötzlich der rachsüchtige Geist eines Explosionsopfers über den Marktplatz schwebt?“

    Leise, aber überaus wortgewaltig vor sich hin schimpfend, wickelte sich Mo’karu in das alte, staubige Laken. Er fluchte in drei verschiedenen Sprachen der Wildnis über Nobles „glorreiche“ Ideen, band sich den Stoff jedoch überraschend geschickt um den Kopf, sodass nur noch seine bernsteinfarbenen Augen durch ein kleines Loch blitzten.

    Mit tiefen, schlurfenden Schritten trottete der stolze Krieger los, hinaus aus dem sicheren Schatten der Gasse und direkt hinein in Richtung der Explosionsstelle, wo die Wachen gelangweilt ihre Runden drehten.

    Genau am Rande des abgesperrten Bereichs, im fahlen Schein der Fackeln, schmiss sich Mo’karu mit vollem Körpereinsatz auf das raue Pflaster. Er begann, sich theatralisch hin und her zu wälzen, hob eine in weißes Tuch gehüllte Hand gen Himmel und rief mit einer schauerlichen, markerschütternden Stimme nach Hilfe: „Oooooh… das Licht… wo ist das Licht?! Warum brennt alles?! Helft mir… ich bin so verloren… ooooooh!“

    Er klang haargenau wie eine verwirrte, rastlose Seele, die den Weg ins Jenseits nach der Katastrophe einfach nicht finden konnte.

    Das Schauspiel verfehlte seine Wirkung nicht, allerdings reagierten die Soldaten vorsichtiger als erhofft. Die vier Wachen erstarrten zwar mitten in der Bewegung, doch sie stürmten nicht alle auf einmal los.

    Erst näherten sich nur zwei der Wachen, während die anderen beiden mit erhobenen Fackeln in der Nähe stehen blieben. Sie hielten zwar den Blick auf das weiße Bündel gerichtet, waren aber noch viel zu weit weg, als dass die Schlafkapsel alle vier gleichzeitig einhüllen könnte. Noble fluchte lautlos im Schatten der Gasse und ließ den Arm mit der Kapsel wieder sinken. Verdammt, der Radius reicht so nicht.

    Die beiden Wachen, die nun direkt bei Mo’karu waren, schritten mit langsamen, vorsichtigen Schritten voran. Ihre Handgelenke lagen nervös auf den Schwertknäufen. Einer der Männer beugte sich leicht vor, hielt die Fackel etwas tiefer und fragte mit unsicherer Stimme: „Ist… ist alles in Ordnung?“ Er hatte im fahlen Mondlicht sichtlich keine Ahnung, mit was er es da eigentlich zu tun hatte.

    Mo’karu dachte gar nicht daran aufzuhören. Er wandte und wälzte sich einfach weiter auf dem staubigen Pflaster, stöhnte schauerlich und zog das Laken enger um sich.

    Doch das anhaltende Zappeln spielte ihm entgegen. Durch die heftigen Bewegungen wurden die Wachen misstrauisch. Sie traten noch einen Schritt näher, und aus der Nähe betrachtet – im direkten, hellen Schein der Fackel – bemerkten sie rasch, dass vor ihnen kein schwebendes Gespenst lag. Der Stoff war dreckig, grob und warf ganz normale, irdische Schatten.

    „Er ist vielleicht gestürzt“, sagte die zweite Wache, als die anfängliche GruselAnspannung von ihr abfiel. Er steckte sein halb gezogenes Schwert wieder zurück in die Scheide. „Der Obdachlose ist vielleicht verletzt und verwirrt von dem Dunst hier.“

    Die erste Wache seufzte genervt, sichtlich enttäuscht von dem vermeintlichen Geist. „Dann bring ihn eben rüber zur Apotheke. Die ist ja nicht weit weg“, entgegnete er abwinkeisend. Er drehte sich um und machte bereits ein paar Schritte zurück in Richtung seines ursprünglichen Postens, um den Krater wieder im Auge zu behalten. Noble hielt in seiner Gasse den Atem an. Der Plan drohte gerade komplett zu zerfallen: Die Wachen trennten sich wieder, und wenn sie Mo’karu jetzt aufhoben und zur Apotheke schleiften, würde Tiberius’ Alibi platzen und die Phiole bliebe unberührt im Schutt liegen. Mo’karu musste sich schleunigst etwas einfallen lassen, um die Gruppe doch noch an einem Fleck zu fesseln.

    Mo’karu spürte die herannahende Katastrophe in jeder Faser seines Körpers. Wenn die eine Wache einfach wegging und die anderen auf ihren Posten blieben, war die ganze Aktion umsonst gewesen. Ihm blieb keine Zeit mehr für feinsinnige Schauspielkunst – er musste Krawall schlagen, und zwar jetzt. Doch so wütend er auch war, sein Verstand blieb scharf: Wenn er das Laken abstreifte, würden sie im Fackellicht sofort seine außergewöhnliche Gestalt erkennen. Ein Affenmensch mitten in der Stadt? Das wäre am nächsten Morgen Stadtgespräch Nummer eins und würde die Spur direkt zur Apotheke führen. Er musste verhüllt bleiben, um unter keinen Umständen identifiziert oder entdeckt zu werden. Mit einem lauten, dumpfen Grollen unter dem Stoff sprang Mo’karu explosionsartig vom Boden auf. Das Laken flatterte wild um ihn herum, als er mit ausgestreckten, vom Stoff verdeckten Pranken nach vorne schnellte, bereit, sich die abgewandte Wache von hinten zu greifen.

    Doch der Soldat war kein unbedarfter Rekrut. Seine Ausbildung zahlte sich in diesem Sekundenbruchteil aus. Als er das Grollen hörte, wirbelte er herum und schaffte es reflexartig, sich mit einer schnellen Drehung zur Seite aus Mo’karus Flugbahn zu winden. Mo’karus verhüllte Hände griffen ins Leere und prallten mit einem metallischen Scheppern gegen die Schulterplatte der Rüstung. „EIN ÜBERFALL!“, brüllte die Wache aus vollem Hals über den stillen Marktplatz, während sie im Rückwärtsgehen ihr Schwert aus der Scheide riss. „Waffen raus! Das ist kein Verletzter! Wir werden angegriffen!“

    Das war das Signal für die restlichen Männer. Das Klirren von Stahl gellte durch die Nacht. Die beiden Wachen, die eben noch in der Ferne gestanden hatten, zögerten keine Sekunde. Sie senkten ihre Speere, hoben die Schilde und rannten im Gleichschritt los, direkt auf den Ort des Geschehens zu. Auch die zweite Wache vor Ort ging sofort in Kampfstellung. Zu viert kreisten sie die weiße, wild um sich schlagende Gestalt ein, bereit, den vermeintlichen Angreifer zu überwältigen. Aus dem Schatten der Gasse beobachtete Noble die Szene mit rasendem Herzen. Es war brenzlig, verdammt brenzlig für Mo’karu, der sich mühsam in dem Laken bewegen musste – aber logistisch gesehen war es genau das, was sie gebraucht hatten. Die Wachen bildeten nun eine dichte, kampfbereite Traube um den „Geist“. Alle vier waren an einem Fleck fixiert.

    Noble schluckte den Kloß im Hals hinunter. Er zog die Tonkapsel aus der Tasche, bereit für das entscheidende Ablenkungsmanöver.

    „JUNGE, JETZT!“, hörte Noble den Affenmenschen mitten aus dem Handgemenge rufen. Mo’karus Stimme klang dumpf unter dem Laken, aber der Befehl war unmissverständlich.

    Er zückte sofort die Kapsel. Anstatt nach einem Zündholz zu suchen, konzentrierte er sich kurz, entzündete mit einer schnellen, gelernten Geste über seiner Handfläche eine kleine Flamme und entfachte die Lunte. Die chemisch präparierte Schnur fing augenblicklich an, sprühend und funkelnd abzubrennen. In dem Moment wandten sich die Blicke der Wachen ruckartig in Richtung der Gasse. In der Stille der Nacht war das scharfe, zischende Geräusch der brennenden Lunte wie ein Alarmsignal zu hören. Die Soldaten vergaßen für einen Sekundenbruchteil den verhüllten Angreifer und starrten auf den Punkt im Schatten, von dem das Licht ausging.

    Noble betete instinktiv zu den Göttinnen, trat einen Schritt vor und warf die Kapsel mit einer kraftvollen Bewegung aus dem Handgelenk. Die Tonschale flog im hohen Bogen durch die Dunkelheit, ein kleiner Schweif aus Funken zog hinter ihr her. Sie segelte über die Köpfe der Soldaten hinweg und landete mit einem hohlen Klack haargenau da, wo sie hinmusste: relativ mittig zwischen den vier Wachen und dem im Laken gefangenen Mo’karu. Noble biss die Zähne zusammen, presste sich wieder flach an die kalte Gassenwand und zischte beschwörend: „Los, Mo’karu… verschwinde da!“

    Mo’karu reagierte sofort, als er das Zischen der Lunte über sich hörte. Er nutzte das absolute Überraschungsmomentum der Wachen, die alle wie gebannt auf das heranfliegende Geschoss starrten. Mit einem kraftvollen Satz nach hinten versuchte er, sich aus seiner prekären Lage zu befreien und so viel Abstand wie möglich zwischen sich und die Tonkapsel zu bringen. Er rannte los, um dem Explosionsradius zu entkommen, während die Soldaten noch völlig abgelenkt waren.

    Doch die Lunte war kurz und Mo’karu durch das schwere, im Weg hängende Laken behindert – er war einfach nicht schnell genug. Mit einem dumpfen, satten Plopp detonierte die Kapsel auf dem Pflasterstein. Die Tonscherben zischten auseinander, und im selben Sekundenbruchteil entfesselte alchemistische Reaktion eine gewaltige, dichte Wolke aus leuchtend violettem Nebel. Wie eine lebendige Flutwelle umschwemmte der Rauch die vier Wachen und schnitt ihnen sofort die Sicht ab. Auch Mo’karu wurde von der lila Wand eingeholt. Er riss die Arme hoch und versuchte verzweifelt, die Luft anzuhalten, als er im Vollsprint aus dem dichten Nebel brach. Doch die feinen, süßlich riechenden Partikel des Schlafnebels waren schneller. Noch im Laufen atmete er unwillkürlich einen tiefen Zug der einschläfernden Luft ein.

    Seine Knie wurden augenblicklich butterweich. Die Welt um ihn herum begann sich gefährlich zu drehen, und der Schwung seines eigenen Laufs trug ihn nur noch ein paar taumelnde Schritte weiter, bevor der Schlafnebel seine verheerende Wirkung entfaltete.

    Noble beobachtete mit weit aufgerissenen Augen, wie sein Gefährte wie ein nasser Sack der Länge nach zu Boden fiel. Doch kurz bevor das Bewusstsein Mo’karu komplett verließ, presste der Affenmensch unter dem Laken noch ein letztes, mühsames Flüstern hervor: „Drei Steine… Dreieck…“

    Als Mo’karu schließlich unsanft auf dem harten Pflaster aufkam, zuckte Noble unwillkürlich zusammen und dachte sich nur: Au weia, das gibt morgen definitiv einen fetten blauen Fleck. Doch für Mitleid blieb keine Zeit. Kurz darauf riss er seinen Blick direkt zu den vier Wachen und hoffte inständig, dass Tiberius’ Alchemie hielt, was sie versprach. Das lila Gas waberte dicht über dem Boden. Der erste Soldat geriet ins Taumeln, seine Knie gaben nach und er sackte schwerfällig zusammen. Nur einen Wimpernschlag später verließ auch den zweiten die Kraft; seine Hellebarde klapperte lautstark auf die Steine, als er einfach vornüberkippte. Noble kniff die Augen zusammen und suchte im Dunst nach den verbleibenden beiden Wachen, erleichtert, dass der Plan zu funktionieren schien. Doch die Erleichterung schlug sofort in blanke Panik um. Die beiden übrig gebliebenen Soldaten fielen nicht um. Stattdessen schüttelten sie wie wild die Köpfe, fixierten mit hasserfülltem Blick die Gasse und schauten gezielt genau in Nobles Richtung. Obwohl sie vom Nebel sichtlich benommen wirkten und schwankten, rissen sie ihre Schwerter hoch und rannten direkt auf ihn zu.

    „Verdammt!“, rief Noble laut aus.

    Er wirbelte herum und begann, so schnell ihn seine Beine trugen, tiefer in die dunkle, verwinkelte Gasse zu rennen. Seine einzige Hoffnung war, dass der Schlafnebel verzögert wirkte und die beiden doch noch einholen würde. Doch vom Adrenalin des Kampfes angetrieben, ignorierten die Männer die bleierne Müdigkeit in ihren Knochen und setzten Noble dicht auf den Fersen hinterher. Das schwere Klirren ihrer Rüstungen hallte bedrohlich von den engen Häuserwänden wider.

    Komm schon, schlaft ein!, flehte Noble gedanklich.

    Sein Flehen wurde teilweise erhört. Einer der Verfolger geriet plötzlich aus dem Rhythmus. Seine Schritte wurden schwer, er knickte kurz darauf mitten im Sprint um und war schon auf halbem Weg zum Boden im Traumland angekommen – noch bevor er die Erde berührte, waren seine Augen geschlossen.

    Die letzte Wache jedoch war erschreckend standhaft. Mit einem wütenden Brüllen überwand der Soldat die letzten Meter, schoss aus der Dunkelheit hervor und griff Noble schroff an der Schulter. Noble keuchte auf, als ihn der eiserne Griff packte, und er stellte sich bereits auf einen harten Kampf ein.

    Doch genau in diesem Moment setzte die Wirkung der Chemikalien mit voller Wucht ein. Die Augen des Mannes verdrehten sich, sein Griff lockerte sich schlagartig und sein gesamtes Körpergewicht verlagerte sich ungebremst nach vorne. Er stolperte, fiel schwerfällig an Noble vorbei direkt auf den dreckigen Boden der Gasse und begann noch im Fallen, laut und tief zu schnarchen. Noble drückte sich keuchend an die Wand, das Herz hämmerte wie verrückt gegen seine Rippen. Er starrte auf den schlafenden Koloss zu seinen Füßen. Es war verdammt knapp gewesen, aber es war ruhig. Totenstill. Jetzt lag es an ihm, Mo’karu da rauszuholen und sich die Phiole zu schnappen.

    „Sie haben mein Gesicht bestimmt gesehen…“, jammerte Noble sich selbst leise und voller Panik zu, während er sich mit zitternden Fingern die Haare zurückstrich. Wenn die Wachen am Morgen aufwachten und sein Gesicht der Stadtwache meldeten, war er geliefert. Doch er durfte jetzt absolut keine Zeit verlieren. Die Wirkung des Schlafnebels würde nicht ewig anhalten, und jede verstrichene Sekunde erhöhte das Risiko, dass eine andere Patrouille auftauchte. Er drehte sich um, huschte an den schnarchenden Soldaten vorbei und machte sich schnellen Schrittes auf den Weg zurück zur Explosionsstelle. Das violette Gas hatte sich inzwischen weitgehend verflüchtigt und eine unheimliche Stille über dem Marktplatz hinterlassen. Noble betrat den von der Explosion gezeichneten Platz und begann im fahlen Schein des Mondlichts hastig den staubigen, aufgewühlten Boden abzusuchen. Trümmerteile, Ruß und Pflastersteine lagen wild verstreut – wo sollte er in diesem Chaos nur anfangen?

    Der schnarchende Mann in der Gasse

    Genau in diesem Moment der Ratlosigkeit erklang plötzlich wieder Mo’karus matte Stimme in seinem Kopf: „Drei Steine… Dreieck!“

    Noble hielt inne. Er blinzelte, schärfte den Blick und suchte die unmittelbare Umgebung des Kraterrands ab. Und tatsächlich: Nur wenige Zentimeter von seiner linken Hand entfernt erkannte Noble drei auffällig weiße Kalksteine, die sich deutlich vom dunklen Ruß abhoben. Sie waren in einem perfekten, kleinen Dreieck angeordnet. Das muss er wohl gemeint haben!, schoss es Noble durch den Kopf. Mo’karu hatte die Fundstelle vor seiner Zwangspause genial markiert. Ohne zu zögern, begann Noble vorsichtig, aber mit flinken Fingern genau an der Stelle zu graben, die Mo’karu markiert hatte. Er schaufelte die lose, noch leicht warme Erde beiseite. Nach nur ein paar hastigen Zügen mit den Händen stieß er auf etwas Widerstandsfähiges. Er fegte den restlichen Dreck weg, und ein abgenutzter Korken ragte aus dem Boden. Kurz darauf buddelte Noble den schlanken Hals einer gläsernen Phiole aus. Er griff nach dem Glas, zog es mit einem leisen Schmatzen aus dem Erdreich und befreite es vom groben Schmutz. „Volltreffer!“, rief Noble triumphierend, hielt sich aber im letzten Moment die Hand vor den Mund, um nicht doch noch jemanden zu wecken. Mit einem breiten Grinsen hielt er die Phiole gegen das silberne Mondlicht. Im Inneren der unbeschädigten Glaswand schimmerte eine mysteriöse Substanz – genau das Artefakt, für das sie Kopf und Kragen riskiert hatten.

    Hastig rannte Noble mit der Beute im Anschlag zurück zum schlafenden Affenmenschen. Mo’karu lag noch immer wie gefällt auf dem harten Pflaster, das Laken halb über den Kopf gezogen. Noble ging auf die Knie, packte ihn an den Schultern und rüttelte und schüttelte ihn aus Leibeskräften. Er verpasste ihm sogar ein paar leichte Klapse auf die Wangen. Doch nichts zu machen – Mo’karu war im tiefsten Traumland und gab nur ein zufriedenes Brummen von sich. Tiberius’ Schlafnebel verfehlte seine Wirkung wahrlich nicht.

    Noble hielt inne und dachte fieberhaft nach. Er konnte den schweren Kerl unmöglich allein wegschleifen. Überleg schon, Rotschopf… Alchemistisches Koma… wie bricht man das? Riechsalz! Natürlich!

    Kaum hatte er den Gedanken gefasst, schwang Noble auch schon herum, um im Vollsprint zurück in die Apotheke zu rennen. Er platzte mit so viel Schwung durch die Tür herein, dass die kleine Glocke am Eingang fast von der Wand flog. Mit wild zerzaustem Haar, schlammbedeckten Knien und schmutzigen Händen stand er schnaufend im Verkaufsraum. Ohne Rücksicht auf Verluste eilte er nach hinten, legte die wertvolle, frisch ausgegrabene Phiole sachte und behutsam auf den hölzernen Tresen und rief aufgebracht in Richtung der hinteren Kammer:

    „Tiberius! Riechsalz! Oder Ameisensäure! Irgendetwas, was extrem scharf ist und jemanden sofort aus dem tiefsten Schlaf holen kann! Schnell!“

    Es dauerte nur einen Moment, dann schob sich die Gestalt des alten Apothekers aus dem Vorhang des Hinterzimmers. Tiberius blickte auf Nobles derangiertes Äußeres, wanderte mit dem Blick zur Phiole auf dem Tresen und verdrehte genervt die Augen.

    „Ihr seid mir ja ein paar Prachtexemplare von Meisterdieben“, murmelte er kopfschüttelnd vor sich hin und griff zielsicher in eines der offenen Regale hinter sich. Mit einer flinken Handbewegung warf er Noble einen kleinen, grob gewebten Leinenbeutel zu, dessen Inhalt die Rettung sein sollte. „Hier. Ammoniaksalz mit getrockneter Minze. Das zieht selbst einem betrunkenen Oger die Schuhe aus. Halt es ihm unter die Nase – aber vorsichtig, sonst weckst du die Toten gleich mit auf!“

    Noble verlor keine Sekunde. Er schnappte sich den Beutel und machte auf dem Absatz kehrt, um so schnell wie möglich zurück zu Mo’karu zu sprinten. Die Zeit war nun endgültig zu ihrem größten Gegenspieler geworden; jede Minute, die der Affenmensch schlafend auf dem Marktplatz lag, trieb das Risiko einer Entdeckung in die Höhe.

    Noch im Rennen nestelte Noble mit den Fingern am Verschluss und öffnete den Beutel. Ein unbarmherzig beißender, stechender Geruch stieß augenblicklich hervor. Selbst aus einer Armlänge Entfernung verfehlte das Ammoniaksalz seine Wirkung nicht: Noble kniff die Augen zusammen, keuchte auf und spürte, wie ihm sofort die Tränen in die Augen schossen. „Heilige Göttinnen, das Zeug ist eine Massenvernichtungswaffe“, dachte er hustend.

    Beim Affenmenschen angekommen, warf sich Noble neben ihm auf die Knie. Eingedenk von Tiberius’ Warnung wedelte er den offenen Beutel mit äußerster Vorsicht ein paar Zentimeter vor Mo’karus behaarter Nase hin und her. Es dauerte kaum zwei Sekunden. Mo’karus Gesicht verzog sich augenblicklich zu einer schmerzhaften Fratze. Er stieß ein tiefes, ersticktes Husten aus, schreckte hoch und schlug wild mit den Armen um sich, als müsste er einen unsichtbaren Angreifer abwehren. Langsam, blinzelnd und unter heftigem Tränenfluss öffnete er die Augen. Er hielt sich die Hand vor die Stirn und schaute sich völlig desorientiert in der dämmrigen Gasse um.

    „Was… was ist passiert?“, krächzte Mo’karu mit belegter Stimme, während er sich mühsam in eine sitzende Position hievte. Er rieb sich die Schläfen und stöhnte gequält auf. „Mir brummt der Schädel, als hätte eine ganze Herde Kriegselefanten darauf getanzt… Was ist passiert? Und warum riecht es hier, als wäre ein Alchemielabor explodiert?“

    Noble packte Mo’karu unter den Achseln und hievte den schweren, immer noch sichtlich schlaftrunkenen Affenmenschen mit aller Kraft nach oben. Er stützte ihn, während Mo’karu gefährlich auf den Beinen schwankte.

    „Kannst du dich denn an gar nichts erinnern, was passiert ist?“, fragte Noble mit gedämpfter, aber dringlicher Stimme und sah seinen Gefährten besorgt von der Seite an.

    Mo’karu schüttelte mühsam den Kopf, hielt sich die Stirn und blinzelte gegen das restliche Ammoniaksalz in seinen Augen an. „Nein…“, brummte er heiser. „Ich erinnere mich nur an diesen verdammten lila Rauch… eine dichte Nebelwolke. Danach war schlagartig alles schwarz.“

    „Wir können hier nicht bleiben“, sagte Noble, während er den Blick nervös über die Dächer der Gasse schweifen ließ. Jedes kleinste Geräusch der Nacht ließ ihn zusammenzucken. „Wir wurden von den Wachen wahrscheinlich gesehen, kurz bevor sie umgekippt sind. Wenn wir Pech haben, brennt morgen die ganze Stadt und die Stadtwache sucht nach einem rothaarigen Luntenzünder und einem… nun ja, einem Geist im Bettlaken. Wir müssen die Stadt verlassen. Jetzt sofort!“ Mo’karu schaute Noble völlig verwirrt aus großen Augen an. Unter der Nachwirkung von Tiberius' Schlafrauch fiel es ihm unendlich schwer, auch nur einen einzigen klaren Gedanken zu fassen. Seine Reaktionen waren träge, sein Körper fühlte sich an wie aus Blei. „Jetzt? Aber die Phiole… und Tinker…“ „Ich hab sie! Ich hab die Phiole!“, unterbrach Noble ihn hastig. Er wartete gar nicht erst auf eine Antwort, sondern griff sich Mo’karus massiven Arm und zerrte ihn mit aller Gewalt vorwärts in Richtung des nächstgelegenen Stadttores. „Keine Zeit für Erklärungen, wir müssen weg!“

    Halb ziehend, halb stolpernd bewegten sich die beiden durch die dunkelsten Winkel der Gassen, weg vom Marktplatz und den schnarchenden Wachen. Die Flucht aus der Stadt hatte begonnen, noch bevor die ersten Sonnenstrahlen das Desaster des Vorabends enthüllen konnten. Meine Hütte am Fluss“, entgegnete Mo’karu mit rauer Stimme. Der scharfe Wind der Nacht und das schnelle Gehen schienen die lähmende Müdigkeit endlich aus seinen Knochen zu vertreiben. Er fing sich langsam wieder. „Da sind wir sicher. Niemand aus der Stadtwache kennt den Pfad dorthin.“

    „Eine gute Idee“, antwortete Noble sichtlich erleichtert.

    Ohne ein weiteres Wort zu verlieren, legten sie einen Zahn zu. Sie passierten das unbewachte, halboffene Außentor und bewegten sich im Schnelltempo aus der Stadt heraus, direkt hinein in die schützende Dunkelheit der Wildnis.

    Die Zivilisation ließen sie hinter sich; um sie herum rauschten nur noch die alten Bäume des Waldes und das ferne, beruhigende Murmeln des Flusses. Sie waren schon eine ganze Weile auf dem schmalen Trampelpfad unterwegs und nicht mehr weit vor der Abzweigung, die zu Mo’karus versteckter Hütte führte, als der Affenmensch abrupt stehen blieb. Seine geschärften Sinne schlugen sofort an. Er streckte den Arm aus, um Noble zu bremsen, und deutete stumm auf das dichte Unterholz am Wegrand. Etwas schien dort im hohen Gras zu liegen. Mo’karu kniff die Augen zusammen, testete die Luft und musterte die Umrisse im fahlen Mondlicht. Er erkannte langes, braunes Haar – auffällig gepflegtes, bekanntes Haar, das so gar nicht zu einem einfachen Waldläufer passen wollte. Das Haar von einem Elfen.

    Kaum kamen Noble und Mo’karu ein paar vorsichtige Schritte näher, als das hohe Gras auch schon verdächtig zu rascheln und sich zu bewegen begann. Die Gestalt richtete sich langsam auf. Mo’karu drehte sich mit gerunzelter Stirn zu Noble um. „Das sieht aus und riecht verdammt noch mal wie der Elf aus der Stadt… Kaelon.“ Noch während Mo’karu die Vermutung aussprach, ertönte auch schon eine kühle, amüsierte Stimme aus dem Schatten der Halme: „Was macht ihr beiden denn mitten in der Nacht hier draußen?“

    Noble kniff verzweifelt die Augen zusammen und versuchte, die Silhouette im Gebüsch genauer zu erkennen. Doch im Gegensatz zu Mo’karu waren seine alchemistisch geschulten Augen absolut nicht für die Dunkelheit der Wildnis trainiert. Er sah nur schemenhafte Umrisse. Er erkannte jedoch die samtige, leicht spöttische Stimme sofort wieder. Es war tatsächlich Kaelon. Der Elf, dem sie erst vor wenigen Stunden in der Taverne begegnet waren, saß hier mitten im Nirgendwo im Gebüsch, als hätte er genau auf sie gewartet.

    Mo’karu begann sofort zu reden, „Wir haben ein paar unerwartete Erlebnisse in der Stadt gehabt, die uns leider dazu zwingen, die Stadt vorerst zu verlassen. Meine Hütte ist ein sicherer Ort. Begleite uns doch, denn es gibt neue Erkenntnisse.“

    Kaelon schaute ihn mit leicht geneigtem Kopf an. Seine feinen Elfenohren zuckten kurz. „Erkenntnisse? Du meinst die Explosion?“

    „Genau“, entgegnete Mo’karu knapp. Kaelon setzte fort, während er die beiden misstrauisch, aber neugierig musterte: „Und du lebst im Wald?“

    Mo’karu nickte und fuhr fort: „Ja, ich habe eine kleine Hütte am Rande des Flusses, dort wo auch mein Kräuterladen ist. Sie ist nicht weit von hier.“

    Kaelon zögerte nicht lange. Mit eleganten, fließenden Bewegungen begann er, sein provisorisches Lager im Gebüsch abzubauen und seinen Mantel zu richten. „Wieso nicht? Ich begleite euch gerne.

    Das Dreiergespann machte sich weiter auf den Weg zu Mo’karus Hütte. Nach einem kurzen Marsch durch das dichte Unterholz, geleitet vom lauter werdenden Rauschen des Wassers, erreichten sie schließlich das Ziel. Es war eine einfache, spartanische Hütte aus dunklem Holz, die sich perfekt zwischen den Uferbäumen wegduckte. Mo’karu trat vor, öffnete die schwere Holztür und trat beiseite. Er bat seine beiden Gäste mit einer einladenden Geste hinein. Drinnen war es stockdunkel und es roch intensiv nach getrockneten Kräutern, Rinde und Flusswasser. Mit einer leichten Kopfbewegung deutete Mo’karu in Richtung des hölzernen Tisches, auf dem ein paar dicke Kerzenstümpfe standen. Noble verstand den Wink sofort. Er trat vor, konzentrierte sich kurz und zündete die Dochte mit einem winzigen, kontrollierten Funken seiner Feuermagie an. Das leichte, warme Kerzenleuchten erhellte die Hütte nun etwas, vertrieb die bedrohlichen Schatten der Nacht und ließ den kleinen Raum direkt ein ganzes Stück gemütlicher wirken. Sie waren fürs Erste in Sicherheit – und die Karten lagen nun auf dem Tisch.

    „Macht es euch bequem“, sagte Mo’karu und deutete auf die schlichten Holzhocker, die um den Tisch herumstanden. „Möchtet ihr etwas zu trinken?“ Nobles Ohren blitzten bei den Worten sofort auf. Seine Kehle war wie zugeschnürt und trocken vom Staub des Marktplatzes und dem wilden Sprint durch die Nacht. „Hast du vielleicht Limonade?“, fragte er hoffnungsvoll. Der Affenmensch hielt mitten in der Bewegung inne und riss den Kopf verwundert zu Noble herum. Er zog eine Augenbraue so hoch, dass sie fast im Haaransatz verschwand. „Sehe ich aus, als hätte ich Limonade?“

    Noble sackte leicht enttäuscht in sich zusammen und starrte auf die Tischplatte. Natürlich war ihm im Nachhinein klar, dass dies eine ziemlich dumme Frage in der spartanischen Hütte eines Wald-Kräuterhändlers gewesen war. Ein kühles Wasser hätte es wohl auch getan.

    Kaelon beobachtete die beiden schweigend mit einem feinen, kaum merklichen Lächeln, während er sich elegant auf einen der Hocker setzte.

    Als die drei schließlich eng um den hölzernen Tisch versammelt waren, ergriff Mo’karu das Wort. Mit gedämpfter Stimme erklärte er dem Elfen die ganze Geschichte der vergangenen Stunde: das Ablenkungsmanöver mit dem Laken, den Kampf mit den Wachen und vor allem die geborgene Phiole von der Explosionsstelle.

    Er erwähnte auch, dass Tiberius das geheimnisvolle Artefakt in diesem Moment wahrscheinlich schon in seinem Labor untersuchte. Während Mo’karu erzählte, sank Nobles Laune immer tiefer. Die Paranoia überkam ihn wieder. Er legte den Kopf in den Nacken, starrte verzweifelt an die hölzerne Decke der Hütte und jammerte: „Sie haben mich bestimmt gesehen… Ich bin geliefert! Ich muss jetzt bestimmt auch für immer im Wald leben wie ihr!“

    „Krieg dich wieder ein, Junge!“, schimpfte Mo’karu rauh und schlug flach auf den Tisch, sodass die Kerzen kurz flackerten. „Wir sind hier erst einmal sicher.“

    Noble atmete tief durch, setzte sich wieder gerade hin und sah den älteren Gestaltwandler nachdenklich an. Ein Detail ging ihm einfach nicht aus dem Kopf.

    „An was genau kannst du dich eigentlich erinnern, nachdem die Rauchkapsel explodiert ist?“, fragte Noble erneut, in der Hoffnung, Mo’karus Gedächtnis würde langsam zurückkehren. „Wie ich schon sagte, Junge: Da war lila Rauch, und an sonst überhaupt nichts kann ich mich erinnern“, entgegnete Mo’karu brummend, sichtlich genervt von seiner eigenen Schwachstelle. „Danach hast du mir dieses Teufelszeug unter die Nase gehalten.“

    Noble trommelte nachdenklich mit den Fingern auf den Tisch. Er dachte an die schiere Wucht, mit der der Nebel Mo’karu schlagartig ausgeknipst hatte, während die Wachen noch meterweit rennen und sogar ihn angreifen konnten. Ein Verdacht keimte in ihm auf. „Hmmm… an überhaupt nichts erinnern…“, flüsterte Noble vor sich hin, während er nachdenklich an einer roten Locke zwirbelte.

    Er rieb sich das Kinn und sah Mo’karu mit zusammengekniffenen Augen an.

    „Weißt du was? Ich glaube nicht, dass das normaler Schlafrauch war. Wenn ich so darüber nachdenke.“

    Noble klopfte mit dem Finger auf die Tischplatte, während ihm ein alchemistischer Kronleuchter aufging. „Tiberius hat da sicher eine AmnesieKomponente reingemischt! Eine chemische Modifikation, die neben der einschläfernden Wirkung auch das Kurzzeitgedächtnis blockiert oder leicht löscht. Das ist genial! Das bedeutet nämlich: Selbst wenn die Wachen mein Gesicht im Nebel kurz gesehen haben, wissen sie jetzt wahrscheinlich gar nichts mehr davon. Deswegen fehlt dir auch die Erinnerung ab dem Moment der Explosion!“

    Mo’karu legte den Kopf schief und brummte nachdenklich, während Kaelon nur amüsiert eine Augenbraue hob. Der Verdacht beruhigte Nobles Paranoia zumindest ein kleines bisschen – vielleicht musste er ja doch nicht den Rest seines Lebens als Einsiedler im Unterholz verbringen.

    Kaelon unterbrach Nobles spekulierende Gedankengänge mit einem leisen, fast unmerkbaren Seufzen. „Nun, ich bin müde. Ich werde mich hinaus begeben und dort schlafen. Geschlossene Räume aus totem Holz und Stein sind mir nicht so geheuer.“

    Der Elf stand mit gewohnter Eleganz auf, strich seinen Mantel glatt und nickte den beiden zu. Er wünschte dem Flammenmagier und dem Affenmenschen mit einer knappen Geste einen guten Schlaf, wandte sich um, ging durch die Holztür und schloss diese leise hinter sich. Noble schaute der geschlossenen Tür noch ein paar Sekunden verdutzt hinterher. „Ein echtes Naturkind“, murmelte er kopfschüttelnd. Doch kaum war die Ablenkung weg, merkte auch er, wie die extreme Anspannung der letzten Stunden von ihm abfiel. Das Adrenalin war verflogen und seine Augenlider wurden schlagartig zentnerschwer. Jede Faser seines Körpers schrie nach Erholung. „Ich denke, Schlaf täte uns jetzt allen gut“, sagte er leise und unterdrückte ein heftiges Gähnen. Mo’karu, der immer noch leicht schläfrig an seiner Stirn rieb, nickte nur stumm. Er deutete auf ein einfaches Lager aus Fellen in der Ecke der Hütte, während er sich selbst auf seiner eigenen Pritsche ausstreckte. Noble pustete die brennenden Kerzen aus, bis auf ein letztes, winziges Glimmen der Dochte, und ließ sich erschöpft auf die weichen Felle fallen. Die spartanische Hütte im Wald würde nun ihr sicherer Unterschlupf für den Rest der Nacht sein. Während draußen der Fluss leise rauschte, driftete Noble endlich in einen tiefen, traumlosen Schlaf. Der nächste Tag würde hoffentlich viele Fragen beantworten – vor allem, was Tiberius in der Zwischenzeit über die rätselhafte Phiole herausfinden würde.

  5. 25. April 2026 · 18:05 Uhr · Kapitel 1 · Artell

    Explosionen und neue Freundschaften

    Der vertraute Geruch von getrocknetem Beifuß und scharfem Essig hing schwer in der Luft der Apotheke, ein Duft, der Noble normalerweise ein Gefühl von Sicherheit gab. Er stand hinter dem massiven Eichentresen, die Waage vor sich, und konzentrierte sich darauf, ein feines Pulver aus zerstoßenen Käferpanzern zu portionieren. In der Stille des Ladens war nur das leise Scharren seines Spatels auf dem Holz zu hören – bis das Glöckchen über der Tür mit einem energischen Scheppern das Ende der Ruhe verkündete.

    Noble blickte auf und sah ein Gesicht, das so gar nicht in die sterile Ordnung der Regale passen wollte.

    Es war Mo’karu. Der Affenmensch wirkte heute noch mürrischer als sonst, seine tief liegenden Augen unter den buschigen Brauen schienen die Hektik der Außenwelt bereits beim Eintreten zu verfluchen. Sein Haar war ein graudurchwirktes, wildes Nest, doch seine Bewegungen waren nicht hektisch, sondern von einer bedächtigen, fast schon majestätischen Langsamkeit. Er war ein Wesen des Waldes, das die Stille der Bäume der Geschwätzigkeit der Menschen vorzog.

    Mo’karu

    Noble wusste, dass sein Meister Tiberius eine tiefe, fast rätselhafte Freundschaft zu diesem Wesen pflegte. Mo’karu war keine bloße Kundschaft; er war der Lieferant für jene Schätze, die man nicht in Zuchtgärten fand.

    „Mo’karu“, sagte Noble und legte den Spatel beiseite, während er unbewusst prüfte, ob sein Lehrlingskittel noch glatt saß. „Du kommst zur rechten Zeit. Meister Tiberius hat dich bereits erwartet.“

    Mit einem satten, feuchten Geräusch landete ein schwerer Leinensack auf dem Tresen. Sofort veränderte sich die Duftkulisse im Raum: Der erdige Geruch von frisch ausgegrabenen Wurzeln und das betörende Aroma von wildem Thymian verdrängten die strengen chemischen Noten der Apotheke. Noble konnte sehen, wie aus dem Sack einige perfekt gebundene Kräuterbündel hervorlugten – Ware von einer Qualität, wie sie nur jemand finden konnte, der den Wald nicht nur bereiste, sondern ihn verstand.

    Noble spürte ein leichtes Kribbeln in den Fingern. Diese Kräuter waren noch nicht katalogisiert, noch nicht verarbeitet. Sie waren wild und ungezähmt, genau wie der Bote, der sie gebracht hatte. Er ahnte noch nicht, dass dieser Sack voll Pflanzen der letzte Hauch von Routine war, bevor eine Reihe von Ereignissen seine Welt buchstäblich aus den Angeln heben würde.

    „Was bekommst du dieses Mal“, fragten Noble, während er bereits im Kopf die Inventarliste für die frischen Kräuter durchging. Sein Blick haftete an den Wurzeln, als müsste er ihren Wert allein durch bloßes Ansehen schätzen. Mo’karu bleckte die Zähne zu einem leichten Grinsen, das mehr Zähne zeigte, als Noble für einen einfachen Handel für nötig hielt. „Das Übliche, kleiner Apotheker. Das Übliche.“

    In diesem Moment löste sich eine Gestalt aus dem Halbdunkel des Hinterzimmers. Meister Tiberius trat an den Tresen, die Ärmel seiner Arbeitsrobe hochgekrempelt und die Fingerspitzen noch leicht von irgendeiner Tinktur verfärbt. Ohne ein Wort zu sagen, legte er ein kleines, prall gefülltes Lederbeutelchen auf das Holz.

    Das Problem war nur: Er legte es nicht vor Noble ab. Er legte es ans andere Ende des Tresens, genau weit genug entfernt, dass Noble seine bequeme Position verlassen und diese unnötigen paar Schritte machen musste.

    Noble starrte das Säckchen an. Dann wandte er den Blick langsam zu seinem Meister. Seine Augen verengten sich zu schmalen Schlitzen, während er die pure Absicht hinter dieser Geste analysierte. Mit einem unterdrückten Seufzer und einem so deutlichen Augenrollen, dass es fast hörbar war, griff er nach dem Gold.

    „Vorsicht, Noble“, brummte Tiberius, ohne ihn anzusehen, während er bereits eines der Kräuterbündel von Mo’karu prüfend gegen das Licht hielt. „Wenn du die Augen noch weiter nach hinten rollst, fallen sie dir irgendwann aus dem Hinterkopf.“

    Noble presste die Lippen zusammen, schwieg aber. Er nahm den Beutel und reichte ihn mit einer förmlichen, fast übertrieben korrekten Bewegung an Mo’karu weiter. Der Affenmensch nickte. „Danke, Junge“, sagte er und ließ die Münzen in seinem Fell oder einer verborgenen Tasche verschwinden – Noble wollte es gar nicht so genau wissen.

    Noble hielt das Säckchen mit den verbliebenen Kräutern noch fest umschlungen, als er Mo’karu zur Tür folgte. Er spürte den kühlen Luftzug der Straße, der die abgestandene Wärme des Ladens vertrieb.

    Draußen, nur wenige Meter entfernt, schritten zwei Gestalten vorbei, die unterschiedlicher nicht hätten sein können. Noble blinzelte und trat einen Schritt über die Schwelle, um die Sicht zu verbessern.

    Da war der Fuchs-Halbling Nim. Noble hatte in der Stadt Gerüchte gehört – geflüsterte Geschichten über flinke Finger und ein Mundwerk, das schneller war als jeder Stadtwächter. Aber der Mann an seiner Seite? Noble legte den Kopf schief. Ein hochgewachsener, stattlicher Elf, dessen Haltung eine kontrollierte Eleganz ausstrahlte. Er trug keine edlen Gewänder, sondern praktische, dunkle Lederkleidung, die sich geschmeidig seinen Bewegungen anpasste. Auf seinem Rücken prangten ein schlichter, aber kraftvoller Bogen und zwei Kurzspeere, die gekreuzt über dem Köcher befestigt waren. Er wirkte weniger wie ein Gelehrter oder Diplomat, sondern weit mehr wie ein Jäger, der die Stille des Waldes der Enge der Stadt vorzog.

    Wer zum Teufel war das? Noble suchte in seinem Gedächtnis nach einem Namen oder einem Gesicht aus den Aufzeichnungen seines Meisters, doch da war nichts. Ein Fremder dieser Statur, bewaffnet wie für eine Großwildjagd, blieb in einem Ort wie diesem normalerweise nicht lange unbemerkt. Noble analysierte unwillkürlich die Anatomie des Jägers: die breiten Schultern, die sehnigen Unterarme. Seine Waffen waren nicht zur Zierde da; er wusste sie zu gebrauchen. Mo’karu, der Nobles starren Blick bemerkte, stieß ein kurzes, tiefes Grollen aus, das wie ein fernes Gewitter klang. Er schwang sich seinen nun fast leeren Sack mit einer einzigen, kraftvollen Bewegung über die Schulter. Seine Augen suchten kurz Nobles Blick – nicht spöttisch, sondern mit einer ernsten Mahnung zur Ruhe. „Viel Unruhe heute, kleiner Apotheker“, brummte Mo’karu. Seine Stimme war tief und klang wie reibendes Steinwerk. „Zu viel Bewegung für meinen Geschmack.“ Er wandte sich zum Gehen, hielt aber noch einmal kurz inne, die Hand fest am Türrahmen. „Ich muss weiter zum Taumelnden Eber. Der Schankwirt braucht seine Likörkräuter. Ein Mann, der so viel redet wie er, braucht wenigstens ein Getränk, das ihn zum Schweigen bringt.“

    Noble hängte seinen Blick förmlich an den Rücken des Jägers und des Fuchses. Nims Ruf eilte ihm voraus wie der Geruch von verbranntem Schwefel – man wusste nie genau, was er im Schilde führte, aber es war selten legal und niemals langweilig.

    Kaelon
    Nim

    „Ich glaube, ich komme ein Stück mit“, murmelte Noble mehr zu sich selbst als zu Mo’karu. Seine Neugier war in diesem Moment stärker als sein Pflichtbewusstsein; er musste wissen, was ein elfischer Jäger mit einem Halbling wie Nim zu schaffen hatte.

    „Deine Pause ist vorbei, Noble!“

    Die Stimme seines Meisters dröhnte aus dem Halbdunkel der Apotheke wie ein unerwarteter Paukenschlag. Noble zuckte zusammen und drehte sich mit einem Ruck um.

    „Welche Pause?“, entgegnete er fassungslos. „Ich hatte noch nicht mal eine Pause!“

    Tiberius trat einen Schritt vor und tippte mit einem Finger bedeutungsschwer auf das Glas seiner Taschenuhr. Er sagte nichts, aber die hochgezogene Augenbraue sprach Bände.

    „Ach, komm schon, Tiberius“, setzte Noble an und machte einen Schritt auf seinen Meister zu. Er ließ die Schultern ein wenig sinken und legte den Kopf schief. „Es ist alles erledigt. Die Kessel brennen auf kleiner Flamme, die Salben, Tinkturen und Öle sind angerührt und abgefüllt. Selbst die Bestellungen für die Ratsmitglieder sind bereits zur Abholung sortiert. Gib mir ein bisschen Zeit zum Durchschnaufen.“

    Dann zog Noble sein letztes Register: Er weitete die Augen, bis sie so groß und rund wie die eines jungen Rehs wirkten, und kräuselte die Lippen zu einem kaum merklichen, aber hochwirksamen Schmollen. Es war ein Blick, den er über Jahre perfektioniert hatte – eine Mischung aus Unschuld und Erschöpfung. Tiberius starrte ihn einen Moment lang an. Man konnte förmlich sehen, wie der Widerstand des alten Apothekers langsam bröckelte. Er schüttelte den Kopf, ein kurzes, resigniertes Schnauben entwich seiner Nase.

    „Na gut!“, gab er schließlich nach und winkte Noble mit einer herrischen Geste nach draußen. „Aber lass dir nicht zu viel Zeit! Wenn der Sud für die Schlaftrunke überkocht, kratzt du ihn höchstpersönlich von den Steinplatten!“

    Ein breites, triumphierendes Grinsen stahl sich auf Nobles Gesicht. „Und genau deswegen bist du mein Lieblingsziehvater!“, rief er spielerisch, während er bereits die ersten Schritte auf die Straße machte.

    Tiberius brummte nur, doch in seinen Augen blitzte für einen Sekundenbruchteil etwas Stolz auf. „Ich bin auch dein einziger, du vorlauter Bengel!“, entgegnete er trocken. Dann wandte er den Kopf in Richtung des mürrischen Affenmenschen, der am Türrahmen gewartet hatte. „Mo’karu! Pass auf, wo du hintrittst. Versuch nicht auf der Schleimspur auszurutschen, die mein Ziehsohn hier gerade hinterlassen hat.“

    Mo’karu gab ein tiefes, kehliges Grollen von sich, das bei ihm als Lachen durchging, und stieß sich vom Holzrahmen ab. Noble lachte nur kurz auf, glättete seinen Kittel und schloss zu dem großen Waldläufer auf.

    Gemeinsam setzten sie sich in Bewegung. Noble spürte die Aufregung in seinen Fingerspitzen. Während Mo’karu mit schweren, bedächtigen Schritten voranstapfte, hielt Noble die Augen fest auf den schmalen Fuchs-Halbling Nim und den elfischen Jäger gerichtet, die bereits fast das Ende der Gasse erreicht hatten.

    Der Weg zum „Taumelnden Eber“ war kurz, doch die Atmosphäre in den Straßen fühlte sich seltsam aufgeladen an. Noble achtete auf jedes Detail: die Art, wie der Elf immer wieder die Umgebung scannte, und wie Nim sich mit einer beinahe flüssigen Bewegung durch die Passanten schlängelte.

    Noble und Mo’karu bogen um die letzte Ecke, gerade noch rechtzeitig, um zu sehen, wie Nim mit einer flinken, fast tänzerischen Bewegung die schwere Eichentür des „Taumelnden Ebers“ aufstieß. Der elfische Jäger folgte ihm mit der lautlosen Präzision eines Raubtiers.

    Noble beschleunigte unwillkürlich seinen Schritt. „Komm schon, Mo’karu, wir verlieren sie aus den Augen“, drängte er, doch der Affenmensch brummte nur tief in seiner Brust und ließ sich nicht aus seinem bedächtigen Rhythmus bringen. „Eile ist der Feind der Beobachtung, Noble“, mahnte Mo’karu mit seiner steinernen Stimme.

    Als sie die Taverne erreichten, strömte ihnen ein Schwall aus warmem Dunst entgegen: abgestandenes Bier, gebratenes Fett und das laute Stimmengewirr der Gäste. Noble blieb einen Moment im Türrahmen stehen und blinzelte, um seine Augen an das schummrige Licht zu gewöhnen. Er suchte die charakteristischen Züge von Nim und die hochgewachsene Gestalt des Elfen im dichten Gedränge. Der „Taumelnde Eber“ war heute ungewöhnlich voll. Es herrschte eine nervöse Energie, die Noble fast körperlich spüren konnte. Er sah, wie Nim bereits an der Theke lehnte und dem Schankwirt etwas zuraunte, während der Elf mit dem Bogen auf dem Rücken eine strategisch günstige Position an einer Säule eingenommen hatte, von der aus er den gesamten Raum überblicken konnte. Noble schlich sich an die Seite und versuchte, so unauffällig wie möglich zu wirken – was in seinem sauberen Apothekerkittel gar nicht so einfach war. Er sah zu Mo’karu, der mit seinem Sack voller Likörkräuter zielstrebig auf das Ende des Tresens zuging. Er hatte kaum den schweren Sack auf den Tresen gewuchtet, um mit dem Schankwirt die Übergabe der Likörkräuter zu klären, als die Welt um sie herum erzitterte.

    Es war kein dumpfes Grollen, sondern ein scharfer, peitschender Knall, der die Fensterscheiben in ihren Rahmen klirren ließ. Das Gespräch im Schankraum erstarb augenblicklich. Noble spürte die Erschütterung bis in seine Fußsohlen. Die Explosion kam von draußen, aus der Richtung des Marktplatzes.

    Ohne ein Wort zu sagen, reagierten Noble und Mo’karu gleichzeitig. Noble schob sich an zwei verdutzten Gästen vorbei und drängte an eines der schmutzigen Fenster zur Straßenseite. Mo’karu baute sich mit seiner massigen Gestalt hinter ihm auf. Draußen, über den Dächern der Marktstände, schraubten sich dicke, pechschwarze Rauchschwaden in den Mittagshimmel. Sie wirbelten unnatürlich schnell empor, als würden sie von einer unsichtbaren Hitzequelle gespeist. „Das war kein gewöhnliches Feuer“, presste Noble hervor. Sein analytischer Verstand arbeitete bereits auf Hochtouren. Die Farbe des Rauchs, die Intensität der Druckwelle – das roch nach Alchemie, nach etwas Instabilem.

    Als die ersten Schreie von draußen in die Taverne drangen, gab es für Noble kein Halten mehr. Während die Gäste des „Ebers“ panisch nach den Hinterausgängen suchten, stieß Noble die schwere Eingangstür auf.

    Die Szene auf der Straße war das reinste Chaos. Eine Menschenmasse wälzte sich ihnen entgegen, Gesichter verzerrt vor Angst, Ellenbogen, die rücksichtslos Platz schufen. Die Leute wollten weg vom Markt, weg von der Zerstörung. Doch Noble machte keinen Schritt zurück. Er fühlte sich von dem rauchigen Epizentrum regelrecht angezogen. Es war, als würde die Explosion eine Sprache sprechen, die nur er verstand – eine Mischung aus Gefahr und der dringenden Notwendigkeit, sein Wissen anzuwenden.

    „Noble! Halt ein!“, grollte Mo’karu hinter ihm. Seine tiefe Stimme schnitt durch den Lärm der panischen Menge wie ein Hornsignal. Doch als er sah, wie Noble sich mit entschlossenem Gesichtsausdruck gegen den Strom der Menschen stemmte, erkannte der Affenmensch, dass Worte hier nicht mehr fruchteten. Die Neugier und der Pflichteifer des jungen Apothekers waren geweckt. Noble rannte, den Blick fest auf die aufsteigenden Rauchschwaden gerichtet. Er wich flink aus, schlüpfte zwischen den verängstigten Bürgern hindurch und ignorierte die Rufe, die ihn zur Umkehr mahnten. Mo’karu folgte ihm mit schweren, aber erstaunlich flinken Schritten. Er bahnte sich nicht mühsam den Weg; er war einfach da, eine stoische Präsenz im Rücken des jungen Mannes, die ihm signalisierte, dass er in diesem Chaos nicht allein war.

    Der Rauch biss Noble in den Augen und legte sich wie ein pelziger Film auf seine Zunge. Als er den Rand des Marktplatzes erreichte, suchte sein Blick sofort nach der Ursache der Zerstörung. Überall lagen Trümmer: zerbrochene Holzbalken, zerfetzte Stoffe der Marktstände und aufgewirbeltes Pflaster. Doch das Schlimmste war das Feuer.

    Hohe, gierige Flammen schossen empor, genährt von den trockenen Waren der Stände. Einer der Marktstände stand lichterloh in Brand, die Hitze war so gewaltig, dass sie selbst in Nobles Entfernung noch auf der Haut brannte. Die Flammen schlugen so hoch, dass sie drohten, auch die benachbarten, noch unversehrten Stände in ein flammendes Inferno zu verwandeln. Dann hörte Noble die Schreie.

    Zwei Gestalten, eingehüllt in ein tanzendes Kleid aus Feuer, wälzten sich am Boden und versuchten verzweifelt, die Flammen zu löschen, die ihre Körper verzehrten. Ihr Schrei war ein Laut puren Entsetzens, der Noble durch Mark und Bein ging. In diesem Moment verschwand jede Unsicherheit des Lehrlings. Ein uralter, vertrauter Instinkt erwachte in Noble – nicht der des Apothekers, sondern der des Bändigers. Das Feuer da vorne war chaotisch, zerstörerisch und wild. Es war ein Feind, den er kannte.

    Noble zögerte keine Sekunde. Er rannte los, direkt auf die brennenden Menschen zu. Während er lief, konzentrierte er sich auf die Hitze, die ihm entgegen schlug. Sein Adrenalin wirkte wie ein Brandbeschleuniger für seine eigene Magie; er fühlte, wie die Kraft in seinen Fingerspitzen pulsierte.

    Er griff nicht nach Wasser oder Tüchern. Er streckte die Hände aus, die Handflächen flach nach unten gerichtet, als würde er eine unsichtbare Barriere niederdrücken. Mit einer kurzen, befehlenden Geste zwang er das Feuer in die Knie. Er entzog den Flammen nicht den Sauerstoff durch physische Mittel, sondern erstickte ihren Hunger durch reine Willenskraft.

    Innerhalb eines Herzschlags erloschen die Flammen auf den Körpern der Opfer, als hätte eine mächtige, unsichtbare Hand sie schlicht ausgeblasen. Kein Funken blieb zurück, nur dünner, gräulicher Rauch, der von der versengten Kleidung aufstieg.

    Zurück blieben zwei Gestalten, die nun stöhnend vor Schmerz auf dem rußgeschwärzten Pflaster wanden. Die Stille, die nach dem Fauchen des Feuers eintrat, wurde nur von ihrem qualvollen Wimmern unterbrochen.

    Noble atmete zitternd aus. Sein Herz hämmerte gegen die Rippen, und seine Hände waren noch warm von der Energie, die er gerade manipuliert hatte. Er hatte das Feuer bezwungen, doch als er nun auf die stöhnenden Männer hinabsah, kehrte die Realität mit brutaler Härte zurück.

    Er trat auf die am schwersten verletzte Person zu und kniete sich neben sie. Sein Blick huschte über die gerötete, blasige Haut. Er spürte, wie ihm die Kehle eng wurde. Das hier… das war in der Apotheke immer Tiberius’ Aufgabe gewesen. In der sicheren Ordnung der Werkstatt war Noble derjenige gewesen, der die Instrumente gereicht, das frische Wasser geholt und die richtigen Salben aus den Regalen gesucht hatte. Tiberius war derjenige mit den ruhigen Händen und dem gezielten Blick, der genau wusste, wo er ansetzen musste, während Noble im Hintergrund dafür sorgte, dass alles bereitstand. Er war der perfekte Assistent, der Zuarbeiter, der die Logistik des Heilens beherrschte, nicht aber das Heilen selbst. Jetzt lag dieser Mann vor ihm, und Noble starrte auf die Wunden. Er kannte die Theorie, er hatte die Bücher gelesen und die Tinkturen selbst gemischt. Aber ohne die autoritäre Stimme von Tiberius im Rücken fühlten sich seine Hände plötzlich schwer und ungeschickt an. Er war zwar ein Flammenbändiger, der gerade ein Inferno erstickt hatte, aber vor der Stille einer schweren Verletzung fühlte er sich wieder wie der kleine Lehrling, der darauf wartete, dass ihm jemand sagte, was als Nächstes zu tun war.

    Das Adrenalin peitschte Noble voran, verdrängte die lähmende Unsicherheit und ersetzte sie durch ein fast mechanisches Handeln. Sein Blick huschte über die Trümmer und blieb an den Gestalten hängen, die im Rauch aufgetaucht waren. Da waren Nim und der elfische Jäger, die nun nicht mehr nur beobachteten, sondern inmitten des Chaos zupackten. Und da war noch jemand: Ein Zwerg, klein gewachsen, aber mit einem beeindruckend bärtigen Gesicht, das vor Entschlossenheit nur so strotzte, stürzte herbei, um zu helfen. Und zwischen all dem Wirbel aus Asche und Trümmern kniete eine blauhaarige Priesterin. Sie hielt bereits die Hand eines Verletzten, während sie versuchte, mit frischen Kräutern aus ihrer Tasche die ersten Wunden direkt vor Ort zu versorgen. Ihr blaues Haar leuchtete wie ein Fremdkörper in dem grauen Dunst.

    „Bringt sie zur Apotheke!“, schrie Noble gegen den Lärm der prasselnden Reste des Marktes an. Seine Stimme klang fester, als er sich fühlte. Ein weiterer Mann humpelte aus den Rauchschwaden auf ihn zu, das Gesicht verzerrt, während er sich die verbrannte Hand hielt. Es sah schmerzhaft aus, war aber nicht lebensbedrohlich. „Dort entlang! Zur Apotheke!“, wies Noble ihm den Weg und deutete in die Gasse, aus der er gerade erst gekommen war. Doch dann fiel sein Blick wieder auf die zwei Männer zu seinen Füßen. Sie konnten nicht laufen. Sie würden sterben, wenn sie hier im Schlamm und Ruß blieben.

    Ein erneuter Adrenalinschwall durchflutete Noble, heißer als das Feuer zuvor. Er spürte eine Kraft in seinen Gliedern, die er sich selbst nicht zugetraut hätte. Es fühlte sich an, als würde eine unsichtbare Hand – vielleicht die pure Willenskraft oder ein letzter Rest seiner aufgepeitschten Magie – ihm dabei helfen, den Schwerverletzten anzuheben. Mit einem tiefen Keuchen hievte er den Mann auf seinen Rücken. Die Last war schwer, das raue Tuch der versengten Kleidung rieb an seinem Nacken, aber Noble stand sicher. „Ich habe ihn!“, presste er hervor und setzte einen Fuß vor den anderen.

    Hinter Noble erklang ein Keuchen und das Klappern von Metall. Es war nicht Mo’karu, der ihm folgte – der mürrische Affenmensch war bereits bei Nim, dem elfischen Jäger und der blauhaarigen Priesterin geblieben. Sie knieten im Ruß um einen Mann, der von einem massiven Holzsplitter eines Marktstandes gepfählt worden war, und versuchten verzweifelt, die Blutung zu stillen.

    Stattdessen war es der kleine, bärtige Zwerg, der Noble hilfesuchend angesehen hatte. Als er sah, wie der junge Apotheker den ersten Verwundeten hievte, biss der Zwerg die Zähne zusammen und tat es ihm nach. Mit einem unterdrückten Fluch packte er den zweiten verbrannten Körper und wuchtete ihn sich auf die breiten Schultern.

    Edwin

    Er rannte Noble ein paar Schritte nach, doch plötzlich blieb er mitten im Lauf stehen. Sein Blick huschte zu den Flammen, die noch immer gierig um sich griffen. Ohne ein Wort drehte er auf dem Absatz um und rannte mit dem Verletzten auf dem Rücken in Richtung des großen Wasserbrunnens am Marktplatz.

    Noble war nun auf sich allein gestellt.

    Das Adrenalin brannte wie flüssiges Feuer in seinen Adern, während er den schweren, rauchenden Körper durch die engen Gassen schleppte. Jeder Atemzug schmeckte nach Asche, und das Gewicht des Mannes schien mit jedem Schritt zuzunehmen. Doch der Gedanke an die Sicherheit des Hinterzimmers trieb ihn an. Als er die Tür zur Apotheke mit der Schulter aufstieß, schepperte das Glöckchen so schrill, dass es fast wie ein Schrei wirkte.

    Tiberius wartete bereits. Er hatte die Explosion gehört und sofort gehandelt. Der Verkaufsraum war leer, doch der Blick des Meisters lag auf der Tür zum Hinterzimmer. Als er Noble sah – allein, rußverschmiert und mit einem Brandopfer beladen –, weiteten sich seine Augen. Das Ausmaß der Katastrophe wurde ihm erst jetzt, beim Anblick der zerfetzten Kleidung und der verbrannten Haut, vollends bewusst.

    „Nicht hier vorne!“, rief Tiberius mit einer Stimme, die keinen Widerspruch duldete. „Nach hinten, Noble! Sofort!“

    Noble taumelte ins Hinterzimmer. Hier war die vertraute Werkstatt kaum wiederzuerkennen. Tiberius hatte bereits die Rankenbetten vorbereitet – kunstvoll geflochtene Gestelle aus lebendigem Holz, die wie ein improvisiertes Lazarett zwischen den Regalen mit Salben und Tinkturen bereitstanden.

    Mit einem letzten Kraftakt hievte Noble den Mann auf das elastische Geflecht. Die Ranken gaben leicht nach und betteten den Verletzten weich ab. Noble sackte fast neben dem Bett zusammen, die Lungen brannten, doch Tiberius ließ ihm keine Zeit zum Verschnaufen.

    „Noble, Wasser kochen – jetzt!“, kommandierte sein Ziehvater, während er bereits die erste Phiole mit Reinigungsalkohol entkorkte. „Und hol die Brandpaste aus dem Kellerverschluss. Die mit dem blauen Wachssiegel!“

    Noble zwang sich auf die Beine. Er war allein mit Tiberius in der Stille der Apotheke, während draußen die Stadt brannte. Er fühlte sich wieder wie der Lehrling, doch die Hitze des Marktplatzes klebte noch an seinen Händen. Während er zum Kessel eilte, spürte er den stechenden Geruch von verbranntem Fleisch und Heilmitteln.

    Er reichte Tiberius die sauberen Tücher und hielt die Schale mit Wasser, während sein Meister mit ruhigen, präzisen Schnitten die Lumpen vom Körper des Verwundeten entfernte. In diesem Moment gab es keine Helden, keine Priesterinnen und keine Jäger – es gab nur den Meister und seinen Lehrling, die gemeinsam versuchten, dem Tod ein Opfer zu entreißen.

    Das Lazarett im Hinterzimmer füllte sich zusehends mit der schweren, eisenhaltigen Luft von frischem Blut und dem stechenden Aroma von antiseptischen Tinkturen. Nur wenige Minuten waren vergangen, in denen Noble und Tiberius schweigend gegen die Zeit gekämpft hatten, als das Glöckchen im Verkaufsraum erneut wie wahnsinnig anschlug.

    Mo’karu füllte den Türrahmen aus, auch wenn er kaum größer als Noble selbst war. Doch die Präsenz, die der Affenmensch ausstrahlte, ließ den Raum schrumpfen. Er wirkte drahtig und sehnig, jede Faser seines Körpers auf Funktionalität ausgelegt. Er trug den Mann mit dem Holzpfahl im Bein mit einer ökonomischen Kraft, die keine unnötige Bewegung verschwendete.

    Tiberius blickte nur einen Wimpernschlag lang von seinem Patienten auf. Sein Blick war messerscharf und analytisch. Ohne ein Wort zu verlieren, deutete er mit einem ausgestreckten Finger auf das zweite Rankenbett direkt neben dem ersten Schwerverletzten.

    „Dorthin, Mo’karu!“, befahl er kurz angebunden. „Lass den Pfahl, wo er ist! Wenn wir ihn jetzt ziehen, verblutet er uns auf den Dielen, bevor ich die Arterie abbinden kann.“

    Mo’karu nickte stumm. Er legte den Verletzten mit einer überraschenden Sanftheit auf das lebendige Geflecht der Ranken ab. Er bewegte sich dabei mit der kontrollierten Geschmeidigkeit eines Jägers, der es gewohnt war, sich durch dichtes Unterholz zu bewegen, ohne einen Zweig zu knicken.

    Dann wandte sich Tiberius Noble zu. Sein Blick war ernst, fast fordernd. Er deutete auf den Mann, den Mo’karu gerade abgelegt hatte – jenen mit dem massiven Holzsplitter, der tief im Oberschenkel steckte. „Noble. Du übernimmst die Erstversorgung bei ihm. Reinige die Wunde drumherum, stoppe die oberflächlichen Blutungen und bereite die Klemmen vor. Ich muss hier erst die Brandwunden versiegeln, bevor ich zu dir rüberkommen kann.“

    Noble spürte, wie sein Herz einen Schlag aussetzte. Das war kein Befehl, ihm einfach nur zuzuarbeiten. Das war das erste Mal, dass Tiberius ihm die unmittelbare Verantwortung für einen so kritischen Patienten übertrug – mitten im Chaos einer Katastrophe.

    „Verstanden“, erwiderte Noble. Seine Stimme klang zu seiner eigenen Überraschung fester, als er sich fühlte.

    Er trat an das zweite Rankenbett. Der Verletzte war bleich, sein Atem ging flach und schnell. Noble sah auf das gesplitterte Holz, das tief im Fleisch steckte. Es war eine grausame Verletzung, so völlig anders als das Feuer, das er vorhin so mühelos erstickt hatte. Hier half ihm seine Bändigung nicht; hier brauchte er andere Hilfe.

    Während er vorsichtig das Blut von der Haut des Mannes wusch, hörte er im Hintergrund das schnelle, konzentrierte Atmen von Tiberius und das leise Klirren von Metallinstrumenten. Er war nun kein bloßer Assistent oder Lehrling mehr. Tiberius hielt kurz inne, während seine Hände bereits die nächste Mullbinde fixierten. Mit einer fast beiläufigen Präzision griff er in eines der offenen Regale hinter sich und förderte eine armdicke Phiole zutage, in der eine dickflüssige, golden schimmernde Substanz träge hin und her schwappte.

    Ohne den Blick von seinem Patienten abzuwenden, warf er sie mit einem kräftigen Schwung über die Schulter in Richtung Tür. „Mo’karu! Fang!“, rief er. Der Affenmensch reagierte instinktiv. Seine Hand schoss vor und fing die Flasche mit einer Beiläufigkeit aus der Luft, die Nobles analytischem Blick nicht entging. „Das ist die große Charge Brandsalbe mit heilender Essenz“, bellte Tiberius weiter, während er bereits wieder über die Brandwunden des Mannes vor ihm gebeugt war. „Lauf zurück zum Marktplatz! Behandle jeden, der Verbrennungen hat, und schick die schweren Fälle sofort zu uns. Los jetzt, wir haben keine Zeit zu verlieren!“

    Mo’karu nickte stumm. Sein Blick streifte kurz Noble, ein fast unmerkliches Zeichen des Respekts für die Standhaftigkeit des Jungen, dann wirbelte er herum. Mit der geschmeidigen Schnelligkeit, die ihn auszeichnete, verschwand er wieder durch die Vordertür in den beißenden Qualm der Stadt.

    Noble war nun allein mit seinem Patienten und dem rhythmischen, konzentrierten Arbeiten seines Ziehvaters im Rücken. Er spürte, wie der Mann auf dem Rankenbett leicht zuckte, als Noble die Calendula-Lösung auf die Wunde rund um den Holzpfahl träufelte.

    „Ganz ruhig“, murmelte Noble, mehr um sich selbst zu beruhigen als den Verletzten. Er griff nach den Klemmen, die Tiberius gefordert hatte. In diesem Moment war das ferne Chaos des Marktplatzes für ihn vergessen. Sein Universum bestand nur noch aus dem Schimmern der Instrumente, dem Geruch von Heilmitteln und der schmalen Grenze zwischen Leben und Tod, die er hier im Hinterzimmer verteidigte.

    Das Lazarett war bereits ein Ort des konzentrierten Überlebenskampfes, doch das Chaos hatte seinen Höhepunkt noch nicht erreicht. Das vertraute Scheppern des Türglöckchens riss Noble für einen Moment aus seiner Arbeit am Holzsplitter des Patienten.

    Der bärtige Zwerg polterte in den Verkaufsraum, keuchend unter der Last eines dritten Brandopfers. Doch der Anblick, der sich Noble bot, war bizarr und erschreckend zugleich. Der Mann auf dem Rücken des Zwerges war nicht nur von Ruß geschwärzt, sondern von Kopf bis Fuß klitschnass, wobei sich das Wasser mit Unmengen einer dickflüssigen Salbe zu einem schmierigen Film vermischt hatte. Sein Schmerzwimmern war kein bloßes Stöhnen mehr – es war ein gellendes, ununterbrochenes Klagen, das die Konzentration im Raum wie ein scharfes Messer zerschnitt.

    Noble starrte den Zwerg mit einer Mischung aus Entsetzen und fachlicher Fassungslosigkeit an. Wasser und Salbe in diesem Ausmaß? Er schluckte den Drang hinunter, Fragen zu stellen, und deutete stattdessen mit einer fahrigen Handbewegung nach hinten. „Hierher! Ins Hinterzimmer! Auf das freie Rankenbett!“, rief er mit belegter Stimme.

    Kaum hatte der Zwerg den wimmernden Mann abgelegt, flog die Tür erneut auf. Mo’karu kehrte zurück, gefolgt von der blauhaarigen Priesterin. Zwischen sich stützten sie das letzte Opfer des Feuers: jenen Mann, den Noble bereits auf dem Markt gesehen hatte und der sich verzweifelt die schwer verbrannte Hand hielt.

    Tiberius reagierte sofort. Er sah die Priesterin an, und in diesem Blick lag keine Skepsis mehr, sondern die reine Anerkennung der Notwendigkeit. „Priesterin! Hierher!“, kommandierte er und wies auf den nassen, salbenverschmierten Patienten. „Ich brauche Ihre Heilkraft, um den Schock zu mildern, während ich die Poren reinige. Er verliert zu viel Körperwärme durch die Nässe!“ Ohne zu zögern, trat die Frau mit dem blauen Haar an Tiberius' Seite. Ihre Hände begannen bereits sanft zu leuchten, während sie sich über den schreienden Mann beugte.

    Jenna

    Dann wandte sich Tiberius mit einem kurzen, autoritären Nicken an seinen Ziehsohn. „Noble! Übernimm den Mann mit der Hand. Das ist jetzt deine Aufgabe. Reinigen, versiegeln, verbinden. Du weißt, was zu tun ist!“ Noble spürte, wie das Adrenalin der letzten Stunden in eine tiefe, ruhige Entschlossenheit umschlug. Er trat auf den Mann zu, der sich vor Schmerz krümmte. Inmitten des Gemurmels der Priesterin, der Befehle seines Ziehvaters und des schweren Atems von Mo’karu und dem Zwerg, schrumpfte Nobles Welt auf diese eine verletzte Hand zusammen. Er griff nach der Calendula-Lösung und einer sauberen Pinzette.

    Nachdem Noble die letzte Mullbinde sorgfältig fixiert hatte, trat er einen Schritt zurück. Die Hand war fachgerecht gesäubert, die Brandblasen mit einer kühlenden Essenz behandelt und die Schmerzen durch die starke Salbe fast vollständig betäubt. Der Mann sah Noble mit feuchten Augen an – die Panik war aus seinem Gesicht gewichen.

    Noble packte routiniert eine kleine Papiertüte mit Arzneien und einer Dose der heilenden Salbe zusammen. „Zweimal täglich auftragen“, erklärte er mit einer Ruhe, die er selbst kaum fassen konnte. „Halten Sie die Wunde sauber. Wenn Sie Glück haben, wird man in zwei Wochen nicht einmal mehr eine Narbe sehen.“ Der Mann erhob sich schwankend, trat in den Verkaufsraum und hielt kurz inne. Mit einer tiefen, respektvollen Verbeugung bedankte er sich bei Noble und den dort wartenden Gefährten, bevor er leise die Apotheke verließ.

    Noble ließ die Schultern sinken und trat zu Mo’karu und dem Zwerg in den Vorderraum. Die schwere Eichentür zum Hinterzimmer fiel hinter ihm ins Schloss.

    Es war ein krasser, fast unerträglicher Kontrast.

    Hinter der Holztür tobte ein verzweifelter Kampf. Noble hörte das gedämpfte, rhythmische Murmeln der Priesterin, das scharfe Klirren von Metall auf Metall und die kurzen, abgehackten Befehle von Tiberius. Dort hinten wurde geschnitten, genäht und um jeden Atemzug gerungen. Es roch nach verbranntem Fleisch und dem schweren, süßlichen Duft von Blut.

    Hier vorne, im Verkaufsraum, war es fast unheimlich still.

    Noble lehnte sich gegen den Tresen, seine Hände zitterten nun doch vor Erschöpfung. Der Zwerg saß auf einem kleinen Schemel, den Bart noch immer voller Ruß, und starrte auf seine leeren Handflächen. Mo’karu lehnte schräg gegenüber an einem der Regale; er wirkte wie eine gespannte Feder, bereit, jeden Moment wieder loszuspringen, doch seine Augen waren müde.

    Der vertraute Geruch der Apotheke – getrocknete Kräuter, Wachs und Staub – wirkte hier vorne fast fehl am Platz, während nur wenige Meter entfernt Menschenleben an einem seidenen Faden hingen.

    Die Stille im Verkaufsraum hielt nur für ein paar Minuten an, schwer und drückend wie eine Gewitterwolke. Der Zwerg erhob sich schließlich schwerfällig von seinem Schemel. Er klopfte sich den Ruß von seinen massiven Schultern, warf Noble einen letzten, Blick aus seinen tief liegenden Augen zu und stapfte wortlos zur Tür hinaus. Er wartete nicht auf Dank oder Erklärungen; der Marktplatz rief ihn zurück, als gäbe es dort noch offene Rechnungen zu begleichen.

    Noble sah dem Zwerg kurz nach, dann wandte er sich an Mo’karu. Sein Blick wanderte zur geschlossenen Hinterzimmertür, hinter der das leise Murmeln der Priesterin und das Klirren der Instrumente von Tiberius noch immer zu hören waren.

    „Wir sollten vielleicht auch noch mal hin, um rauszufinden, was passiert ist“, sagte Noble leise, fast fragend. Er trat einen Schritt auf Mo’karu zu. „Irgendwas stimmt nicht. Eine normale Explosion verursacht nicht solch einen Rauch...“ Der Affenmensch sah ihn lange an. In seinen Augen spiegelte sich eine unangenehme Ahnung wider, eine alte Wachsamkeit, die Noble nur selten an seinem Freund sah. Mo’karu nickte langsam. Er brauchte keine großen Worte, um Nobles Gefühl zu bestätigen – die Luft in der Stadt fühlte sich seit dem Knall verändert an, geladen und unnatürlich.

    „Gehen wir“, brummte Mo’karu.

    Gemeinsam verließen sie die schützende Stille der Apotheke. Der Weg zurück zum Marktplatz fühlte sich nun anders an; die erste Panikwelle war verebbt, ersetzt durch eine geschäftige, fast grimmige Ordnung.

    Als sie ankamen, stellten sie fest, dass das Schlimmste überstanden war. Das Feuer, das Noble vorhin noch mit bloßer Willenskraft gebändigt hatte, war inzwischen vollständig gelöscht. Die Stadtwachen hatten die Kontrolle übernommen und bildeten zusammen mit den Bürgern lange Eimerketten. Das Zischen von Wasser auf heißem Stein und das Platschen der Eimer waren die vorherrschenden Geräusche.

    Noble blieb am Rande des Platzes stehen und beobachtete die Szenerie. Sein Blick blieb sofort an einer Stelle hängen: Inmitten der Reihe der Helfer standen Nim und der elfische Jäger.

    Es war ein seltsames Bild. Der flinke Fuchs-Halbling und der hochgewachsene, stolze Elf reichten in perfektem Rhythmus die gefüllten Wassereimer weiter, als hätten sie nie etwas anderes getan. Ihr Einsatz wirkte fast mechanisch, effizient und völlig losgelöst von der Arroganz, die Noble zuvor bei Nim wahrgenommen hatte. Sie arbeiteten Hand in Hand mit den Bürgern, die sie noch vor einer Stunde vielleicht misstrauisch beäugt hätten.

    Doch trotz der gelöschten Flammen lag noch immer dieser metallische Geruch in der Luft. Noble suchte mit den Augen den Boden ab, dorthin, wo er zuvor den Krater und ein merkwürdige Leuchten vermutet hatte.

    Noble wollte gerade einen Schritt über die verkohlten Überreste eines Stoffstandes machen, um das Zentrum der Explosion genauer unter die Lupe zu nehmen, als ihn eine schroffe Stimme wie ein Peitschenhieb traf. „Halt! Kein Zugang!“, bellte eine Stadtwache, die den Bereich mit einer Pike absperrte. Der Mann trug den Helm tief im Gesicht, und sein Blick duldete keine Widerrede. „Zurückbleiben, Apotheker! Der Bereich ist für Zivilisten gesperrt, bis die Hauptmänner die Ursache geklärt haben.“

    Noble zuckte unwillkürlich zusammen und wich ein paar Schritte zurück. Er versuchte noch, über die Schulter des Wachmanns zu spähen, um wenigstens einen flüchtigen Blick auf den Krater zu erhaschen, doch der Mann schob sich massiv in seine Sichtlinie. Die Chance, die leuchtenden Rückstände aus der Nähe zu sehen, schien vertan.

    „Pssst!“

    Das leise, scharfe Geräusch kam direkt von hinter ihm. Noble wirbelte herum. Dort, im Schatten eines schmalen Torbogens, stand Mo’karu. Der Affenmensch wirkte in der Dunkelheit der kleinen Gasse fast wie ein Teil des Mauerwerks. Er hob warnend einen Finger an die Lippen und machte eine kurze, auffordernde Kopfbewegung, die Noble tiefer in die Gasse lockte – weg von den Augen der Wachen und dem geschäftigen Treiben auf dem Platz.

    Noble folgte ihm mit klopfendem Herzen. Als sie tief genug im Schatten der hohen Fachwerkhäuser waren, blieb Mo’karu stehen. Er blickte sich kurz um, um sicherzugehen, dass niemand ihnen gefolgt war.

    „Ich habe eine Idee, wie ich den Krater genauer unter die Lupe nehmen kann“, flüsterte Mo’karu. Er sah Noble tief in die Augen, sein Blick war ernst und voller Bedeutung. Er zögerte kurz, dann fügte er mit einem tiefen, mahnenden „Aber...“ hinzu.

    Noble hing dem Affenmenschen gespannt an den Lippen. Er spürte, dass jetzt etwas Außergewöhnliches passieren würde.

    „Du darfst niemandem davon verraten, was du jetzt siehst“, raunte Mo’karu. Noble runzelte skeptisch die Stirn. Was konnte Mo’karu schon verbergen, das er nach all den Jahren der Freundschaft noch nicht wusste? Doch bevor er eine Antwort geben konnte, begann Mo’karu sich zu verändern. Seine sehnige Gestalt verschwamm, die Konturen seines Körpers falteten sich ineinander und schrumpften. Das braune Fell wurde tiefschwarz und glänzend.

    Innerhalb weniger Sekunden stand kein Affenmensch mehr vor Noble. Stattdessen saß dort eine kleine, pechschwarze Katze. Sie wirkte fast schon majestätisch, mit klugen, bernsteinfarbenen Augen und einer Haltung, die absolute Anmut ausstrahlte.

    Noble starrte das Tier mit offenem Mund an. Er war fassungslos. Er kannte Mo’karu nun schon seit Jahren, sie hatten unzählige Stunden in der Apotheke verbracht, doch er hatte nicht die leiseste Ahnung gehabt, dass sein Freund über die besondere Fertigkeit verfügte, sich in eine so galante Katze zu verwandeln. Kurz stand Mo’karu dort... voller Drang, das Geheimnis der Explosion zu lüften und sich unbemerkt an den Wachen vorbeizuschleichen. Es war ein Bild purer Konzentration.

    Doch dann geschah es.

    Eine kleine, graue Feldmaus flitzte unvorsichtig aus einem Spalt zwischen den Mauersteinen hervor und bahnte sich ihren Weg direkt zwischen den beiden hindurch. Mo’karus majestätische Aura löste sich augenblicklich in Luft auf. Die Pupillen der schwarzen Katze weiteten sich zu riesigen schwarzen Scheiben, und sein ganzer Körper spannte sich wie eine Stahlfeder.

    Wie von wilden, unkontrollierbaren Instinkten getrieben, stieß Mo’karu ein kurzes, kehliges Fauchen aus und rannte der Maus mit einem Satz hinterher. Weg war er – tiefer in den Müll und das Dunkel der Gasse hinein, die Mission am Krater völlig vergessen. Noble stand allein im Schatten zurück. Er zog die Schultern hoch und rieb sich verwirrt über das Gesicht. Die Stille der Gasse kehrte zurück, nur unterbrochen vom fernen Poltern eines umstürzenden Holzeimers, den Mo’karu bei seiner Jagd vermutlich gestreift hatte.

    „Und wie genau soll uns das jetzt helfen?“, fragte er sich leise und blickte in die Richtung, in der sein majestätischer Freund gerade im Jagdfieber verschwunden war. Sein Plan, die Geheimnisse des violetten Lichts zu lüften, schien buchstäblich den Bach – oder eher die Maus – runtergegangen zu sein. „Alles muss man alleine machen“, schimpfte Noble leise vor sich hin, während er den Kopf schüttelte. Der majestätische Plan war buchstäblich mit einem Miau in der Dunkelheit verschwunden. Er straffte die Schultern, strich sich den rußverschmierten Apothekerkittel glatt und trat mit einer neuen Entschlossenheit aus dem Schatten der Gasse zurück auf den Marktplatz.

    Sein Blick scannte die Reihe der Stadtwachen, die den Krater wie eine eiserne Mauer abschirmten. Doch dann blieb sein Blick hängen. Ein Grinsen stahl sich auf seine Lippen.

    Noble hatte sich sein „Opfer“ ausgesucht.

    Die Rüstung der Stadtwache saß stramm auf seinen breiten Schultern. Ein stattlicher Mann der dort stolz mit seiner Pike in der Hand vor der Explosionsstelle stand, fest überzeugt davon jeden unbefugten wieder fortzuschicken. Noble legte den Kopf schief und schlich sich von der Seite an die Absperrung heran.

    „Hallo, der Herr“, hauchte er mit einer heiseren, leicht verstellten Stimme, die tief aus seiner Kehle kam.

    Als die Wache herumfuhr, die Pike abwehrbereit erhoben, erstarrte er mitten in der Bewegung. Noble nutzte den Moment für ein kleines, galantes Schauspiel. Er hob die Hand und strich sich langsam ein paar seiner tiefroten Strähnen aus der Stirn, wobei sein Blick fest in den Augen der Wache verankert blieb. Ganz beiläufig nestelte er an seinem Hemdkragen, der unter dem Kittel hervorlugte, und öffnete den obersten Knopf, sodass der Ansatz seiner gut geformten Brust und die definierten Muskeln darunter im Fackelschein der Stadt zur Geltung kamen. Der Wachmann schluckte schwer. Sein Griff um die Pike lockerte sich merklich, und ein verräterisches Rot stieg ihm in den Nacken.

    „J-Ja bitte?“, stammelte die Wache, während sein Blick unwillkürlich tiefer glitt, bevor er sich zwang, wieder Nobles Augen zu suchen. „Was… was machst du hier? Der Bereich ist gesperrt. Strengste Anweisung.“

    Noble trat einen Schritt näher, bis er fast die Brustplatte der Rüstung berührte. Er senkte die Stimme zu einem verschwörerischen Flüstern. „Komm schon, wieso denn so… versteift? Ich beiße doch nicht, außer man fragt mich ganz lieb.“ Er schenkte ihm ein Lächeln, das genau die richtige Mischung aus Unschuld und Provokation war. Die anderen Wachen waren mit den Eimerketten beschäftigt, und für einen Moment schien die ganze Welt um sie herum zu verblassen. Der Wachmann sah sich nervös um, doch sein Widerstand schmolz sichtlich unter Nobles gezielter Offensive dahin.

    Er versteifte sich, presste die Lippen zusammen und starrte angestrengt über Nobles Kopf hinweg auf einen fernen Schornstein. „Nein! Ich... ich kann dich nicht durchlassen!“, stieß er hervor, doch seine Stimme klang bei weitem nicht so überzeugt, wie er es gerne gehabt hätte. Er schüttelte den Kopf, als wollte er den Nebel vertreiben, den Nobles Anwesenheit in seinem Verstand auslöste. Doch Noble ließ nicht locker. Mit einer fließenden Bewegung legte er seine Hand auf die gepanzerte Schulter der Wache, genau dort, wo die Halsbeuge ungeschützt war. Er konzentrierte sich. Als Flammenbändiger war Hitze sein Element, doch er entfesselte kein Feuer – stattdessen kanalisierte er eine sanfte, wohlige Wärme, die er wie ein glühendes Versprechen über seine Handfläche direkt in den Körper seines Gegenübers strömen ließ.

    Die Wache stieß ein leises Zittern aus. Die Wärme breitete sich in seinem Brustkorb aus und ließ seine soldatische Disziplin wie Wachs in der Sonne dahinschmelzen.

    „Du wirkst auf mich wie ein starker Held“, hauchte Noble, während er einen Schritt näher trat, bis er den metallischen Geruch der Brustplatte der Wache riechen konnte. „Ich bewundere dich jeden Tag aus dem Fenster der kleinen Apotheke. So einen starken Mann wie dich braucht unsere Stadt.“

    Nobles Augen, goldbraun und glühend, brannten sich direkt durch die Gegenwehr des Wachmannes, bis in dessen Seele. Er hielt den Atem an; die Welt um sie herum – der Rauch, die schreienden Leute, die Eimerketten – schien in diesem Moment meilenweit entfernt zu sein.

    „Komm schon...“, flüsterte Noble, seine Stimme tief und verführerisch. „Du könntest eine Legende werden. Stell dir vor, du wärst derjenige, der herausfindet, was diese Explosion wirklich verursacht hat. Dein Gesicht wäre auf jeder Zeitung der Stadt.“

    Noble hob die Hand und fuhr mit dem Zeigefinger ganz sanft den Wangenknochen der Stadtwache entlang, hinunter bis zum Kinn. Die Berührung war federleicht, aber elektrisierend. „Ein Zeitungsartikel, den ich mir nur deswegen direkt über mein Bett hängen würde... damit du das Letzte bist, was ich sehe, bevor ich das Licht lösche.“

    Der Wachmann schluckte so schwer, dass man es fast hören konnte. Sein Blick war nun völlig verschleiert, seine Standfestigkeit dahin. Er sah Noble an, als wäre er der einzige Fixpunkt in einem brennenden Universum. Die Pike in seiner Hand neigte sich gefährlich zur Seite.

    „Über... über deinem Bett?“, wiederholte er heiser. Er sah sich hastig nach links und rechts um. Die anderen Wachen waren damit beschäftigt, einen umgestürzten Karren wegzuräumen. Sein Widerstand war gebrochen. „Zehn Sekunden, Ich sehe in die andere Richtung. Aber wenn dich jemand erwischt, kenne ich dich nicht, verstanden?“

    Noble ließ ein tiefes, zufriedenes Schnurren vernehmen. „Zehn Sekunden sind mehr als genug.“, hauchte er. „Ich würde sogar deine Hand halten, während ich diesen Blick erhasche.“

    Noch bevor die Wache antworten konnte, griff Noble beherzt nach seiner Hand. Er verschränkte ihre Finger und ließ die wohlige, magische Wärme in Schüben über dessen Handfläche laufen. Die Wache schloss die Augen und schmolz in dieser plötzlichen Wonne fast dahin, sein Kopf sank leicht in den Nacken. Nobles Plan war perfekt aufgegangen. Während der Wachmann in Trance verharrte, wandte er sich hastig dem Krater zu. Seine Augen scannten das Terrain mit der Präzision eines Falken. Ruß, verkohlte Balken, zertrümmertes Gestein... und dann blitzte etwas im schwarzen Staub auf.

    Glassplitter?

    Inmitten des schwarzen Staubs glitzerten kleine, scharfe Fragmente. Glassplitter. Noble kniff die Augen zusammen. Er kannte diese Art von Glas in- und auswendig. Die spezifische Dicke, die Klarheit und die Art, wie die Kanten im Fackelschein brachen – es waren zweifellos die Überreste einer Glasphiole. Es war genau das Material, das er in der Apotheke jeden Tag dutzendfach in der Hand hielt, füllte und verkorkte. Eine Phiole war hier im Zentrum des Infernos zerborsten.

    Ein kalter Schauer lief ihm über den Rücken. Das war keine Gasverpuffung und kein einfacher Brand. Jemand hatte anscheinend eine Substanz in einer stabilen Laborphiole hierhergebracht – und sie zur Detonation gebracht.

    Er zwang sich zur Ruhe, richtete sich auf und trat zurück zu Ulan, der noch immer mit einem leicht verträumten Blick ins Leere starrte.

    „Danke dir“, sagte Noble leise und drückte die Hand der Wache ein letztes Mal sanft. „Nichts als Schutt und Glassplitter, nichts Besonderes... aber mach dir nichts draus, du wirst immer mein Held bleiben.“ Mit einem frechen Zwinkern drehte Noble sich um und verschwand im Gewühl des Marktplatzes, bevor die Wache auch nur ein Wort stammeln konnte.

    Er ließ den Wachmann allein zurück, der nun zwar pflichtbewusst wieder seine Pike ergriff, aber merklich weichere Knie und eine verschwitzte Uniform hatte. Noble jedoch war bereits tief in Gedanken versunken. Wer auch immer das getan hatte, kannte sich mit Alchemie aus. Er musste zurück zur Apotheke – nicht weil die Phiolen von dort stammten, sondern weil er jemanden brauchte, der diese Spur mit ihm deuten konnte.

    Der Adrenalinschub ebbte langsam ab und hinterließ eine trockene Kehle und ein flaues Gefühl im Magen. Als Noble auf dem Rückweg an dem knarzenden Schild des „Taumelnden Ebers“ vorbeikam, blieb er abrupt stehen. Die Glassplitter waren wichtig, ja, aber die Geheimnisse der Alchemie würden nicht weglaufen – im Gegensatz zu seiner Konzentration, die nach einer Erfrischung schrie. „Ach…“, murmelte er zu sich selbst. „Die Glassplitter können kurz warten. Eine gekühlte Limonade würde den Detektivsinn bestimmt stärken.“

    Er stieß die schwere Eichentür auf. Drinnen war es kühler, und der Geruch von Rauch wurde durch das vertraute Aroma von Malz und Gebratenem ersetzt. Kaum hatte er den Schankraum betreten, fielen ihm drei Gestalten in einer Ecke auf. An einem massiven Holztisch saßen Nim, der elfische Jäger und der Zwerg. Sie wirkten erschöpft, aber ihre Augen waren wachsam.

    Der Zwerg bemerkte ihn zuerst. Er hob einen schweren Krug und brüllte über den Lärm hinweg: „Du bist doch der Schönling! Komm her, setz dich!“

    Noble schmunzelte. Er warf dem Schankwirt Thorsten einen vielsagenden Blick zu, der genau ausdrückte: Du weißt schon, was ich bestellen möchte. Thorsten nickte kurz und griff bereits nach dem Krug für die hausgemachte Limonade. Mit der Eleganz eines Mannes, der weiß, dass er beobachtet wird, steuerte Noble auf den Tisch der ungleichen Gruppe zu und ließ sich auf den freien Stuhl sinken. „Der Schönling hat einen Namen“, korrigierte Noble den Zwerg mit einem charmanten Lächeln, während er sich eine rote Haarsträhne aus dem Gesicht strich. „Noble Rose.“

    Der Zwerg lachte dröhnend, was seinen Bart in Wallung brachte. „Ein blumiger Name für einen Kerl, der Feuer frisst! Ich bin Edwin.“

    Der Elf, der bisher nur schweigend an seinem Becher genippt hatte, hob nun den Kopf. Seine Züge waren fein, fast wie aus Marmor gemeißelt, und seine Augen hatten die Farbe von tiefem Waldmoos. „Und ich bin Kaelon“, sagte er mit einer Stimme, die so ruhig war wie ein Bergsee.

    Nim saß daneben und beobachtete Noble mit einem Blick, der irgendwo zwischen Misstrauen und neuem Respekt schwankte. In diesem Moment stellte Thorsten die beschlagene Karaffe mit der eiskalten, gelben Limonade vor Noble ab. Der Duft von frischen Zitronen und einem Hauch Minze stieg ihm in die Nase – genau das, was er jetzt brauchte.

    „Schreib es auf Tiberius Rechnung!“ orderte er Thorsten.

    Die kühle Limonade war gerade dabei, Nobles Lebensgeister zu wecken, als die Tür der Taverne erneut aufschwang. Doch diesmal trat niemand galant oder unbeschwert ein.

    Mo’karu stolperte herein. Sein Fell war zerzaust, voller Spinnweben und Staub, und über seine Stirn zog sich eine hässliche, blutende Platzwunde. Ohne ein Wort zu sagen, steuerte er auf den Tisch zu und ließ sich schwerfällig auf den Stuhl direkt neben Noble sinken.

    Einen Moment lang trafen sich ihre Blicke. In Nobles Augen blitzte die Belustigung über das „Mäuse-Debakel“ in der Gasse auf, während Mo’karus Blick ausdrückte, dass er vor Scham fast im Boden versinken wollte. Der majestätische Gestaltwandler war von seinem Jagdtrieb besiegt worden, und das wusste er. Mit einem winzigen, fast flehentlichen Schütteln seines Kopfes signalisierte er Noble: Kein Wort. Vergiss es einfach.

    Noble unterdrückte ein Grinsen und schob seinem Freund wortlos ein sauberes Tuch für die Wunde zu.

    Kurz darauf betrat auch die blauhaarige Priesterin den „Taumelnden Eber“. Man sah ihr an, dass die Stunden im Lazarett an ihren Kräften gezehrt hatten; ihr Blick wanderte suchend zum Schanktresen, sichtlich vom Hunger getrieben. Noble hob die Hand und rief über das Stimmengewirr hinweg: „Hierher! Es ist noch Platz!“ Die Priesterin lächelte erschöpft und steuerte auf die ungleiche Gruppe zu. „Ich bin Jenna“, stellte sie sich gerade vor, doch bevor sie ihren Satz beenden konnte, wirbelte Thorsten bereits wie ein Derwisch um den Tisch. Er deckte die Tafel mit dampfenden Platten voll gebratenem Fleisch, frischem Brot und Krügen voller Bier und Saft.

    Da saßen sie nun zu sechst am Tisch: der feuerbändigende Apotheker, der schweigsame Affenmensch, der grimmige Zwerg, der elegante Elf, die erschöpfte Priesterin und der flinke Nim.

    Noble lehnte sich zurück und musterte die Runde. Dabei blieb sein Blick an Kaelon hängen. Etwas stimmte nicht. Der Elf, der vorhin noch in voller Montur auf dem Marktplatz gestanden hatte, wirkte nun seltsam „unvollständig“. Mehrere seiner fein gearbeiteten Rüstungsteile an den Unterarmen fehlten, und auch die lederne Reisetasche, die er zuvor fest umgehabt hatte, war verschwunden. „Kaelon?“, fragte Noble stirnrunzelnd. „Wo ist deine Ausrüstung? Was ist passiert?“ Kaelon sah an sich herab und schüttelte dann langsam, fast schon verstört, den Kopf. „Ich… ich weiß es nicht“, gestand er mit brüchiger Stimme. „Im Chaos nach dem Feuer muss es geschehen sein. Ich kann mich nicht erinnern, sie abgelegt zu haben.“

    Noble biss sich auf die Lippe. Die Glassplitter, das Licht und nun ein bestohlener Elf, der sich an nichts erinnerte – das Bild wurde immer mysteriöser. „Hört zu“, begann Noble und senkte die Stimme, während er sich zu den anderen über den Tisch beugte. „Ich war am Krater. Dort liegen Splitter einer alchemistischen Phiole. Das war kein Unfall, das war Vorsatz. Jemand hat…“

    Er hielt inne, als er bemerkte, wie Nim geräuschlos aufstand. Ohne ein Wort zu sagen oder Noble anzusehen, schlüpfte der Fuchs-Halbling zwischen den Stühlen hindurch und verschwand in Richtung der Toiletten. Zumindest sagte er dies. Noble sah ihm kurz nach, ein ungutes Gefühl im Magen. Die Glassplitter brannten ihm förmlich im Gedächtnis.

    Das Gespräch am Tisch wurde leiser, als Jenna sich vornüberbeugte. „Bevor das Chaos ausbrach...“, begann sie mit gedämpfter Stimme, „habe ich ein Paket beim Bürgermeister abgeliefert. Nur Augenblicke später geschah die Explosion. Ich kann das Gefühl nicht abschütteln, dass diese beiden Dinge zusammenhängen.“ Noble trommelte nervös mit den Fingern auf die Tischplatte. Die Puzzleteile begannen sich zu drehen, passten aber noch nicht zusammen. Ein mysteriöses Paket, Glassplitter einer Laborphiole, die er nur zu gut kannte, und ein Elf, dem mitten im Getümmel die Ausrüstung abhandengekommen war.

    „Wir müssen das systematisch angehen“, schlug Noble vor. „Ich gehe zurück in den Tempel und werde versuchen herauszufinden, wer das Paket in Auftrag gegeben hat.“ Schlug Jenna vor. „Und ich werde mit Tiberius über die Glassplitter reden.“ entgegnete Mo’karu und nickte grimmig, während er sich das Tuch gegen die Platzwunde hielt.

    Noble hatte ebenfalls eine Idee. Er würde sein Glück bei der Stadtwache probieren… einer ganz besonderen Stadtwache. Sie beschlossen sich am nächsten Tag alle wieder zu treffen, um ihre Informationen auszutauschen. In diesem Moment öffnete sich eine Tür im hinteren Bereich der Taverne. Doch es war nicht die Toilettentür, zu der Nim vorhin gegangen war. Der Halbling tauchte stattdessen aus einem dunklen Seitengang auf, der eher zu den Vorratskammern oder einem Hinterausgang führte. In seinen Händen hielt er – völlig ungeniert – den verschwundenen Rucksack von Kaelon. „Hier“, sagte Nim kurz angebunden und warf die Tasche auf die Bank neben den Elfen. „Lag draußen im Dreck. Jemand muss sie im Getümmel verloren haben.“ Kaelon nahm den Rucksack mit einem erleichterten Seufzer entgegen machte aber keine Mühen den Inhalt zu prüfen. „Danke, Nim. Ich dachte schon, er wäre für immer verloren.“ Doch Noble beobachtete die Szene mit zusammengekniffenen Augen. Er hatte genau gesehen, aus welcher Richtung Nim gekommen war. Der Weg zur Toilette lag in der exakt entgegengesetzten Richtung. In Nobles Blick mischte sich tiefes Misstrauen. Hatte Nim den Rucksack wirklich „gefunden“? Oder hatte der flinke Halbling die Gunst der Stunde genutzt, um sich an der Ausrüstung des Elfen zu bedienen, und brachte sie nun nur zurück, weil die Aufmerksamkeit der Gruppe zu groß geworden war?

    Nim setzte sich wieder, als wäre nichts gewesen, und griff nach einem Stück Brot, doch Noble ließ ihn nicht aus den Augen. Der „Schönling“ der Apotheke hatte ein feines Gespür für Lügen – und Nim roch in diesem Moment verdammt stark nach einem Geheimnis….

    Noble, Mo’karu, Kaelon, Edwin, Jenna und Nim
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charakter · logbuch

Logbuch von Vaelyn Caerwyn

9 Einträge · zuletzt am 24. September 2026 · 19:56 Uhr

  1. 2026
  2. 24. September 2026 · 19:56 Uhr · Myrella

    Zwischen Leben und Tod …

    Logbuch-Doppelseite: Zwischen Wunden und Wegen

    Ich bin im Gras aufgewacht.

    Das klingt harmloser, als es war.

    Zottel saß neben mir und winselte, als hätte er bereits seit Stunden versucht, mich durch bloßes Anstarren oder Anbellen wieder unter die Lebenden zu zwingen. Vielleicht hatte er das auch. Viel gefehlt hat wohl nicht mehr.

    Dass ich überhaupt noch schreiben kann, verdanke ich einem Mädchen.

    Einer Druidin.

    Einem toten Mädchen.

    Sie erzählte mir das ungefähr so beiläufig, wie andere Leute erwähnen, wo sie geboren wurden. Mit acht Jahren im Sumpf ermordet. Jetzt wieder hier. Sie möchte die Welt sehen und nebenbei herausfinden, wer sie umgebracht hat.

    Völlig normal.

    Ich stehe also bei einer Toten in der Schuld.

    Und offenbar habe ich jetzt eine Freundin (yeay?). Zumindest behauptet sie das ständig.

    Zottel scheint diese Einschätzung zu teilen. Allerdings halte ich seine Loyalität für käuflich. Sie gibt ihm ununterbrochen Trockenfleisch. Verräter.

    Die Beeren dagegen … bei allen Sternen, die sind wirklich gut.

    Sie kennt die Gegend besser als ich, weshalb ich ihr fürs Erste folge. Landeinwärts. Allein dieses Wort fühlt sich falsch an. Ich höre das Meer noch. Oder bilde es mir zumindest ein. Jeder Schritt davon fort zieht irgendwo in meiner Brust.

    Aber irgendwo muss ich anfangen.

    Vielleicht führt die nächste Stadt an einen Fluss. Vielleicht gibt es eine Karawane Richtung Küste. Vielleicht finde ich dort ein Boot. Ein Schiff. Irgendetwas, das mich wieder dorthin bringt, wo der Boden vernünftigerweise schwankt.

    Bis dahin versuche ich ihr zu erklären, dass man in Städten nicht einfach zuschlägt, nur weil einem danach ist.

    Ich glaube, ich mache es schlimmer.

    Sie kennt keine Angst. Sie kann mit ihren Kräften Wunden wieder aufreißen und betrachtet Dinge, bei denen jeder vernünftige Mensch davonlaufen würde, mit einer Begeisterung, die mir Sorgen macht.

    Und trotzdem … verdammt.

    Irgendwie wächst mir dieses unheimliche kleine Ding ans Herz.

    Vielleicht weil sie mich gerettet hat. Vielleicht weil Zottel sie mag.

    Oder vielleicht waren es die Pilze.

    Ich habe schon Dinge getrunken, die einen Zwerg umbringen könnten.

    Nichts davon hat mich darauf vorbereitet.

  3. 22. September 2026 · 22:10 Uhr · Ein unbekanntes Ufer

    Noch nicht hoffnungslos

    Logbuch-Doppelseite: Kein Kurs. Kein Leitstern.

    Für einen Moment wollte ich aufgeben.

    Dann dachte ich an Lyria.

    Nein. Noch nicht.

    Danach erinnere ich mich nur noch an Wasser. An Zottels Fell. Und daran, dass sich das Meer plötzlich nicht mehr nur wie mein Feind anfühlte.

    Als ich erwachte, lagen Zottel und ich an einem unbekannten Ufer.

    Keine Nachtwind. Keine Crew. Keine Sera.

    Ich weiß nicht, wo ich bin. Ich weiß nicht, wer noch lebt oder wohin ich gehen soll.

    Ich bin orientierungslos. Verloren.

    Aber noch lange nicht hoffnungslos.

    ♪ Let the Compass Lie
  4. 21. September 2026 · 14:06 Uhr · Über Bord

    Kein Leitstern

    Nicht über meine Crew. Nicht über meine Familie. Nicht über Sera würde er entscheiden.

    Ich versuchte, zu ihr zu gelangen.

    …

    Ich schaffte es nicht.

    Eine gewaltige Welle traf die Nachtwind und riss mich über Bord. Das Letzte, was ich sah, waren Holz, Segel, vielleicht Sera – und dieser vollkommen bescheuerte, sture Zottel, der mir tatsächlich hinterhersprang.

    Im Wasser begriff ich zum ersten Mal wirklich, welche Angst der Mann gespürt haben musste, den ich Jahre zuvor selbst dem Meer überlassen hatte. Ich kämpfte, bis mir die Kraft ausging. Ich hatte Lyria noch nicht gefunden. War nie nach Marewyn zurückgekehrt.

    Und Sera hatte ich nie gesagt, was ich fühlte.

    Als schließlich auch Zottel nicht mehr konnte, hielt ich ihn fest. Kein Schiff. Keine Sterne. Kein Land.

    Keine Richtung. Kein Kurs. Kein Leitstern.

    ♪ Vaelyn and Sera
  5. 20. September 2026 · 22:01 Uhr · Eine zweite Familie

    Die Nachtwind

    Logbuch-Doppelseite: Die Nachtwind, Sera, Zottel und die Crew

    In Marewyn hatte ich geglaubt, Familie sei etwas, in das man hineingeboren wurde.

    Auf der Nachtwind lernte ich es besser.

    Familie waren die, die blieben. Diejenigen, für die man zurückkam. Diejenigen, die man nicht zurückließ.

    Ich war aufgebrochen, um meine Schwester zu finden.

    Stattdessen fand ich unterwegs etwas, wonach ich niemals gesucht hatte:

    eine zweite Familie.

    ♪ I Never Asked for a Dog
  6. 19. September 2026 · 20:28 Uhr · An Bord der Nachtwind

    So war das nicht gedacht …

    Logbuch-Doppelseite: So war das nicht gedacht … / An Bord

    Ein Jahr war vergangen. Lyria war nicht zurückgekehrt. Antworten hatte ich noch immer keine – dafür schien inzwischen jeder in Marewyn zu wissen, was ich mit meinem Leben anfangen sollte. Also fasste ich einen Entschluss: Wenn Lyria nicht zurückkam, würde ich sie eben finden.

    Mein Plan war … ausbaufähig.

    Im Hafen lag ein wunderschöner Dreimaster mit schwarzen, sternenbesetzten Segeln. Ein Zeichen von Liberos? Schicksal? Oder einfach meine Begabung, Kurzschlussentscheidungen nachträglich romantisch zu erklären? Egal. Ich schlich mich unsichtbar an Bord – mit nichts außer meinem Logbuch und dem Kompass.

    Erst auf See bemerkte ich den Jolly Roger.

    Scheiße.

    Ich war auf einem Piratenschiff gelandet.

    Nachdem man mich entdeckt hatte, sollte meine erste Reise beinahe auf der Planke enden. Dann fand eine schwarzhaarige Halbelfe mein Logbuch. Sera. Sie erkannte mein Talent für Karten, Strömungen und Wetter – und überzeugte den Captain offenbar davon, dass ich lebendig nützlicher war.

    So blieb ich auf der Nachtwind. Sera bildete mich zur Navigatorin aus und zeigte mir, dass das Meer zu verstehen etwas anderes war, als ein Schiff sicher hindurchzuführen. Irgendwann fragte niemand mehr, wann ich eigentlich von Bord gehen würde. Doch nicht jeder akzeptierte mich. Eine gute Karte machte schließlich noch keinen Piraten.

    Meinen Platz musste ich mir verdienen.

    Nach meinem ersten Gefecht wurden Gefangene vor die Wahl gestellt: das Knie beugen oder dem Meer überlassen werden. Einer weigerte sich – und ich sollte ihn von der Planke stoßen.

    Ich weiß bis heute nicht, ob seine Hände zitterten oder meine.

    Ich tat es.

    Danach zwang man mich zuzusehen, wie er gefesselt gegen die Wellen kämpfte, bis das Meer ihn verschlang. Niemand griff ein. Auch Sera nicht. Erst danach war ich offenbar wirklich eine von ihnen.

    Ich hatte Marewyn verlassen, weil ich keine neuen Fesseln wollte. Weil ich frei sein wollte.

    An diesem Tag lernte ich etwas, das ich nie vergessen würde:

    Auch Freiheit kann ihren Preis haben. Und manchmal ist es jemand anderes, der ihn bezahlt.

  7. 18. September 2026 · 21:45 Uhr · Marewyn ohne Lyria

    Das war nie das Leben, das für mich vorbestimmt ist …

    Logbuch-Doppelseite: Das war nie das Leben, das für mich vorbestimmt ist …

    Anfangs waren es nur Kleinigkeiten. Mutter wollte häufiger, dass ich bei ihr blieb, anstatt am Hafen Seeleute auszufragen oder mit Vater aufs Meer zu fahren. Ich sollte zuhören. Lernen. Dort sitzen, wo früher Lyria gesessen hatte.

    Ich redete mir ein, dass es normal war. Meine Schwester war fort. Natürlich war zu Hause nun alles anders.

    Doch irgendwann kamen die Ältesten. Menschen, die mich mein ganzes Leben kannten, fragten plötzlich nach meinem Gespür für Wetter, dem Meer und meiner Verbindung zur Natur. Erst da verstand ich, worauf sie hinauswollten: Magie.

    Lyria hatte früh großes magisches Talent gezeigt und sollte einmal die geistliche Hüterin Marewyns werden. Nun war sie verschwunden – aber es gab noch eine zweite Tochter. Mich.

    Niemand befahl mir, ihren Platz einzunehmen. Fast hätte ich mir gewünscht, sie hätten es getan. Dann hätte ich wenigstens jemanden anschreien können. Stattdessen sprachen sie von meinem Potential. Von Verantwortung. Davon, meine Gabe zu fördern.

    Ich wollte aber nicht wissen, was aus mir werden sollte.

    Ich wollte wissen, was mit Lyria geschehen war.

    Je häufiger ich nach ihr fragte, desto mehr wollten alle über meine Zukunft sprechen. Und irgendwann begriff ich: Sie wollten die Lücke schließen, die meine Schwester hinterlassen hatte. Ich verstand sogar, warum. Marewyn hatte nicht nur Lyria verloren, sondern auch diejenige, die einmal eine wichtige Aufgabe übernehmen sollte.

    Aber ich war nicht Lyria.

    Die drei Schwestern respektierte ich. Doch ihre Lehren hatten nie dasselbe in mir ausgelöst wie Liberos.

    Freiheit. Selbst bestimmen, welchen Kurs ich nahm. Keine Ketten. Keine Fesseln. Kein Leben, das längst für mich geplant worden war.

    Marewyn selbst veränderte sich nicht.

    Und trotzdem sah ich plötzlich überall Grenzen. Erwartungen. Fragen verstummten, sobald ich nach Lyria fragte. Mutter beobachtete mich genauer. Vater wollte immer häufiger wissen, wann ich zurückkam.

    Der Ort, von dem ich immer geglaubt hatte, dass er für immer mein Zuhause sein würde, fühlte sich mit jedem Tag ein wenig weniger danach an.

  8. 17. September 2026 · 18:33 Uhr · Lyria ist fort

    Und plötzlich fehlt mein Leitstern …

    Logbuch-Doppelseite: Und plötzlich fehlt mein Leitstern … / Suche …

    Vielleicht hätte ich es bemerken müssen. Lyria stand häufiger auf den Klippen und blickte hinaus aufs Meer, fragte nach Schiffen und ihren Routen. Aber warum hätte mich das beunruhigen sollen? Ich war begeistert. Jahrelang hatte ich ihr erzählt, was dort draußen auf uns wartete. Plötzlich schien sie endlich dasselbe Fernweh zu spüren wie ich. Vielleicht würden wir gemeinsam gehen. Zwei Schwestern, viel zu wenig Ahnung und die ganze Welt vor uns.

    Ich hatte nur einen Fehler gemacht: Ich glaubte, Lyria würde auf mich warten.

    Eines Morgens war sie fort. Kein Abschied. Keine letzte Umarmung. Nur ein Zettel und ein Kompass. Ich las ihre Worte wieder und wieder, suchte nach irgendeiner versteckten Botschaft. Der Kompass half genauso wenig. Seine Nadel zeigte überallhin – nur nicht zu Lyria.

    Also fragte ich jeden in Marewyn nach ihr. Doch irgendwann hatte ich nicht mehr das Gefühl, dass niemand etwas wusste. Vielmehr schien mir niemand etwas sagen zu wollen. Selbst meine Eltern baten mich nur, Lyria Zeit zu geben. Ausgerechnet mein Vater, der mir beigebracht hatte, Sterne und Strömungen zu lesen, wollte plötzlich verhindern, dass ich ihr folgte. Vielleicht hatte er nur Angst, auch seine zweite Tochter zu verlieren. Trotzdem blieb dieser Gedanke: Sie wissen etwas.

    Erst auf den Klippen begriff ich, warum keine Karte und kein Stern mir helfen konnte.

    Lyria war immer mein eigentlicher Leitstern gewesen.

    Und jetzt war sie fort. Ohne mich.

    Also blieb mir nur das, was Vater mich gelehrt hatte: Versagt der Kompass, nimmt man die Sterne. Verschwinden die Sterne, bleiben Wind und Strömung.

    Und wenn die Karte endet?

    Dann zeichnet man sie weiter.

    Vielleicht musste ich zum ersten Mal meinen eigenen Kurs setzen.

    ♪ Vaelyn and Lyria
  9. 16. September 2026 · 18:03 Uhr · Marewyn und Lyria

    „Wenn alles nicht genug ist …“

    Logbuch-Doppelseite: Marewyn und Lyria

    Ich komme aus Marewyn, einem kleinen Küstendorf im Süden Seraphims. Kein besonders aufregender Ort, wenn man den Geschichten der Seeleute glaubt. Für mich war es trotzdem eine gute Heimat. Meine Familie war dort, die Klippen, der Hafen – und das Meer.

    Mein Vater war Fischer und nahm mich schon als Kind mit hinaus. Von ihm habe ich gelernt, Strömungen zu lesen, Wetter zu riechen und meinen Weg anhand der Sterne zu finden. Irgendwann begann ich aufzuschreiben, was ich wusste. Erst Marewyn, dann die Küsten und schließlich alles, was Reisende mir über unsere Welt erzählten. So entstand mein Logbuch.

    Meine große Schwester Lyria war dabei immer mein Leitstern. Wir waren beinahe unzertrennlich, obwohl wir unterschiedlicher kaum sein konnten. Sie hatte früh ein beeindruckendes Talent für Magie und wusste immer, wo sie hingehörte. Ich dagegen wollte wissen, was hinter dem nächsten Horizont lag. Wenn ich ihr davon erzählte, fremde Küsten zu sehen, irgendwie nach Lucien zu gelangen oder sogar herauszufinden, was hinter dem Ende der Welt liegt, verstand sie nie, warum mir Marewyn nicht genügte.

    „Wir haben doch alles hier.“

    Damit hatte sie sogar recht.

    Meine Mutter erzählte uns viel von den Göttern. Besonders von den drei Schwestern. Aber ausgerechnet Liberos, der Bruder der Freiheit, blieb mir im Kopf. Nicht weil ich meine Familie oder ihre Lehren ablehnte. Freiheit bedeutet für mich auch nicht, keine Bindungen zu haben. Sie bedeutet, selbst entscheiden zu dürfen, welchen Kurs ich nehme.

    Ein Kompass kann mir Norden zeigen. Die Sterne können mir die Richtung weisen. Eine Karte kann zeigen, wo andere schon gewesen sind.

    Aber nichts davon entscheidet, wohin ich gehe.

    Das muss ich schon selbst tun.

Der erste Eintrag

Falls du das hier liest …

… hast du entweder mein Logbuch gefunden. Oder ich war dumm genug, es irgendwo liegen zu lassen.

Ich hoffe auf Ersteres.

Mein Name ist Vaelyn Caerwyn. Navigatorin. Kartografin. Druidin, wenn man unbedingt einen Namen dafür braucht. Ich zeichne Karten von Orten, die ich nicht vergessen möchte, schreibe Dinge auf, die mir wichtig erscheinen, und stelle vermutlich mehr Fragen, als für irgendwen gesund ist.

Falls du hier nach großen Weisheiten suchst, muss ich dich enttäuschen. Hier stehen Häfen. Menschen. Fehler. Gute Abende. Schlechte Entscheidungen. Ein paar Dinge, die ich verloren habe. Andere, die ich noch suche.

Und wahrscheinlich irgendwo eine Zeichnung von Zottel, die ihm nicht gerecht wird.

♪ Names in the Logbook
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charakter · tagebuch

Tagebuch von Wächter

1 Eintrag · 30. September 2026 · 23:48 Uhr

  1. 2026
  2. 30. September 2026 · 23:48 Uhr · Ein neues Ziel

    Nicht mehr, um zu sterben

    Und in mir hat sich etwas verändert: Die absolute Taubheit ist einer brennenden Flamme gewichen. Ich werde nicht ruhen, bis ich zwei Dinge gefunden habe.

    Das Geheimnis meiner Herkunft: die Wahrheit über das fehlende Auge, meine grausame Narbe und die Dunkelheit vor meiner Rettung.

    Sowie Rache: Ich werde den Schatten jagen, der das giftige Wurfmesser geworfen hat. Ich werde diesen Mörder aufspüren, ihm in die Augen sehen und dafür sorgen, dass er für jede Sekunde bezahlt, die er mir raubte.

    Ich ziehe hinaus in die Welt, nicht mehr, um zu sterben, sondern um abzurechnen.

rollenspiel · die runde

Wer sind wir?

Eine Runde, ein Tisch, eine Welt, die eigentlich nicht existieren dürfte.

Wir sind eine Rollenspielrunde, die gemeinsam die Welt Asterra erkundet. Unsere Heldinnen und Helden wandeln auf der Scheibe von Seraphim, unter einem Himmel, der keine Unendlichkeit kennt.

Gespielt wird nach den Regeln von D&D 2024, und zwar online: Wir treffen uns im Discord, unser Spieltisch ist Roll20. Unsere Kampagnen werden gestreamt, und die Zuschauer sind zeitweise unser „7. Mitspieler“: In festgelegten Abständen stimmen sie über Optionen ab, die der DM vorbereitet hat.

Was bei uns am Tisch gilt, vom kritischen Treffer bis zum Verhalten im Stream, steht im Kodex des Spieltischs.

WeltAsterra · Seraphim
SpieltischDiscord & Roll20
RegelwerkD&D 2024
FormatGestreamte Kampagne
ZuschauerStimmen als „7. Mitspieler“ mit ab

Die Runde

Wird ergänzt

Hier stellen wir die Spielerinnen und Spieler hinter den Charakteren vor: Name oder Nickname, wer welchen Charakter spielt, wer leitet.

rollenspiel · system

Welches Regelwerk?

Womit wir würfeln, was wir früher gespielt haben und was bei uns zusätzlich gilt.

W20
unser system

Dungeons & Dragons 2024

Wir spielen nach den überarbeiteten D&D-Regeln von 2024. Früher war unsere Runde mit Savage Worlds unterwegs, deshalb haben ältere Charaktere wie Kaelon und Mo’karu noch Savage-Worlds-Bögen.

Das Wichtigste auf einen Blick

Der W20

Angriffe, Rettungswürfe und Proben: Man würfelt einen W20, addiert Modifikatoren und vergleicht mit dem Zielwert.

Sechs Attribute

Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Intelligenz, Weisheit und Charisma bestimmen, was ein Charakter gut kann.

Spezies & Hintergrund

Die Spezies prägt die Eigenschaften, der Hintergrund bringt Attributsboni und ein Herkunftstalent.

Vorteil & Nachteil

Zwei W20 würfeln und den höheren bzw. niedrigeren nehmen.

Kritische Treffer Hausregel

Natürliche 20 ist ein kritischer Erfolg, natürliche 1 ein automatischer Fehlschlag bei Angriffswürfen.

Death Saves Hausregel

Bei uns: 3 Erfolge machen stabil, erst 5 Fehlschläge sind tödlich. Eine natürliche 20 bringt den Charakter mit 1 TP zurück.

Unsere Hausregeln Kodex des Spieltischs Alle Regeln, die bei uns zusätzlich gelten: kritische Treffer, Death Saves, X-Karte, EXP, Discord, Roll20 und Stream. Kodex öffnen ↗
rollenspiel · kalender

Termine

Wann wir uns treffen und wann der Stream startet. Alle Zeiten in deutscher Zeit.

Kommende Termine

Vergangene Termine

rollenspiel · chronik

Die Sitzungen

Was bisher geschah: unsere Zusammenfassungen, Sitzung für Sitzung.

rollenspiel · bilder

Bildergalerie

Momente aus unserer Runde. Blättere durch unser Fotobuch: Klick auf die rechte Seite für weiter, auf die linke für zurück. Die Lupe öffnet ein Bild groß.

rollenspiel · youtube

Videos

Die Kapitel unserer Kampagne auf dem YouTube-Kanal Asterra Chronicles, neuestes zuerst.

für die runde · quiz

Welcher Typ bist du?

Same table, different worlds. Vier Quizze: für den Spielleiter, für die Spieler und für alle, die wissen wollen, welches Volk und welcher Stamm Asterras zu ihnen passt.

Sechs DM-Typen rund um den Titel „Welcher DM Typ bist du?“: Vibe Checker, Rule Sage, Novelist, Taxi Driver, Tinkerer und Immersionist.

Alle sechs DM-Typen